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デジタルAAゲームブック世界樹の迷宮Ⅱ  先行テスト版 釘宮軍団が近所の小迷宮に挑むようです -⑧


830◆SQ.iJMf4FY2014/05/20(火) 22:52:32 ID:7XgxDAfk
まあともあれ戦闘ルールの改訂版を今夜もちまちまと考えるのでありました。

ファイティングファンタジーもどきは何でも屋さん物語での実績もあるし、ちょっと弄ればきっとどうにかできると思いたい。


844◆SQ.iJMf4FY2014/05/23(金) 23:31:46 ID:OYhyVm6I
だいたいこんなかんじかなー。


【大枠】
・ザコ戦は基本的に1ターンで終了する。
・FOE、ボス戦は複数回の戦闘を連続で行うイメージで。
・戦闘安価は細かい行動までは指定せず、12文字以内でおおまかな作戦のみ提示する。

【前提】
・プレイヤーキャラの能力値は以下の2つのみ。
〔戦力〕:HP兼(ファイティングファンタジー的な)技量ポイント
〔気力〕:TP


【行動順】
最速行動→遠隔攻撃→特殊攻撃→白兵戦


【最速行動】
いわゆるバフスキルや、ラインガード・ディバイドガード系スキルがこのへんにあたる。
必ず最速で発動して、確実に効果を発揮する。
自分個人へのバフ以外の行動を取ったキャラは白兵戦に参加できなくなる。

【遠隔攻撃】
弓とか術式がこのへん。
2D6+〔戦力〕(+武器とかスキルとか補正)で、敵の防御力+2D6以上が出れば撃破。
ここで何らかの行動を取ったキャラは白兵戦に参加できなくなる。

【特殊攻撃】
封じ・状態異常・デバフ付与がこのへん。
ダメージ兼ねるものと兼ねないものがあるが一緒くたにここで処理する。
ここで何らかの行動を取ったキャラは白兵戦に参加できなくなる。

【白兵戦】
行動権利が残っている全員による盛大な殴り合い。
(1)全員で2D6+〔戦力〕(+武器とかスキルとか補正)を振る。
(2)敵味方それぞれで一番高い達成値を算出する。
(3)攻撃属性が相手の弱点にヒットしていたら達成値+1。
  (攻撃属性は攻撃に参加した全員の属性の複合。防御側の耐性・弱点は白兵戦に参加した全員の相補)
(4)白兵戦参加人数が相手より多い方は、達成値+(人数差)。
(5)達成値を比べ合う。
  プレイヤーキャラ側勝利:無傷で敵を撃破した事になる
  エネミー側勝利:白兵戦参加者にランダムでダメージ

 ※ボス戦の場合は「撃破」を「ダメージ与えた」に読み替えればだいたいおっけー。ボスはHPの概念があるので。
 ※前衛後衛の概念は無い(白兵戦への参加可否によって擬似的に再現)


【ダメージ量の決め方】
(攻撃の達成値)-(ダメージ受けたキャラの防御力+7)の計算結果を以下の表に当てはめる。
~0   .:0ダメージ
1~3   :1ダメージ
4~8   :2ダメージ
9~15 .:3ダメージ
16~   :4ダメージ
 ※さすがに2D6システムで25差以上はつかないと思いたい。


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◆SQ.iJMf4FY
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