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【DQM】やらない夫はモンスターマスターとして世界を巡るようです 説明書


5371 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 10:53:17 ID:olcAUr5E0


すげーざっくりいうと、本家アリアンロッド系のシステムに則って、
セットアップ行動と通常行動を別にします(´Д`)ノ
全員「セットアップ行動」と「メインプロセス行動」の2種類があるわけだね!

欲視力は「セットアップ発動」のアクティブスキルにするか、特技に振るかで考え中。




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やらない夫はモンスターマスターとして世界を巡るようです wiki

5374 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 10:57:13 ID:olcAUr5E0


xとyはそれぞれ自分のメインプロセスの際(スキルによって行動前か後か明記)、
zはセットアップの行動時に使用出来るスキル、って感じで差別化しようかな、と思ってる。

前はセットアップって何? 最速ってなんぞ? ってわかりづらかったから、
いっそ最初からがっつりタイミングわけて、全員に行動の機会を与えようって感じですな。


5383 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 11:05:15 ID:olcAUr5E0


戦闘チュートリアル前にくわしーく説明するけど、1Tの流れは

【マスタープロセス】
●マスターがモンスターに指示を出したり、支援を行うタイミング。前作で言う「指揮官命令」のタイミング。
○テンションの上昇
○メンバーの交代
○隊列の変更
○モンスターに使える特技の使用等。
○処理の都合上、「やらない夫・アリス」→「相手のマスター」の順番になるが、タイミング的には同時処理とする。



【セットアッププロセス】 
●モンスター達が「戦う準備」を行う為のタイミング
○素早さ順に行動する。能力を強化したりする。
○一部の例外を除いて、行動を行なっても「行動済み」にならない。

※例:「善吉」欲視力の使用(ターン終了時まで敵一体をマヌーサ状態にする)



【メインプロセス】
●モンスターが直接攻撃・回復・補助などを行う「戦闘」を行うタイミング
○すばやさが高い順に「通常の行動」を行う。
○メインプロセスを終えたモンスターは「行動済み」になる。

※例:「響」こうようのうた+通常攻撃の使用



【クリンナッププロセス】
●ターン終了の際の処理を行うプロセス。
○ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。
○終わった際、即座に次の「マスタープロセス」に移行する。

※例:セットアップで発動した「欲視力」の効果が解除される。

こんな感じ。


5413 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 11:16:48 ID:olcAUr5E0


これにイニシアチブが入ると、表記だけで

【メインプロセス】

【イニチアシブ】

【メインプロセス】

【イニチアシブ】

【メインプロセス】

【イニチアシブ】

【メインプロセス】

【イニシアチブ】


となる。


5549 名前:∈(・ω・)∋英文? ボク難しい事わかんないむー ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:00:07 ID:olcAUr5E0


      r冖冖冖k冖冖冖k冖冖冖┐
      |    │● ● |      |
   /⌒`|    │(_人_)│      |              [>戦闘のマニュアル
.   〔_   |    │      |      |
fL..r‐('、')「|‐‐CARAVAN HEART‐‐|
`¨フr≦三三三三三三三/ ̄|l ̄\ニ|____________________________________
-宀[ニ>┬<ニニニニニニ:/ \.」|_/ ',」               ├┬┤ ┣┳┫aster            __
   / \ | /`、    |ー―‐◯――}              │││ ┃┃┃       ┼┼┼  L土..l    ヽ/ / /
.  | ̄/l\ ̄|       、 / || \ /   やらない夫は │  │ ┃  ┃ として  │└┘ /〕|\  を フヽヽヽ るようです
   <____|____>      \_||_/              onster              ̄ ̄           ⌒¨¨¨´
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
     ∈(・ω・)∋  Yaranaio is going to around the many worlds as Monster Master. ∈(・ω・)∋
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

5551 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:01:09 ID:lZPjkIwk0

英文そこまで嫌いかwww



5552 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:01:44 ID:olcAUr5E0

○戦闘の説明 1 戦闘安価時の画面表記。
------------------------------------------------
戦闘時のステータスの見方です。


【TURN 1】  ←現在のターン数です。

   / ̄ ̄\
  / _ノ  ヽ、_ \
. | ( ●)(● ) |
. |  (__人__)  │
  |   `⌒ ´   |  ←やらない夫です、個人的にこの表情が一番イライラします。
.  |           |
.  ヽ       /
   ヽ      /
   >     <
   |      |
    |      |
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【0:00】 10分@X ←追加でとれるタイムです。状況によって回数が変わります。

   ↑戦闘安価の指定時間です。だいたい5~10分単位です。
     初期は下10も増えるかもしれません。

▼最速行動:【セシリア】 ←そのターン最速で行動するモンスターです。
                 セットアップでの速度増加やスキルは考慮しません。

      [>マスターの行動    
                   1:マスター交代  ←命令するマスター(とPT)を交代します。
                   2:応援       ←仲間のテンションを上げます、後述します。
                   3:隊列変更    ←仲間モンスター「一体」の隊列を変更します。 後述します。
                   4:スキル使用   ←マスターのスキルを使います、後述します。
 
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
.                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
                    ↓現在のレベルです。
                         ↓HP/MHP(MAX HP)です。
             ↓名前です
             【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 ←テンションの総数です、後述します。
             【トトリ/後】 L1 H 35/35 M 0/17% テ*0
                               ↑MP/MMP(MAX MP) です。
                 ↑隊列です、「隊列補正」に影響します、後述します。

…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…

                         【セシリア/前】 テ*0 ←敵のテンションです
                         【メタビー/後】 テ*0

5556 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:02:32 ID:lZPjkIwk0

>やらない夫です、個人的にこの表情が一番イライラします。
なんでや!
一番デフォな顔じゃないかwww



5555 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:02:13 ID:olcAUr5E0


【TURN 1】

   / ̄ ̄\
  / _ノ  ヽ、_ \
. | ( ●)(● ) |
. |  (__人__)  │
  |   `⌒ ´   |  
.  |           |
.  ヽ       /
   ヽ      /
   >     <
   |      |
    |      |
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【0:00】 10分@X
▼最速行動:【セシリア】 

      [>マスターの行動    
                   1:マスター交代
                   2:応援      
                   3:隊列変更   
                   4:スキル使用  
 
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
.                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
 
             【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 
             【トトリ/後】 L1 H 35/35 M 0/17% テ*0

…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…

                         【セシリア/前】 
                         【メタビー/後】


5557 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:02:39 ID:olcAUr5E0


(全部説明を取っ払うとこうなります)


5558 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:03:02 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 2 戦闘の流れ
------------------------------------------------
戦闘の詳しい流れです。ここの項目で更に詳しく説明します。

【マスタープロセス】
●マスターがモンスターに指示を出したり、支援を行うタイミング。前作で言う「指揮官命令」のタイミング。
○テンションの上昇
○マスター交代の指示(交代そのものはクリンナップ)
○隊列の変更
○スキルの使用、など。
○処理の都合上、「やらない夫・アリス」→「相手のマスター」の順番になるが、タイミング的には同時処理とする。


【セットアッププロセス】 
●モンスター達が「戦う準備」を行う為のタイミング
○素早さ順に行動する。能力を強化したりする。
○一部の例外を除いて、行動を行なっても「行動済み」にならない。

※例:「善吉」欲視力の使用(ターン終了時まで敵一体をマヌーサ状態にする)



【メインプロセス】
●モンスターが直接攻撃・回復・補助などを行う「戦闘」を行うタイミング
○すばやさが高い順に「通常の行動」を行う。
○メインプロセスを終えたモンスターは「行動済み」になる。

※例:「響」こうようのうた+通常攻撃の使用



【クリンナッププロセス】
●ターン終了の際の処理を行うプロセス。
○ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。
○セットアップで指定した「マスターの交代」を処理する。
○全滅したPTの自動交代。
○全員が「未行動」になる。
○終わった際、即座に次の「マスタープロセス」に移行する。

※例:セットアップで発動した「欲視力」の効果が解除される。


5561 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:03:49 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 3 マスタープロセスについて
------------------------------------------------
それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。
マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。

:マスター交代
:応援
:隊列変更
:スキルの使用

のいずれかが行えます。

●マスター交代
本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります)
マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。

「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。
ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ)

PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。
やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。

マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。


●応援
仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。
テンションについては後述します。

●隊列変更
仲間一体の「隊列」を変更します。
隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。

●スキルの使用
マスターが取得している、能動的に使えるスキルを一つ使用します。
今はまだ何も覚えてないので気にせんといてな、な?


5563 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:04:50 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 4 セットアッププロセスについて
------------------------------------------------
セットアッププロセスの説明です。

セットアッププロセスではモンスター達が「行動を行う前」に、準備や補助行動を行うタイミングです。
素早さが高い順番に処理を行います。
モンスター達は以下の行為ができます。

:「ためる」+「アクティブスキルz」(以下「ASz」と記載)の使用
:「セットアップで使える特技の使用+「ASz」の使用
:「みをまもる」
:「かばう」

●ためる
「自身」の「テンション」を「1」増加させます。
テンションについては後述します。
同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「ためる」の後に発動します。

●セットアップ特技の使用
タイミングが「セットアップ」に指定されている特技を使用出来ます。
特技に記述がない限り、「行動済み」になりません。
同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「特技」の後に発動します。

●みをまもる
そのターンの間、自身が受けるあらゆるダメージを1/5にします。
【ただし、みをまもるを行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】
また、「ASz」との併用もできません。

●かばう
そのターンの間、仲間一体が「敵の攻撃によって受けるダメージ」を、自分が引き受けます。
被攻撃時の判定の際、「かばったモンスター」には「隊列補正」が発生しません。

例:後列にいるモンスターが前列にいるモンスターを「かばう」と、ダメージを受ける際に前列扱いとなる。

【ただし、「かばう」を行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】
また、「ASz」との併用もできません。


5565 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:05:56 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 5 メインプロセスについて
------------------------------------------------
メインプロセスの説明です

モンスター達が実際に戦闘を行う行動です。
素早さが高い順番に処理を行います。

モンスター達はいずれかの行動が行えます。

:「通常攻撃」+「ASx/y」の使用
:「特技」+「ASx/y」の使用

●通常攻撃
通常攻撃を行います。
ダメージの計算は装備している武器に依存します。

:【斬撃】【刺突】武器を装備している場合は「こうげきりょく」で判定します。
:【射撃】武器を装備している場合は「すばやさ」で判定します。
:【魔具】を装備している場合は「まりょく」で判定します。
:武器を装備してない時は【格闘】扱いとなり、「こうげきりょく」で判定します。

通常攻撃は

[>[★]通常攻撃 0 / 「100/100%」「単体攻撃」【装備している武器の種類/なし】【*】

として扱います。

また、「特技」を対象とする効果を受けません。
次の「特技」によるダメージを増加させる、と言った効果の対象にならず、
「特技によって受けるダメージを軽減する」と言った効果も受け付けません。
「物理攻撃」「呪文攻撃」等に関しては【系統】を参照します、【系統】に関しては後述します。

その他、スキルや装備によって判定に使う能力や威力が変わったり、属性がつくこともあります、別途参照してください。

同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、
基本的には「通常攻撃」を使用する「前」に発動します。


●特技
特技を使用します、特技によって効果は様々です。
コストとしてMPが増加し、場合によってはテンションなどを要求されます。
ただし、系統によっては「装備をしていないと使用できない場合」があります。

:【斬撃】特技を使用するには「斬撃武器(剣、ナイフ等)」を装備する必要があります。
:【刺突】特技を使用するには「刺突武器(槍、レイピア等)」を装備する必要があります。
:【射撃】特技を使用するには「射撃武器(弓、銃、スリング等)」を装備する必要があります。
:「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。

「斬撃・刺突武器」といった複合装備や、「格闘が使える」と言った効果のある装備もあります。
アイテムとして購入したり、報酬として入手出来ます。
「錬金術師」や「鍛冶師」が仲間にいれば、作ってもらうことも可能でしょう。

同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、
基本的には「特技」を使用する「前」に発動します。


5567 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:07:28 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 6 クリンナッププロセスについて
------------------------------------------------
クリンナッププロセスについての説明です。

クリンアッププロセスは、そのターンの総決算を行います。

●ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。
状態異常「毒」等といった、このタイミングでダメージを受ける効果や、
状態異常「凍結」「睡眠」といった、状態異常が回復する判定を行います。
状態異常については後述します、多分後々ガンガン増えます。

「このターンの間」と記述のある特技やスキルの効果も、ここで解除されます。
「ターン終了時に」と記述がある特技やスキルの効果は、ここで発動します。

●セットアップで指定した「マスターの交代」を処理する。
上記の判定を行った後、「マスターの交代」を行います。
指揮を行うマスターが変更されます。

●全滅したPTの自動交代。
PTが全滅している場合、このタイミングで自動的に「マスターの交代」が行われます。

●全員が「行動済み」でなくなる。
「行動済み」だったモンスターが、「行動済み」でなくなります。

これらの処理を終えると、次のターンに入ります。ターンのカウントが進行します。


5569 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:08:08 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 7 テンション・能力補正・隊列について
------------------------------------------------
戦闘で重要な項目の説明です

●テンション
モンスターには、各々「テンション」が存在します。
応援、ためる、その他の特技やスキルの効果で上昇します、最大値は「6」です。
テンションはマイナスにはなりません。

様々な特技やスキルのコストとして使用します。
また、『メインプロセス』の際、【「ASx/y」の代わりに「テンション開放」】が行えます。
溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます。
テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します。

●能力補正
特技やスキルの効果で

        【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 攻+5 守-4 速+3 魔-2 精+1

この様に、能力値が上昇・下降する場合があります。
「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」です。
各能力は最大で「10」まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。
「+/-」共に、補正量が上がってくると、上昇・下降量が減衰します。

例:「攻+2の効果」を「攻+5の状態」で使用した場合、最終的に「攻+6」になる(+1分減衰する)


●隊列補正
「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。
各種条件は下記「系統/属性について」を参照してください。

「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。

また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。


5573 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:09:31 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 8 系統/属性について
------------------------------------------------
系統/属性についての説明です。

●系統について
特技には【系統/属性】が指定されています。
【系統】は、特技の種類で、それぞれ区分があります。
「通常攻撃」の項目も参照してください。

○物理攻撃に属する系統
【斬撃】【格闘】【刺突】【射撃】が該当します。

:【斬撃】【格闘】【刺突】は与えるダメージを「こうげきりょく」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。
 「前列」から「前列」以外に攻撃する時、「隊列補正」を受けます。

:【射撃】は与えるダメージを「すばやさ」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。
 自身が「前列」にいる時、「隊列補正」を受けます。

○呪文攻撃に属する系統
【呪文】【歌】【踊り】が該当します。

:【呪文】【歌】【踊り】でダメージが発生する場合、与えるダメージを「まりょく」、受けるダメージを「せいしん」で判定します。
 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。

○特殊攻撃に属する系統
【ブレス】【自然】等が該当します、上記以外だと大雑把に思ってください。新しいのが出てきたら質問してください。

:与えるダメージは(「こうげきりょく」+「まりょく」/2)で判定し、受けるダメージを「せいしん」で判定します。
 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。

●属性について
特技には【系統/属性】が指定されています。
【属性】は、特技の持つ属性です。
スキルの発動条件や、効果の補正、耐性に関わってきます。

「メラ」「イオ」「ギラ」等様々な属性がありますが、
「属性」を持つ攻撃は、受けるダメージを「せいしん」で多少軽減されてしまいます。


5583 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:14:16 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 9 状態異常について
------------------------------------------------
戦闘中発生する、様々な状態異常です。
戦闘終了後まで持ち越したりはしません。

:毒   苦しみます。クリンナッププロセスで「最大HPの10%」のダメージを受けます。

:睡眠  眠りこけます。「メインプロセス」での行動が行えず、攻撃を回避できません。
     自身のメインプロセス前に目覚める判定があります。

:凍結 カチコチに凍ります。「物理攻撃」から受けるダメージが増加(+50%)します。また、攻撃を回避できません。
     クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。また、「メラ」属性の効果を受ける・使用すると即座に回復します。

:混乱 攻撃対象がランダムになり、敵味方見境なしになります。
     クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。

:麻痺 「すばやさ」が半分になり、50%の確率で行動できなくなります。
     クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。

:暴走 攻撃対象がランダムになり、敵味方見境なしになります。更に与えるダメージが増加(+50%)します。
     クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。

:発狂 精神が不安定になります。MPが増加する度に「オーバーフロー」が発生します。
     一度効果が発動すると回復します。

:マヌーサ 命中率を「-40%」します。
       クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。


5634 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:26:17 ID:olcAUr5E0


命中・回避の追記。


○戦闘の説明 7 テンション・能力補正・隊列について
------------------------------------------------
戦闘で重要な項目の説明です

●テンション
モンスターには、各々「テンション」が存在します。
応援、ためる、その他の特技やスキルの効果で上昇します、最大値は「6」です。

様々な特技やスキルのコストとして使用します。
また、『メインプロセス』の際、【「ASx/y」の代わりに「テンション開放」】が行えます。
溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます。
テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します。

●能力補正
特技やスキルの効果で

        【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 攻+5 守-4 速+3 魔-2 精+1 命+1 回-1

この様に、能力値が上昇・下降する場合があります。
「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」
「命中率=命」「回避率=回」です。

各能力は最大で「10」(命中・回避は「6」)まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。
「+/-」共に、補正量が上がってくると、上昇・下降量が減衰します。

また、能力上昇が「+」の時に「-」の補正を受けた場合は、その数字を合計します(「攻+5」+「攻-3」=「攻+2」)

例:「攻+2の効果」を「攻+5の状態」で使用した場合、最終的に「攻+6」になる(+1分減衰する)

また、「全能力が上昇する」といった効果の際、「命中率・回避率」は含まれません。
「任意の能力値を上昇する」場合は、「命中率・回避率」を指定出来ます。


5684 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/05(火) 13:41:20 ID:olcAUr5E0


○戦闘の説明 10 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージについて
------------------------------------------------
その他の項目の説明です。

●限界命中率
命中率の上限は「200%」、下限は「20%」です。
どれだけ回避率をあげようと、命中率を下げようと、これを下回ることはありません。

●最低ダメージ/最大ダメージ
どれだけレベル差・実力差があろうとも、最低限出るダメージと、出せるダメージの上限が存在します。
これに関しては公開しません(流動的なので)




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