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デジタルAAゲームブック世界樹の迷宮 111 システム改善会議


4100◆SQ.iJMf4FY2012/06/09(土) 22:55:34 ID:9./47nEs0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 早く終わったついでに、システム改変に関する相談させてもらってもいいでしょうか。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛



4101名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 22:55:50 ID:pijc9X7E0
お、すげー聞きたい!


4102名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 22:56:33 ID:HBqKaimI0
ばっちこーい


4106◆SQ.iJMf4FY2012/06/09(土) 23:00:20 ID:9./47nEs0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 改変と言うからには現時点で問題を感じている点があるわけですからして、
┃ ちょっと要点をまとめますので数分お待ちを。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


4107名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:00:26 ID:UZpst/6A0
おや、何かアップデート来るのかな


4108名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:01:38 ID:CKEZdWWQ0
レベル上げ関係かなぁ
あとアイテムの取得制限とか?


4112◆SQ.iJMf4FY2012/06/09(土) 23:10:24 ID:9./47nEs0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 結論から言えば、問題の要旨はレベリングに費やす時間の対策です。

┃ 現状、>>1の想定を大きく上回ってレベリングに時間と手間が費やされており、
┃ 物語として見た場合の、当スレの進行がかなりダレているように思っています。


┃ この事態に至った要因を分析すると、
┃ (1)瑠璃の加入時点のレベルがジュカイザーの平均レベルを大きく下回っていた
┃   →瑠璃の加入時期自体が想定より遅かった事もあるが、それもまた安価の結果なので責めるべき点ではない
┃ (2)レベルをどこまで上げれば第二階層ボスに対して充分戦える域であるのか提示されていない
┃   →メタ情報による提示は>>1の方針として避けたい
┃ (3)ボス戦で負けてもやり直しは効くが、デスペナが存在する
┃   →リスクを避けようとするのは当然の心理である

┃ といった事が介在していたように考えています。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


4123◆SQ.iJMf4FY2012/06/09(土) 23:14:58 ID:9./47nEs0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ フロア内のザコモンスターに対して、一定以上レベルが上回ると経験値獲得不可になるとか、
┃ 急遽イベントボスを用意するなど、その場凌ぎの対策はこれまで取って来ましたが、
┃ その方法も限界であるように感じています。
┃ 
┃ これは安価参加者の皆さんが悪い点は何ら無く、
┃ 『現状の強さで充分ボスを攻略できそうだ』
┃ 『どんどん先へ進もうとする方が、先へ進まずにレベリングし続けるよりメリットが大きそうだ』
┃ と思わせられていない>>1の情報提供能力の問題と考えています。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


4134◆SQ.iJMf4FY2012/06/09(土) 23:23:55 ID:9./47nEs0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 多少、実機での世界樹シリーズ未経験の人を置いてけぼりにする考えな部分はありますが、
┃ 初見のボスは"死んでみて対策を考えるもの"という考えが>>1の根底にはありました。
┃ そのあたりの意識の食い違いもあるように思います。

┃ 今後、どのように情報提示をしていけばいいか、あるいは強制的にストーリーを進めるシステムを導入するか、
┃ そのあたりの意見やアイディアを貰えればという事で、お知恵を拝借したいのです。
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4162名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:33:07 ID:KDcfa7zA0
一層ボスについてはかなりメタで作戦組めたからねえ
どうしても二層については情報がないよね


というかミネルバはそういう役割だと思っていたんですが女神さま違うんです?


4176◆SQ.iJMf4FY2012/06/09(土) 23:43:15 ID:9./47nEs0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ これが世界樹でなければタイムリミットの類をつければ済む話なのですが、
┃ やはりタイムリミット等の強制力があるのは抵抗のある人が多いようですし、>>1もその点は同意です。

┃ となると、ボスに対して勝てそうと思える情報、あるいは攻略の手がかりになる情報で
┃ 緩やかに誘導するというのが当面の穏便な解決策でしょうか。

┃ >>4162
┃ ミネルバ連中については[禁則事項]です。
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4198◆SQ.iJMf4FY2012/06/10(日) 00:06:04 ID:.1n0MMFc0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 月曜夜には再開しようと思うので、少し考える時間をください。
┃ あと、いろいろ案を出してもらえると助かります。
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4142名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:26:06 ID:hiU61cUQ0
1階層で約14000レス
2階層で現在10000レスでそろそろbossと考えれば
そんなにだれてもいない気がするけどな?


4202名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:08:24 ID:tyMdbfxg0
>>4142
1Fの間は、その14000レスで割りとイベントがあったからな
2Fは8割方レベリングなんじゃないか?


4207名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:15:16 ID:vG2Rdhx.0
>>4202
数え間違えが無ければ
1Fでの戦闘パートは18回
2Fではここまで16回だから
次あたりで倒せば大体同じペースかな?


4210◆SQ.iJMf4FY2012/06/10(日) 00:21:21 ID:.1n0MMFc0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ >>4207
┃ これは個人的な考えですが、
┃ 第一階層だけは"ほとんど何もできない状態から脱却するための期間"がどうしても発生するので、
┃ 他の階層の1.5倍ぐらいの期間がかかるのが自然と考えています。
┃ 逆に言えば他の階層は、第一階層の2/3ぐらいの労力で突破できてもいいはず、という考えがありました。
┃ ので、単純比較すべきものではないと思っています。目安にはなるでしょうけど。
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※管理人:意見が入り組んでおりますので、改善点に関する意見をまとめ



※PT編成、買い物の改善

4132名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:22:39 ID:tyfQ3ae.0
一回hage前提で突っ込んで情報集めたくても
FOE特攻をスナイプするには買い物、編成、実際の行動
三連続で取る必要があるからほぼ無理なんだよね

そうなるとある程度空気を誘導する必要がでてくるけど
カマキリの時、わかってる情報から攻略の目処が立ってることを出してもかなり先送りにされちゃったし
こちらもかなり難易度高いという


4148名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:27:37 ID:UZpst/6A0
買い物をPT編成の後にするのはどうかな


4163名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:33:29 ID:dEUgf1eg0
PT編成と買い物の順を逆にするのは良さそうだな
構成が決まってからなら「この構成だから、今日はこれをやるか」ってなって
買い物の方向性も決まるし、無駄な買い物も減りそうだ

具体的に言うと、新武器とか装備一新したのにお留守番だったりとか


4164名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:35:07 ID:UZpst/6A0
買い物もしやすくなるよね
まぁ自分は直前で装備買い換えられたキャラでも平気で留守番の編成するけどw












※レベリング、経験値配分

4114名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:12:07 ID:pijc9X7E0
デスペナはもっと主人公に食らわせてやりたいが負けるとその時間が無駄になるので…
黒猫さんにはひどいことをしたよね

どっちにしろもっとガンガン行った方がいいのかな


4115名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:12:20 ID:C7.p6svs0
今は瑠璃のレベルが低い&ボス戦に10人必要のダブルコンボだからねぇ


4120名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:14:01 ID:UZpst/6A0
(このスレで適切かどうかは別にして)定番の階*3LVよりは上回ってるね


4124名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:15:32 ID:CKEZdWWQ0
まあやる夫のレベルが上がらなくなった時点でPTの平均レベルは28ぐらいと予想?
結局そのレベルに対して黒猫が足りないんだよなぁ・・・
戦闘考えてないあんこちゃんもいるし実質二人で一人ぐらいと考えると他が30ぐらいないときつい気もするし

次々回当りにはボス行くと思うが、あとはアイテムをどれだけけちらず使うかだよなー


4128名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:19:57 ID:YF/qz3C20
レベル平均するのが好きな側の意見として。
イベント戦においてレベルが低いので絶対に連れて行けないメンツを作りたくないって感じ(スレで言うならあんこちゃんとか黒猫とか)

この問題に関しては、処理は面倒だけどコンシューマRPGでよくある、レベルが低い人はより多く経験が貰える補正とかその辺で若干改善できそうな気はするけど……。


4130名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:21:27 ID:KDcfa7zA0
今回はスナイパーされたんだし次はf.o.eに喧嘩売りに行くしそこまで気にしなくてもいいのでは
黒猫のレベルも追いついてきたし


4140名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:25:14 ID:pijc9X7E0
レベル補正は欲しいよな。レベルが上がるたびに必要経験値があがっちゃいるが、差が詰まるほどではないし。
ここをもっと差激しくしてフロアごとに入手経験値の差を大きくすれば自然と詰まりそうだが今更だしな

サエーナは全体的な強化だったから原作知識でいけたけど、クロコのやけつく息とかは仮面の周りが燃えている描写とかでヒント欲しいと思ってしまう

ぶっちゃけボスは突っ込んでhage前提なのかな


4213名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:29:00 ID:jSeGkLg.0
他にレベル差からくる雑魚狩りが多くなる点の解消案としては、

獲得EXPを主人公のレベルを基準として
-1レベルごとに10%多く貰えるとか。
 今なら主人公(34)が100貰えるなら
 シャルル(29)は+50%で150
 瑠璃(22)は+120%で220
こんな感じで。
数値は適当に>>1さんのバランス感覚で増減してもらうとして、この程度ならそれほど計算がめんどくさくはない、と思う。


4215名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:37:36 ID:.msJJGvY0
安価で黒猫参入が遅れた所に、たまたまボス戦が全員参加だったのが足踏みの原因だよね
なら、今後については特に対策打たなくても大丈夫じゃないかなと
次は間違いなくボス突撃回になるから無問題だろうし

以上から「現時点でのsys改変は無し。3層以降のバランス取りはGMに一任」を提案
デスペナの扱いについては、進行がダレてる件とは別個で考えた方がいいかなと
今回と似たような状況が今後発生しそうなら、一緒に考えるべきなんだろうけど





















※プレイヤーとGMとの意見の乖離
(「初見のボスは"死んでみて対策を考えるもの"」という意見の発言は、GMと同一としてカットしております)

4151名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:29:00 ID:YF/qz3C20
> "死んでみて対策を考えるもの"

ちょっとかなり個人的な意見だけど。
ゴメン、これは考え方が自分とは根本から違う。
スレに登場してるのは人格を持ったキャラであって、プレイヤーが動かせる駒ではないと自分は考えてる。
だからデスペナ関係なく死が見えそうな選択肢は徹底的に回避する。
他の人は知らないけど少なくとも自分はね。


4154名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:29:52 ID:KDcfa7zA0
案内所で女神さまあたりがそろそろ挑戦できるし寂しいから遊びにおいでよ!
っていえばほいほい釣られる業の深い人がたくさんいると思うんだ


4155名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:30:02 ID:Bje/ssUA0
デスペナがイヤなら全滅がご褒美になるようにすればいいのではないだろうか
具体的には女神様が・・・げふんげふん


4165名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:35:19 ID:pijc9X7E0
hage前提だから主人公のレベル突出なのか

死に覚えは普通にそうしてたから問題ないが「初回は敵の手を見極めるための死にプレイ」ってのが時間や心情的に抵抗ある人いると思う。俺は一戦あたり時間かかるから抵抗ある派

3みたいに事前情報もらえるのが個人的には攻めやすいかなあ、とは思う


4167名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:36:54 ID:muO90Ezg0
>>4156
逃亡回数制限とか、回復率の設定次第で調整できるとおもうので、>>1任せ。却下なら却下でもいいしね
>>4151とは方向は違うけど、「死んで覚える」に違和感がある点では同意
「危険を冒してでも情報収集したい!やったほうがいい!」とおもわせる何かが必要だとおもっている


4172名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:39:40 ID:muO90Ezg0
レベルを上げれば充分な対策が可能なのに、なんでデスペナ食らってレベル上げの時間も無駄にしてまで情報収集しなくちゃならんの?
というのは、とても自然だとおもうの


4173名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:40:04 ID:UZpst/6A0
玉砕覚悟で突っ込むのは全く抵抗ないけど>>4151さんの意見もわかるし、何よりやるからには負けないようにやりたいね
だからって慎重になりすぎてもなぁ、とも思うけど


4175名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:42:57 ID:C7.p6svs0
正直言ってボスにしても新しい階層にしてもレベル上げ過ぎでの拍子抜けが一番嫌なんだよね
そういった意味ではクロコダインは自分の安価ミスも含めてかなり盛り上がったからそれ目指したいんだよ


4178名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:44:26 ID:tyfQ3ae.0
>>4172
メンバー選出に大きく影響するよ?
極端な話クラーケンみたいな脚封じしないと尋常じゃなく苦戦するタイプの相手に
脚縛り持ち無しで突っ込んだらレベルがいくらあっても死ねる
あれば多少低くても何とかなる

敵の行動パターンってのは主人公のレベル1~2くらいと引き換えでもおつりが来るレベルのものだ


4180名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:45:15 ID:KDcfa7zA0
ボスはどうあがいてもhageて情報収集することになるだろうとは思っていたけど
>>4151さんの気持ちもわかる

スリルを求める人もいれば安定を求める人もいるんよ
盛り上がりなんて勝手になるから面白いんであってピンチ演出されても困る


4182名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:47:35 ID:hiU61cUQ0
>>4178
ゲームの場合だと、死に覚えと言う発想がプレーヤーに出てくるけど
物語だと考えると、命は一つしかないし、復活できることも主人公は知らないから
理由のない特攻が出来ないのが難点だと思う


4188名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:52:18 ID:UZpst/6A0
>>4182
>物語だと考えると、命は一つしかないし、復活できることも主人公は知らないから
>理由のない特攻が出来ない

これは本当そうだよね、わかる
別に低レベル突撃しようって言ってるわけではないしね
ドロップや採集も含めて一通り探索し終わる頃に挑めるくらいがちょうどいいのかな、と思う


4189名無しのやる夫だお2012/06/09(土) 23:52:48 ID:12jGOuGs0
とりあえずレベル上げしとけば無駄にならないし、どこまでやればいいのかわからないからずるずるレベルを上げ続けてしまうというのはありそう

正直な話、いまでもBOSSに勝てるのか不安だったりするw


4219名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:45:58 ID:wIMHNRos0
ネット上だから仕方の無いことだが、世界樹ってゲームに対するスタンスの違いもあるしね
hageて、対策してと繰り返しながら進む人も居れば、ガチガチに固めて絶対死なないと確信できるまで進まない人も居る
参加者全員が一致団結して進むってのも難しいだろうし、露骨になり過ぎない程度に>>1さんがチラチラしてくれてもいいかも


4220名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:47:00 ID:tyMdbfxg0
>>4219
ドラクエで、街での装備を全部買うまで次に行かない的なw


4224名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 00:54:25 ID:W7T8XTXg0
デスペナ。というか死亡するかもってのも足踏みの要因の1つだし、今回一緒に考えちまう方がいいと思う
今回ほどではないにしても次のボス以降でも、死なないように十分なレベル上げをする派ってのは多いだろうしね

論点は「キャラクターが死亡する事に対する抵抗、拒否感」だろうけど
hageも世界樹の醍醐味の一つだから、hageの危険の無い世界樹とか世界樹じゃないしなぁ

hageたらサブPTがメインPT回収部隊となって、hage地点まで救出パートとか思いついたが
より冗長になるだけだなw


4227名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:03:21 ID:tyMdbfxg0
>>4224
hageしたくない派の考えに、「これは物語で、キャラもちゃんと人格のある一つの命だから」
ってのがあるからな


4228名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:05:42 ID:lenMI9BA0
hageないと、まど神様に会えないじゃないですか やだー  ってのは少数派仕方ない。


4226名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:01:26 ID:6GLKYTCQ0
hageが醍醐味ってのは、運が悪かったり油断したりすると全滅する難易度だから楽しいのであって
はっきりとした強敵に準備不足でいどんで「勝てなかったよ……」ってのはちょっとチガウ気がする
万全に準備してレベルもこれで充分だと思ったら想定外の事態でhage、とかならまあ、わかるんよ


4233名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:11:54 ID:vG2Rdhx.0
hageも楽しさの一つではあるけれど、必死に頑張ったあげく及ばないから悔しく楽しい
死を前提に進む安価取るのは、一歩間違うとルーザーと同じだから扱いが難しいな


4234名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:14:16 ID:W7T8XTXg0
>>4226
あぁ、4214でも書いたけど、俺が言いたいのはそのhageのことでおk
なんで、死亡のリスク無しにしての安全の確保された戦闘は好みじゃないかなぁ と

死亡じゃないけど、全力を尽くしてもhageって緊張感を両立する上手い方法・・・思いつかんなぁ・・・


4239名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:28:16 ID:zDzZ07do0
まー、時間制限がないなら、上げられるだけレベル上げてからってのは真っ当な思考だからなぁ。

時間というリソースをいれるのが一番簡単だろう。
もしくは「経過時間」というカウントを導入して、
このカウンターが回りすぎると何か悪い事がありますよ、と言うのを見せるとか。


4240名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:34:39 ID:WeYqqBrI0
急かされたくないなぁ
準備不足で突っ込まされて無理やりhageさせられてる気分になるよ

今回だって黒猫の参戦がなければレベリングに時間かけなかったと思う
でも今回参加強制なのはよかったと思う。黒猫放置でいいって人いたし


4241名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 01:39:49 ID:zDzZ07do0
>>4240
やっぱりそう言う意見は出るよなぁ・・・。
ウィズや世界樹みたいなハック&スラッシュって、思う存分経験値稼いでなんぼだしw


4261名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 02:40:21 ID:d3pvnu9.0
ゲームと違って、性格とかちゃんとあるキャラとして動いている以上
死んで覚えるって行動自体があまりしたくない
ってのが自分的には一番の理由かなあ











4345◆SQ.iJMf4FY2012/06/10(日) 19:05:36 ID:SKM8Xe6w0

  |  / /   |/   ヽ
  |  / /    |      ヽ、
  | / /|   ィ|       ヽ
  |/'´, | _ / |/ /       ヽ
  | __,/| ,X_| ,/    ,     l
  |フ==`ヾ|  ,X    /     |
  | ,r//リ |`//| \ /      .|
  |,.,-'´ '´/ |  /       ト、
  |       .| /| i  /   / `>
  |      ´、 ,|/ヽ /   ィ /
  |  '  ,r‐/'Yリ )|/  /  / .|ノr'
  |   ヾr‐'´,.イ| ,イ  ∧  |
  | 、 ___ ,r '´ /// | /  ヽ |リ
  | }  |   / |/  |/ .|  /
  ||  レ| ./| /|  /l| | /
  | ヽ  .| / レ' | / ,| .レ'


4347名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:06:07 ID:jTGWeAiA0
>>4345
ぺろぺろ


4349名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:06:29 ID:S7Qppkr20
女神さまprpr
(今晩は!ご機嫌いかがですか女神さま!)


4350名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:06:32 ID:yyX4PjlU0
女神様prpr


4351名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:06:54 ID:bdNQCbFQ0
女神様のおみ足prpr


4352名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:07:29 ID:tyMdbfxg0
prprprprpr


4353名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:09:08 ID:8CqwpxY20
女神様のお出ましだ!供物をささげるのだ!


4354◆SQ.iJMf4FY2012/06/10(日) 19:09:17 ID:SKM8Xe6w0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 全レス拝読しました。
┃ 試しに以下3点をやってみようと思います。

┃ (1)準備に関する安価の統一
┃ 従来の『買い物安価』と『編成安価』を一元化
┃  →準備と行動方針の乖離を防止

┃ (2)経験値分配方式の変更
┃ 従来はPT単位での獲得した経験値を単純に人数割りしていたものを、
┃ PT内でレベルの高い者は少なく、低い者は多く獲得できるように変更
┃ 具体的にはレベル30、28、25、20、12の5人PT(PTのレベル合計115)だった場合には、
┃ それぞれPT全体の獲得経験値の12/115、20/115、25/115、28/115、30/115を得る
┃  →既に瑠璃が充分育ってきているので、目下の状況に対しては手遅れな感はあるものの、
┃    今後も主人公だけレベル突出する事が予測される。
┃    加えて主人公は火力職という事を考えると、
┃    『主人公だけレベルが突出した状態で、範囲術式一発で終わるレベリング戦闘を
┃    他のギルメンがボス攻略可能レベルまで追いついて来るまで延々繰り返す』
┃    という事は今後も考えられるので、その緩和。

┃ (3)誘導描写の追加
┃ 攻略適正レベル到達時露骨に誘導する描写を増やそうと思います。
┃ なんだってーたいへんだーいそごうぜー(棒)な反応をして貰えそうだなあと、読んだ限りでは思いました。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


4355名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:12:49 ID:0Jf8NeIo0
乙ですー


4356名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:14:19 ID:S7Qppkr20
りょーかい


4357名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:15:07 ID:vG2Rdhx.0
把握しました
(2)の計算が大変そうですが頑張ってください


4358名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:15:18 ID:ELIgXM5Q0
了解ですー


4359名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:16:37 ID:pc4876HU0
把握ー
3番楽しみにしてますよーw


4360名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:17:12 ID:yyX4PjlU0
了解しました


4361名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:17:14 ID:jTGWeAiA0
りょうかーい


4363名無しのやる夫だお2012/06/10(日) 19:23:14 ID:aJd0LeBE0
戦闘終了後の計算がめんどくさそうだけど効果は有るね


4364◆SQ.iJMf4FY2012/06/10(日) 19:31:18 ID:SKM8Xe6w0
┏Now Talking... ━━━━━━━━┓
┃System
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ちなみに計算は別にめんどくないです。
┃ 入力値が毎回異なるというだけで、基本的にはa,b,c,d,e,fと仮に呼ぶ6つの引数に対して
┃ f*e/(a+b+c+d+e),f*d/(a+b+c+d+e),f*c/(a+b+c+d+e),f*b/(a+b+c+d+e),f*a/(a+b+c+d+e)を返すだけなので。
┃ Excelでフォーマット作っておけば一工程で済む話だったりします。

┃ その結果に連動して能力アップやスキル振り、果ては戦闘処理まで自動化しようとすると
┃ 本当にゲームプログラムそのものの世界になってしまうので、いろいろしんどい為やっていませんが。
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