ホロライブのわためぇ(角巻わため)、ししろん(獅白ぼたん)、ばんちょー(轟はじめ)、ちは(輪堂千速)によるユニット「つぼはち」(つのまき、ぼたん、はじめ、ちはや)。
この4人によるルドーがめちゃくちゃ面白かったので、#わためと自由研究2025 で分析してみた。
出目の分析
このルドー、面白い場面がたくさんあって、一番の見どころといえば「ばんちょーを生贄に千速を召喚、わため死す!」(32分頃〜)だと思うんだけど、終盤の「千速のサイコロ」も面白ポイントの1つ。 それまでなかなか進めてなかったのに、急に6が出まくって「細工した?」と疑われるほど。 ちはがゴールしたあとにもばんちょーが6を連発すると「千速ちゃんからサイコロもらった?」と言われたりしてた。
じゃあ実際出目の良し悪しはどうだったのかということで分析。
無効な出目(スタート地点では6以外すべて無効)も含めてサイコロの出目を数え、分布を調べてみると、次の図のようになっていた:

・・・これ、わためやってね?
ホロライブに入るだけあって(?)みんな運は良く、出目の平均は余裕で3.5を超えている。 ただ、その中でもわためぇの平均は3.9近くになってて、これはサイコロに仕込みをしてるとしか思えない。 実際、分布を見てみると明らかに1〜3より4〜6が出ていて、サイコロの片側に重りをつけていたのでは?みたいな不自然さが *1。
ちなみにあれだけ最後のブーストが凄かったちはも全体を通して見れば普通で、むしろばんちょーの方が出目はよかったところがある。
ただ、これは無効な出目を含めたものなので、有効な出目だけで分布を見ると、また違った結果が見えるかもしれない。 たとえば、スタート地点で「4, 4, 5」という出目を出すと、これらは全部無効になるので、「運の無駄遣い」となっている。
そこで、有効な出目(パスの場合は0とする)だけで分布を調べてみると、次の図:

この羊、やってます。
有効な出目に限ると他の3人は平均が3.5前後に落ち着くのに対し、わためぇだけは3.8弱と高い平均を維持してる。 分布で見ても4〜6が多いままで、これは何かやってるとしか思えない。 特筆すべきはパスの回数で、わためぇのパスの回数が圧倒的に少ない。 無効になった出目の回数を見ても、ばんちょーやちはが30回前後出目を無駄にしているのに対し、わためぇは20回弱しか無駄にしてない。 やってんねぇ・・・
わため「でもわためは主催だし、悪くないよねぇ?」
スバル「いや悪いだろ」
そんな掛け合いが聞こえてきそう。
それはさておき、こうしてみると、ばんちょーとちはは出目が無効になってしまった回数がかなり響いていそう。 ばんちょーとかは3.75とかあった平均が3.55と落ち込んでるし、ちはも3.66が3.48と減って3.5を下回ってる。
そんな感じで全体での出目の分布を見ると、わためぇの不正疑惑はさておき、ちははやってない感じがある。
ただ、流れで見るとめっちゃツイてたときもあるので、時系列で出目の様子を確認してみた。
時系列に沿って有効な出目をプロットし、移動平均(10回と30回)の様子を確認したのが次の図:

橙(10回の移動平均)は短期的なトレンド、緑(30回の移動平均)は長期的なトレンドと考えてもらえればいい。
これを見ると、たしかにちはは中盤でかなり出目が悪くなって、そこから終盤にかけて出目がグンとよくなっているのが分かる。 それが長期的なトレンドにも表れるほどに顕著。 ただ、短期のトレンドとして見ても、実はそこまで飛び抜けて出目がよかったわけでもなかったりする。
飛び抜け方としては、実はばんちょーの終盤の出目の方が凄かったりする。 短期的には平均で5近く出ていたりする。 ただ、浮き沈みも激しく、長期での平均を見ると落ち着いてしまっている感じ。
その点、わためぇは中盤以降、ずっと安定している。 それどころか、序盤での飛び抜け方が実はヤバい。 みんながまだゲームに慣れてないうちにスパートかけてるのは初心者狩りっぽさがある・・・(やっぱりやってる?)
あと、こうしてトレンドで見ると、ししろんの終盤の落ち込み具合が分かる。 中盤までは安定してたのに、終盤で出目がかなり渋くなっている。 これがあわや逆転かとなった原因になっていそう。
キルの分析
配信では「ししろんキルリーダーでは?」という話もあった。 なので、キル数(他の人をスタートに戻した回数)も調べてみた。
各列を踏んだ人、各行を踏まれた人として、表にまとめたものが以下:
| 踏まれた人\踏んだ人 | ちは | わためぇ | ばんちょー | ししろん | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|
| ちは | - | 4 | 1 | 1 | 6 |
| わためぇ | 4 | - | 2 | 4 | 10 |
| ばんちょー | 2 | 1 | - | 6 | 9 |
| ししろん | 2 | 2 | 4 | - | 8 |
| 合計 | 8 | 7 | 7 | 11 | 33 |
結果は見ての通りで、ししろんが圧倒的キルリーダー。 さすがライオン。
逆に、誰が一番スタートに戻されたかを確認してみると、わためぇ。 やっぱり羊はみんなから美味しく食べられる運命だったのかもしれないw
ちなみに、ししろんはばんちょーを6回も墓地送りにしている。 その場での効果は大きかったかもしれないけど、もしかしたら終盤での失速は、ばんちょーの呪いだったのかもしれない・・・
あと、あれだけ出目がよかったわためぇが勝ちきれなかったのは、この戻された回数の多さが影響していそうと考えられる。
進み具合の分析
じゃあ、実際にスゴロクとしての進み具合がどうだったのかも分析してみた。
横軸をターン数、縦軸を各駒のスタートからの距離の合計として、図にしてみた:

縦軸は0がスタート、170(=44+43+42+41)がゴールを表し、手番が来ると基本的には上がり(パスだと横ばい)、他の人に踏まれるとガクッと下がる図になっている。
この図を見ると、序盤から中盤にかけてわためぇが独走しているのがまず分かる(初心者狩り・・・)。 ただ、中盤に差し掛かった頃からさすがに他からの攻撃が厳しくなり、進んでは踏まれて戻るのを繰り返していて、停滞している様子が分かる。
そんな停滞しているわためぇを追いかけていったのがししろんで、200ターンを超えたあたりでは逆転してトップになり、320ターンくらいではゴール目前というところまで迫っていた。 けど、そこで踏まれてガクッと進捗を落とし、しばらくパスも続いて停滞することになる。
それに対してちはは150ターン手前あたりから200ターン強までずっと停滞。 けど、ここで出目が爆発して一気に駆け上がり、ゴール目前のししろんを抜いてトップでゴール。
ずっと停滞していたわためぇも、ししろんがガクッと進捗を落としたところから、地道に伸びていって2位でゴールしている。
そしてばんちょーはというと、浮き沈みの激しさが出ている感じ。 200ターン前後はちはと一緒に停滞してたけど、250ターン過ぎではししろんとトップ争いをするほどに伸びてる。 ただ、そこからガクッと落ちてまた停滞し、最後は怒涛の勢いでししろんを追いかけるものの、一歩届かずという結果になっている。
こうして見ると、やはりどれだけ停滞(進んでは戻っての繰り返し)を少なくできるかが重要そうと見えてくる。
そこで、進み具合を前進した累積量と後退した累積量に分けてみたのが次の図:

この図を見てみると、前進の累積量は最終的にはそれほど大きな差が出ていないことに気づく。 わためぇとししろんはほぼ一緒に上がっていってるし、ちはは途中でパスが続いて上がらない区間があったものの、ゴール直前(350ターン手前)ではわためぇやししろんと同じくらいに回復しているし、ばんちょーも同様に上がらない区間が2つくらいあるけど、ゴール直前(400ターンくらい)ではししろんと同じくらいになってる。
理屈としては、パスで無効になっている出目があるとはいえ、基本的には(出目の期待値) * (振った回数)に収束していくはずなので、これは納得のいくところ。
なので、途中の出目のバラつきはあれど、最終的には同程度進めるとなる。
そして一番注目すべきなのは、ちはの後退の累積数が他より圧倒的に少ないこと。
進み具合というのは(前進の累積量) - (後退の累積量)で計算されるので、後退の累積量が少なければ必要な前進の累積量も減り、圧倒的に早くゴールできることになる。
これがちはがトップでゴールできた鍵だったっぽい。
200ターンちょっと過ぎからはゴールする350ターン手前まで一度も踏まれてなくて、一気にゴールまで駆け抜けることができている。
そうしてみると、わためぇも170ターンくらいまではほとんど後退してなくて、これが序盤でトップに躍り出ていた鍵になっていそう(出目がよかったというのもあるけど)。
そんなわけで、ちはがトップでゴールできたのは、怪しいサイコロを使ってたというより、バリア的な能力を実は使ってたのかもしれない(君子危に近寄らず?)。
まとめ
- サイコロでやってたのはわためぇ
- キルリーダーはししろん
- ししろん終盤の失速はばんちょーの呪い?
- ちはのバリアが最強
今日はここまで!
*1:厳密には仮説検定が必要だけど、そこはジョークなのでスルーしてもろて