読み方:すぷらいと
2 コンピューターグラフィックスで、複数の画像や図形を合成して表示する技術。
3 落雷の際、雷雲上空の中間圏の地上40〜90キロメートル付近で発生する放電・発光現象。1989年に、米国アラスカ大学の研究者により観測・発見された。雷とは異なり、赤く発光する。ブルージェットやエルブスなどとともに、高高度発光現象(TLE; transient luminous event)の一つとされる。レッドスプライト。超高層紅色型雷放電。スプライト現象。
[補説] 3の発生メカニズムの解明に向けて、平成21年(2009)1月、スプライト観測衛星「雷神」がH-ⅡAロケットにより打ち上げられた。
スプライトとは、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、動かす図形と固定された背景とを別に作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のことである。主にコンピュータゲームなどで用いられている。
スプライト描画法では、それぞれ別に用意された図形をフレームバッファ内で重ね合わせ、ひとつの画面として表示させる。重ね合わせの位置はピクセル単位で指定でき、複数重なった場合に表示の優先順を指定することもできる。また、重ね合わせの際に指定する必要のあるデータは表示位置だけでよいので、処理や表示を高速にできる。
スプライトは記憶容量の少ないコンピュータでも機敏な動作を表現できることから、ファミリーコンピュータなどでよく利用されていた。今日の高性能な家庭用ゲーム機では用いられていない。
構文Public NotInheritable Class Sprite Implements IDisposable
public sealed class Sprite : IDisposable
public final class Sprite implements IDisposable
public final class Sprite implements IDisposable
解説スプライトは、2-D サーフェイスにマップされるテクスチャです。1 つの大きいイメージ内で複数のスプライトを移動できるため、通常はアニメーションやビルボード処理に使用されます。
通常、アプリケーションでは最初に Begin を呼び出して、デバイスのレンダリング状態、アルファ ブレンド、および、スプライトの変換と並べ替えを制御できるようにします。次に、アプリケーションは、表示する各スプライトに対して Draw を呼び出します。これは繰り返し呼び出すことができ、任意の数のスプライトを格納できます。また、アプリケーションでは、バッチ処理されるスプライトをデバイスに表示するために、End または Flush を呼び出します。
使用例スプライトを作成する方法を次のコード例に示します。スプライトを作成して使用する方法の詳細については、「方法 : スプライトを使用する」を参照してください。
present = New PresentParameters() present.BackBufferCount = 1 present.BackBufferFormat = dispmode.Format present.BackBufferHeight = dispmode.Height present.BackBufferWidth = dispmode.Width present.SwapEffect = SwapEffect.Discard device = New Device(Manager.Adapters.Default.Adapter, DeviceType.Default, Me, CreateFlags.None, present) sprite = New Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Sprite(device)
present = new PresentParameters(); present.BackBufferCount = 1; present.BackBufferFormat = dispmode.Format; present.BackBufferHeight = dispmode.Height; present.BackBufferWidth = dispmode.Width; present.SwapEffect = SwapEffect.Discard; device = new Device(Manager.Adapters.Default.Adapter, DeviceType.Default, this, CreateFlags.None, present); sprite = new Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Sprite(device);
継承階層
スレッド セーフ
プラットフォームWindows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。
バージョン情報
参照
構文
.NET Framework のセキュリティ
プラットフォームWindows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。
バージョン情報
参照
パブリック メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| Begin | スプライトを描画できるようにデバイスを準備します。 |
| Dispose | Sprite によって使用されているすべてのリソースを解放します。 |
| Draw | オーバーロードされます。 バッチ処理されるスプライトのリストにスプライトを追加します。 |
| End | デバイスを Begin が呼び出される前の状態に復元します。 |
| Equals | オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
| Flush | バッチ処理されるすべてのスプライトを強制的にデバイスに送信します。 |
| GetHashCode | 特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 ( Object から継承されます。) |
| GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 ( Object から継承されます。) |
| OnLostDevice | ビデオ メモリ リソースへのすべての参照を解放し、すべての状態ブロックを削除します。 |
| OnResetDevice | デバイスが消失状態になったときに内部的に呼び出されます。 |
| ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
| SetWorldViewLH | スプライトの左手座標系のワールド変換とビュー変換を設定します。 |
| SetWorldViewRH | スプライトの右手座標系のワールド変換とビュー変換を設定します。 |
| ToString | 現在の Object を表す String を返します。 ( Object から継承されます。) |
プロテクト メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| Finalize | Object がガベージ コレクションにより収集される前に、その Object がリソースを解放し、その他のクリーンアップ操作を実行できるようにします。 ( Object から継承されます。) |
| MemberwiseClone | 現在の Object の簡易コピーを作成します。 ( Object から継承されます。) |
参照Direct3D を使用してスプライトを描画するプロセスを単純化するメソッドとプロパティを提供します。
Sprite データ型で公開されるメンバを以下の表に示します。
パブリック コンストラクタ
パブリック プロパティ
パブリック メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| Begin | スプライトを描画できるようにデバイスを準備します。 |
| Dispose | Sprite によって使用されているすべてのリソースを解放します。 |
| Draw | オーバーロードされます。 バッチ処理されるスプライトのリストにスプライトを追加します。 |
| End | デバイスを Begin が呼び出される前の状態に復元します。 |
| Equals | オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
| Flush | バッチ処理されるすべてのスプライトを強制的にデバイスに送信します。 |
| GetHashCode | 特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 (Object から継承されます。) |
| GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。) |
| OnLostDevice | ビデオ メモリ リソースへのすべての参照を解放し、すべての状態ブロックを削除します。 |
| OnResetDevice | デバイスが消失状態になったときに内部的に呼び出されます。 |
| ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
| SetWorldViewLH | スプライトの左手座標系のワールド変換とビュー変換を設定します。 |
| SetWorldViewRH | スプライトの右手座標系のワールド変換とビュー変換を設定します。 |
| ToString | 現在の Object を表す String を返します。 (Object から継承されます。) |
プロテクト メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| Finalize | Object がガベージ コレクションにより収集される前に、その Object がリソースを解放し、その他のクリーンアップ操作を実行できるようにします。 (Object から継承されます。) |
| MemberwiseClone | 現在の Object の簡易コピーを作成します。 (Object から継承されます。) |
パブリック イベント
参照(SPRITE から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/11/02 07:44 UTC 版)
スプライト(英:sprite)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/04/02 07:56 UTC 版)
「MSX-BASIC」の記事における「SPRITE$(n)」の解説
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