読み方:はぴねす
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出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/08/26 10:14 UTC 版)
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| happiness!! | |
|---|---|
| ジャンル | 情報番組 |
| 放送期間 | 2008年10月1日 - 2015年9月30日 |
| 放送時間 | 月曜 - 木曜 11:30 - 13:00 |
| 放送局 | エフエム大阪 |
| パーソナリティ | 大塚由美 森裕子 赤松悠実 |
| 公式サイト | 公式サイト |
| 特記事項: 放送時間は番組終了時のものを記載。 |
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『happiness!!』(ハピネス)は、2008年10月1日から2015年9月30日までエフエム大阪 (FM OSAKA) で放送されていたラジオ番組である。
いずれも日本標準時。
| 期間 | 月曜・火曜 | 水曜・木曜 | |
|---|---|---|---|
| 2008.10.1 | 2010.9.30 | 大塚由美 | 森裕子 |
| 2010.10.4 | 2012.11.29 | 大塚由美 | |
| 2012.12.3 | 2015.9.30 | 赤松悠実 | |
2010年11月中旬には大塚が新婚旅行で番組を1週間空けることになったため、その間はみぃ(15日)、下埜正太と近藤夏子(16日)、遠藤淳とJYONGRI(17日)、遠藤淳とさぁさ(18日)が1日ずつ代理を務めた[1]。
| FM OSAKA 月曜 - 木曜 11:30 - 12:00 | ||
|---|---|---|
| 前番組 | 番組名 | 次番組 |
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happiness!!
(2008年10月1日 - 2015年9月30日) |
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| FM OSAKA 月曜 - 木曜 12:00 - 13:00 | ||
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LOVE FLAP
(2008年4月1日 - 2009年3月31日) ※12:00 - 15:48 【55分縮小して継続】 |
happiness!!
(2009年4月1日 - 2015年9月30日) 【2009年4月増枠分】 |
LOVE FLAP
(2015年10月1日 - 2017年1月12日) ※11:30 - 15:51 【81分拡大】 |
(HAPPINESS から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/03/27 12:07 UTC 版)
| はぴねす! | |||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンル | 学園、恋愛、魔法少女 | ||||||||||||||||||||||||||||
| ゲーム:はぴねす!(Win) はぴねす! でらっくす(PS2) |
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| ゲームジャンル | はーとふる魔法学園ADV | ||||||||||||||||||||||||||||
| 対応機種 | Windows 98 SE/2000/ME/XP PlayStation 2(PS2) |
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| 開発元 | ういんどみる(Win) ガイズウェア(PS2) |
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| 発売元 | ういんどみる(Win) マーベラスインタラクティブ(PS2) |
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| キャラクターデザイン | こ〜ちゃ | ||||||||||||||||||||||||||||
| メディア | DVD-ROM | ||||||||||||||||||||||||||||
| プレイ人数 | 1人 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 発売日 | 2005年10月21日(Win・限定版) 2005年11月18日(Win・通常版) 2007年1月25日(PS2) |
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| レイティング | ソフ倫:18歳未満販売禁止(Win) CERO:C(15才以上対象)(PS2) |
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| キャラクター名設定 | 不可 | ||||||||||||||||||||||||||||
| エンディング数 | 9種類(Win) | ||||||||||||||||||||||||||||
| セーブファイル数 | 72、256(最大拡張時)(Win) | ||||||||||||||||||||||||||||
| キャラクターボイス | 主人公以外フルボイス | ||||||||||||||||||||||||||||
| その他 | (Win)キャラ立ち絵観賞モード・ 選択肢スキップ・リターン機能あり Win版は生産終了 |
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| テンプレート - ノート | |||||||||||||||||||||||||||||
| プロジェクト | 美少女ゲーム系・ライトノベル・漫画・アニメ | ||||||||||||||||||||||||||||
| ポータル | コンピュータゲーム・文学・漫画・アニメ | ||||||||||||||||||||||||||||
『はぴねす!』(Happiness!)は、日本のアダルトゲームブランド・ういんどみるの恋愛アドベンチャーゲーム。ブランド第6作目。また、それを原作とした漫画・アニメ・小説作品。魔法に関する逸話が残り、魔法使い養成学校が存在する「瑞穂坂」の地を舞台とした恋愛劇と騒動、そしてこの地に眠る「秘宝」を巡る争奪戦を描く。
ういんどみるの第5作目として開発が開始されたが、当初第6作目の予定だった『ちょっと素直にどんぶり感情』が第5作目として先に発売された。その後も開発は続けられ、2005年10月21日にWindows用パソコンゲーム『はぴねす!』初回限定版が、同年11月18日に通常版が発売された。おまけシナリオも含めた劇中で「作品中に登場するほとんどの女性と関係を結んでしまう」展開は、今作でも踏襲されている。
2006年7月28日にういんどみるOasisより、7つのオムニバスストーリーと麻雀ゲームが収録されたファンディスク『はぴねす! りらっくす』(Happiness! Re:Lucks)が発売された。『はぴねす!』『はぴねす! りらっくす』共に初回限定版には原画集とサウンドトラックが付属している。
2007年1月25日にはマーベラスインタラクティブよりPlayStation 2版『はぴねす! でらっくす』が発売された。
2008年6月20日には『はぴねす!』『はぴねす!りらっくす』のロットアップが公式HPにて公表された。
2008年10月24日には『はぴねす!』発売3周年を記念して、『はぴねす!×はぴねす!りらっくす SPECIAL BOX』が発売された。 『はぴねす!』『はぴねす!りらっくす』2作品のWindows Vista対応版がセットとなっている。ゲームの内容自体には変更はない。
2014年5月30日、E-mote Liteによるアニメーションに対応した『はぴねす!えもーしょん』が発売された。 E-mote対応の他、解像度の向上、対応OSの変更等が行われている。内容は『はぴねす!』『はぴねす!りらっくす』のセットだが『まーじゃんもりらっくす』は収録されていない。パッケージ絵はこーちゃによる書き下ろし。
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この節にあるあらすじは作品内容に比して不十分です。
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初回プレイで攻略可能なのは「神坂春姫」「柊杏璃」のみであり、この2人いずれかのハッピーエンドを観ると「高峰小雪」「小日向すもも」へのルートに進めるようになる。
魔法にゆかりのある瑞穂坂に住む男の子・小日向雄真は母親譲りの魔法の才能を持っていた。しかし、ある日いじめっ子たちの男子グループに同年代の女の子がたった一人で抵抗しているのを目撃する。女の子がスカートをめくられて萎縮してしまい、男子グループのからかいがエスカレートしたことを見捨てることができず、女の子に加勢していじめっ子たちを追い払おうとする。その際リーダー格の男児が「親戚に魔法使いがいっぱいいる、二人ともやっつけてもらう」という捨て台詞に雄真は激高し、魔法で公園中の地面をえぐりとってしまう。けが人こそ出なかったものの、この出来事で雄真は精神的に傷つき、それ以降魔法とはほぼ縁を切り、養母の「かーさん」こと小日向音羽、その娘であるすももと平凡な暮らしをしていた。
ある年のバレンタイン前日、悪友の買い物に引き回された帰りに、自分の通う学園の生徒神坂春姫が魔法を使う場面に遭遇し、思わず見とれる。また翌日には成り行きで彼女からバレンタインチョコをもらってしまう。
一方その夜、学園で何者かが魔法で戦闘を行ったために校舎が崩壊してしまい、普通科と魔法科が一時的に統合された。迎えた新学期、クラス発表の掲示には、冬に出会った春姫の名前があった。彼女の親友柊杏璃も加えての新たな学生生活が始まる。しかし、その裏で学園に紛れ込み、何事かしでかそうとする人物が暗躍していた。
声の出演は、PC用ゲーム / PS2用ゲーム / TVアニメの順に記載。
以下の2人はメインヒロイン4人のハッピーエンドをすべて観た後で攻略可能となる。PC版ではルートは共通でHシーンがそれぞれ加えられているだけだが、PS2版では個別のエンドになる。
2006年7月28日にういんどみるOasisより発売された『はぴねす!』のファンディスク。ういんどみる作品が正式なファンディスクとして店頭販売でリリースされるのは今回が初となる。初回版には主題歌を収録したマキシシングルCDと、他ブランドの原画家などが手がけたイラストと作品中CGの線画を収録したビジュアルブックが同梱。
このディスクからサブキャラであった「式守伊吹」、「上条沙耶」の二人がヒロインとして昇格を果たしている。
この作品からういんどみる関係作品の審査機構がソフ倫からメディ倫に変更されている。
このモードでは主人公と各ヒロインとの本編後のストーリー、及びハーレム+渡良瀬準シナリオを楽しむ事が出来る。基本的に各ヒロインとのエンディングを迎えた後の話である為、ストーリーによっては各キャラクターの設定や状況にばらつきがある。特に準のシナリオは「ぱちねす!」として他ヒロインのアフターストーリーとは異なる世界観で描かれている。
「ぱちねす!」世界の特徴としては、あるマジックアイテムの効力により、「術の対象者に起こりうる事」を形にしたパラレル世界である事、ヒロイン全員分のシナリオの結末をミックスした世界になっている事が挙げられ、またその中で主人公は本編中に登場したほぼ全ての女性キャラクターと関係を結んでいる状態にある。
ここでは本編に登場したキャラクターを使った麻雀ゲームが楽しめ、一般的な四人打ち対戦(現実での麻雀に於ける「関東ルール」に近い)と特殊ルール下の二人打ちの二つのモードに分かれている。
二人打ちでは、最初に選択したパートナーキャラクターに勝つとそのキャラのおまけCGを取得できる。またパートナーに勝つ事によって四人打ちでの登場キャラが増える仕組みになっている。条件を満たすと、登場人物欄に表記された過去作品のヒロインが登場し対戦可能となる。
二人打ちの主な特殊ルールは、つぎのものがある。詳細なルールは記事「麻雀のルール」を参照のこと。
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キャラクターデザインは同ブランドの『結い橋』や『くれいどるそんぐ』と同じく、こ〜ちゃが担当している。
立ち絵がキャラクターの感情表現などに合わせて動き回るういんどみるのお家芸ともいえる演出に加え、今回は魔法戦においてCGが使用されるなど、演出面では派手になっている。オープニングテーマ「ZERO」をはじめとしたボーカル曲は、Elements Gardenがデザインした。コンシューマー版では、Elements Gardenに変わって5pb.の志倉千代丸、T'S MUSICの濱田智之、幡手康隆らが全面的に音楽を担当している。
ちゃとらは『オトコノコ倶楽部』とのインタビューの中で、企画の時点で主人公の友人を2人出すことにした際、共同で企画を立案したこーちゃがそのうち1人を女装キャラにしたことがきっかけで、渡良瀬準が生まれたと話している[6]。 こーちゃは「普通にこのような友人がいる」という考えから女装キャラを思いついたと同インタビューの中で話しており、フィクションにおいても時折そのようなキャラクターが登場していたと感じていたと話している[6]。
準のセッティングにあたっては、プレイヤーにとって心地の良いキャラクターの立ち位置や内面などが念頭に置かれた。また他社の『はなマルッ!』という作品でキャラクターの性別に関するトラブルがあったことから、本作においては物語の序盤で準が男であることを示すという措置が取られた[6]。
スタッフによるとデザイナー(こ~ちゃ)がラフスケッチを描いた時点で「友B ※注オカマです」(原文ママ)と書き込まれており、この時に決まった外見と「主人公の親友のオカマ」という基本設定から性格などが作られていったという[4]。「コンプティーク」9月号のインタビューで、「女性に見える男キャラは珍しい話ではないと思っていた」とこ〜ちゃがコメントしており、製作側の想定以上に反響が大きかったことがうかがい知れる。
準を演じた佐本二厘は、2008年の『女装少年コレクション ゲーム編』のインタビューで、「準ちゃんはインパクトがありましたから、印象にのこっていますよ(笑)」と答えている。キャラクター紹介は当初から「オカマちゃん」とされており、佐本は「どんなに可愛くても、私の中では準は「男の子」という設定」と考えていたという。ところが収録時には女の子としての演技を要求され、想定が外れたことから非常に苦労したと述べている[7]。
販売促進活動の一環として、メインヒロインのキャラクターソングを収録したCDシングルがPCショップなどで販売されたほか、担当声優のコスプレによる「はぴねす! スーパーライブ」が行われるなど、当時のういんどみるとしては異例の規模で作品宣伝が行われた。ビジュアルファンブックでのインタビューでは「よりライトよりのユーザー層にもアピールしようとした」と語られている[要ページ番号]。
『りらっくす』のシナリオライターのうち、保住圭は同作で初めてほかのライターと顔を合わせたと2023年の「BugBug」とのインタビューの中で明かしている[8]。
それまで保住は、シナリオライターとしてデビューするまで遊んだゲームから得た蓄積と、ユーザからの反応をもとにシナリオを描いていた[8]。とくに後者は、『魔法はあめいろ?』あたりで自分の書き方の中にユーザからの評判が悪かったところがあることに気づき、良い部分である「結ばれた後の恋愛描写」を強化するという方針につながったという経緯があり、そこがういんどみるからのオファーの理由ではないかと保住は分析している[8]。
シナリオのコツなどはセロリや高嶋栄二との交流を通じて教えてもらったと保住は話している[8]。当初保住はファンディスクという性質から主人公とヒロインが結ばれた後のことを想定して執筆していたが、セロリから「序盤からここまでいちゃいちゃしてると最後までテンションが持たないので、少し抑えた方がよい」というアドバイスを受けた[8]。それを聞いた保住は納得し、『りらっくす』を一つのパッケージととらえると解釈した[8]。
『月刊コミックアライブ』(メディアファクトリー)2006年8月号(創刊号)から2007年6月号まで連載された。作画は藤井理乃。アニメ版がベースであるため、春姫を主人公とする視点から描かれている。
単行本は同社のMFコミックス・アライブシリーズより刊行。
2006年10月から12月にUHFアニメにて全12話放送。基本的には神坂春姫の視点で物語が進行する。全体的に原作とはストーリーが異なっており、特に雄真と春姫の関係や伊吹たちの転入、oasis関連、雄真の魔法への感情などが大幅に変更されており、原作にはないストーリーも追加されている。また、物語が6月以降まで続くために、原作では設定のみの存在だった夏服が登場する。
アダルトゲーム原作のテレビアニメとしては極めて珍しいことに、一部のメインキャラ(神坂春姫、柊杏璃、高峰小雪)の声優がPC版から変更されていない。
なお、UHF局などを中心に放送されているテレビ通販番組『はぴねすくらぶ』とは何の関係もない[9]。
| 話数 | サブタイトル | 脚本 | 絵コンテ | 演出 | 作画監督 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | バレンタイン | 西園悟 | 原博 | 境一郎 宮田亮 |
小関雅 |
| 2 | お花見 | 福島一三 | 山内東生雄 | KIM SUNG BUN | |
| 3 | オアシス | 山口亮太 | 康村諒 | 柳瀬穣二、森本由布希 久保山陽子 |
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| 4 | 消えたタマちゃん | 古怒田健志 | 福冨博 | JANG SUNG HO | |
| 5 | 真夜中の美少女 | 西園悟 | 江上潔 | 中野英明 | 小関雅、服部憲知 服部一郎、花井宏和 |
| 6 | 謎の転校生 | 山口亮太 | 夕澄慶英 | 大塚美登理 | |
| 7 | 伊吹友達化計画 | 西園悟 | 福島一三 | 横田和善 | KIM SUNG BUN |
| 8 | 夏の思惑 | 康村諒 | 柳瀬譲二、森本由布希 久保山陽子 |
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| 9 | 学園祭 | 山口亮太 | 福冨博 | 福本潔 | JANG SUNG HO |
| 10 | 過去 | 西園悟 | 開祐二 | 小野田雄亮 | 清水勝祐 |
| 11 | 式守の秘宝 | 江上潔 | 内山まな | Kyoung Suk Choi | |
| 12 | 幸せの魔法 | 原博 | 下田久人 夕澄慶英 美甘義人 |
小関雅、氏家嘉宏 都竹隆治、松岡謙治 服部一郎 |
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| 番外編[10] | 渡良瀬準の華麗なる一日 | 矢吹勉 | 川西泰二 | 氏家嘉宏、都竹隆治 | |
| 放送地域 | 放送局 | 放送期間 | 放送日時 | 放送区分 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 千葉県 | チバテレビ | 2006年10月5日 - 12月21日 | 木曜 25:55 - 26:25 | 独立UHF局 | |
| 神奈川県 | tvk | 木曜 26:15 - 26:45 | [11] | ||
| 埼玉県 | テレ玉 | 2006年10月7日 - 12月23日 | 土曜 25:30 - 26:00 | ||
| 岡山県・香川県 | テレビせとうち | 土曜 25:40 - 26:10 | テレビ東京系 | [12] | |
| 大阪府 | テレビ大阪 | 土曜 26:40 - 27:10 | [11] | ||
| 愛知県 | テレビ愛知 | 2006年10月9日 - 12月25日 | 月曜 26:43 - 27:13 | [12] | |
| 日本全域 | キッズステーション | 2006年10月12日 - 2007年1月4日 | 木曜 24:30 - 25:00 | CS放送 | リピート放送あり |
マーベラスエンターテイメントより発売。全6巻。
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Getchu.comの2005年セールスランキングで6位[13]を獲得した。
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『女装少年コレクション ゲーム編』にまとめられた女装キャラクターの人気ランキングにおいて、準は1位を獲得した。2位は『処女はお姉さまに恋してる』の宮小路瑞穂、3位は『H2O』の八雲はまじ、4位は『恋する乙女と守護の楯』の山田妙子であった[14]。2009年の『女装少年コレクション ゲーム編2009』でも「去年同様、圧倒的な強さを発揮」し、1位を獲得した。この回の2位は『るいは智を呼ぶ』の和久津智であった[15]。
「男の娘」専門誌『わぁい!』が実施した人気投票において、準は創刊から上位3位に入り続け、2011年のVol.7において総力特集が組まれた[16]。準は本作発売後のオトコの娘ブームを牽引したとされ、伝説的な存在になったと評された[16]。
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Elements Gardenデザインによるボーカル曲は評価が高い[誰?]。
本作と『処女はお姉さまに恋してる』のヒットにより、アダルトゲームに女装もののブームが訪れる。おたく文化史研究家・吉本たいまつによれば、2004年までは、女装少年はアダルトゲームにおいて賛否両論の存在であったという[17]。その状況を大きく変えたのが両作品であった[17]。
瑞穂と準は、まさに「男の娘」と呼ばれるにふさわしいキャラクターであった。女の子よりもかわいく、女の子よりも女性的だが、自分を男だと明確に認識しているのである。彼らによって、それまではっきりしなかった「男の娘とはどのようなものであるか」という基準が明確化していく。つまり準と瑞穂は、〈男の娘の理想型のひとつを示した〉のである。 — 吉本たいまつ[17]
特に吉本は準のキャラクターデザインに革新性を指摘している。
一方準は瑞穂と違い、絵柄の面で画期的な特徴を持っていた。まず「乳房がない」という明確な特徴がある。また女性キャラクターと比べ、微妙に肩幅が広く描かれている。〔……〕目立たないがはっきり分かる程度に、「男性らしさ」を示すのである。ここに現在主流となっている「男の娘」の描き方が確立する。準は、〈男の娘の描き方を完成させた〉点で、重要な役割を果たしたのである。 — 吉本たいまつ[17]
吉本は、本作と『処女はお姉さまに恋してる』によって発生したアダルトゲームにおけるブームが、漫画や三次元も含む全体としての「男の娘」ブームに直接繋がっていると分析している[17]。
準の人気は「沸騰」(吉本たいまつ)し、キャラクター人気投票で1位を獲得した[17]。
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メディアワークス刊『電撃姫』2005年10月号の付録DVD。はぴねす!電撃姫オリジナル体験版・キャラクターソングムービー・ういんどみるの1~5作目とはぴねす!のオープニングムービー・声優の対談・2005年キャラフェスで行われたライブ「はぴねす! スーパーライブ in キャラフェス」のダイジェスト版を収録。声優はヒロインを演じる榊原ゆい・成瀬未亜・日向裕羅・安玖深音の4人の対談が収録されているが、アダルトゲームの声優が顔出しでインタビューを受け、それがDVDとして供されるのは異例。ライブでは4人ともキャラクターのコスプレ姿で登場、歌の振り付けは榊原の指導によるもの。
(HAPPINESS から転送)
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ハピネス(happiness)は、英語で「幸福、幸せ」を意味する名詞
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| シリーズの一部 |
| 感情 |
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幸福(こうふく、希: εὐδαιμονία、羅: felicitas、英: happiness)とは、心が満ち足りていること[1]。幸せ(しあわせ)ともいう。人間は古来、幸福であるための方法に深い関心を寄せてきた。
幸福についての考察や、幸福であるためにはどのような生き方をすべきであるか、その方法論を提示した文章・書物は「幸福論」(eudaemonics)と呼ばれている。幸福を倫理の最高目的と考え、行為の基準を幸福におく説を幸福主義という。古典的にはアリストテレスが典型であり、近代哲学では功利主義がその典型である。
本記事ではまず、哲学者や思想家や宗教家などによって幸福についてどのような考え方が提示されてきたのか見てゆく。→#哲学、思想、宗教における考え
その次に、近年の統計的な調査や精神医学的な調査・研究で明らかになった知見なども紹介することにする。→#統計的、精神医学的調査・研究
ソクラテスは、「生きること」以上に「よく生きること」を重視し、正しく知ることが重要であると説いた。
アリストテレスは『ニコマコス倫理学』において、 幸福とはだれもが求める目標である、その特徴は、それが究極目標であること、つまりもはやそれが何かほかのものの手段にはなりえない、という点にある、と述べた[2]。 つまり幸福は、それ自体のために求められる最高善であるとし、自足的で永続的な状態である、と見なした[2]。幸福が最高目標、永続的であるのに対して、実生活の具体的な活動の過程で得られる快は安定性も永続性も欠いている、とし[2]、幸福主義を唱えた。
またアリストテレスは、幸福とは、政治を実践し、または人間のプシュケー(=心、霊魂)の固有の形相である理性を発展させることであるとした。
ヘレニズム期の哲学においては、幸福について考えが分かれる二つの学派があったとされる。ストア派とエピクロス派である。
ストア派では、宇宙全体を貫くロゴスとの合一に幸福の理想が求められ[2]、理性に従い欲望を制御して、どんなことがあっても動じない状態、即ちアパテイアが幸福であるとした。
ストア派は理性に従い徳を高めることが幸福であるとする一種の主知主義の立場である、ともされる。
エピクロス派は「快楽を得ることが幸福であるとした」などとされ、快楽主義などと表現される。ただし、エピクロス自身が言っていたことは、現代人がつい思い描いてしまうような、単純に享楽を求めるような"快楽主義"ではない。
エピクロス自身は、快を「感覚的な快」と、「精神的な快」に分けて考えていた[2]。前者は生き物に共通の反応ではあるが、人間あるいは賢者にとっての幸福というのは、精神的な快であるとし、アタラクシアである、としていたのである[2]。アタラクシアとは、静かな心の平安、あらゆる苦痛と混乱を免れた精神の安定した境地のことである。 ヘレニズム期の幸福論を考察する時に、両派は対比され、一般にストア派は「禁欲主義」、エピクロス派は「快楽主義」と呼ばれ、てはいるが[注釈 1]、このように静かな心の穏やかさを目指した面では軌を一にしている。「これら(両派)はいずれも、外部とのかかわりを可能なかぎり断って、もっぱら内面における安定ないし自足のうちに幸福の実現の可能性を求める立場であった[2]」とも。欲望をどのように扱うかが、幸福論の中心的な課題であったとも。「この点では、苦しみの源である執着心(渇愛)から解放された涅槃寂静の境地に悟りの境地を求めた仏教の発想とも通じ合うところがある[2]」ともされる。
仏教経典の一つ『法華経』第二章にあたる「方便品」において、「衆生を
宮沢賢治は『法華経』の学びから「世界がぜんたい幸福にならないうちは個人の幸福はあり得ない」(『農民芸術概論綱要』序論)を得た[4]。
古代中国、紀元前2世紀頃の『淮南子』に掲載されている人間訓に「人生万事塞翁が馬」がある(この表現は元の僧、熙晦機の漢詩「人間萬事塞翁馬 推枕軒中聽雨眠……」の冒頭にちなむ)「塞翁が馬」とも称される。
ある塞(城塞)のほとりに、老人とその息子とが暮らしていた。ある日、彼ら親子の馬が突然逃げ出してしまったため、周囲の人々は馬を失った親子を気の毒がったが、当の老人は「不幸かどうかは果たして分からんよ」と、意にも介さない。間も無く、逃げ出した馬は立派な馬を連れて戻ってきた。不幸が転じて幸運となったために周囲の人々は親子の幸福を感心したが、老人はやはり意に介さない。間も無く、息子がこの馬から落ち脚が不自由となってしまったため周囲は同情したが、それでも老人は意に介さない。その後、戦争が始まって村の若者は皆兵に徴収され、ほとんどが戦死してしまったが、息子は脚が不自由であるため村に残った。こうして、老人と息子は共に生き長らえ暮らした。
「塞翁が馬」には、「禍福は糾える縄の如し」(人の幸・不幸は縒って作った縄の目のように、交互に訪れるため片方ばかりは続かない、という意味)など、類似する故事、説話、慣用句なども数多い。
『晋書』(劉毅伝。7世紀頃)には、「棺を蓋いて事定まる」という格言がある。ある出来事や現象がその瞬間には幸福に見えようが不幸に見えようが、それが本当にそうなのかは、その後の長い時間を経て人生の幕引きの時を迎える時まで定まっていない、ということを述べている。
なお落語には「人の値打ちと煙草の味は、煙になって判るもの」(煙草は火を付けて吸うまで良し悪しが判らない、のと同様に、人は葬式が終わって火葬されるまでは、どれだけの価値があったのか正確には判じ難い、という意味)という件もあるという。
キリスト教が普及した中世ヨーロッパにおいては、本来の幸福は個々の人間の努力によってどうにかできるようなものではなく、神からの恵み(恩寵)によってのみ真の至福は可能になる、と説かれた[2]。
ブレーズ・パスカルは『パンセ』において幸福にも言及している。
絶えず幸福になろうとしている状態にあるかぎり、われわれはけっして幸福になることがない。(『パンセ』172)[2]
現代フランスの代表的モラリストの一人であるコント=スポンヴィルは次のように説いた。「あるがままのものを認識し、できることを意志し、起こることを愛すること」[2]
[5]アダム・スミスは『道徳感情論』において「幸福は、平静と享楽にある。平静なしには享楽はありえないし、完全な平静があるところでは、どんなものごとでもそれを楽しむことが出来る」[6]とした。「健康で負債がなく、良心にやましいところのない人に対して何を付け加えることが出来ようか」[7]。しかし「(健康で、負債がなく、良心にやましいところがない状態)につけ加えうるものは、ほとんどないにしても、それから取り去りうるものは多い。この状態と人間の繁栄の最高潮との間の距離は取るに足りないのに対し、それと悲惨のどん底との間の距離は無限であり巨大である[7]」「貧乏な人は、彼の貧困を恥じる。彼は、それが自分を人類の視野の外に置くこと、あるいは、他の人びとがいくらか彼に注意したとしても、自分が耐え忍んでいる悲惨と困苦について、彼らが、いくらかでも同胞感情をもつことはめったにないということを知っている。彼は(貧困と無視)双方の理由で無念に思う。無視されていることと、否認されることは、まったく別のものごとなのではあるが、それでもなお、無名であることが名誉と明確な是認という日の光を遮るように、自分が少しも注意を払われていないと感じることは、必然的に人間本性の最も快適な希望をくじき、最も熱心な意欲を喪失させる[8]」。
「人間がどんなに利己的なものと想定されうるにしても、あきらかに人間の本性の中には、何か別の原理があり、それによって、人間は他人の運不運に関心をもち、他人の幸福を--それを見る喜びの他にはなにも引き出さないにもかかわらず--自分にとって必要なものだと感じるのである。」「われわれが、他の人々の悲しみを想像することによって自分も悲しくなることがしばしばあることは明白であり、証明するのに何も挙げる必要はないであろう」[9]。この共感と同情による幸福の追求は彼の富国論のなかの重要な命題「成員の圧倒的大部分が貧困で惨めであるような社会は、繁栄した幸福な社会ではありえない」[10]に結実していることが発見できる。
近代に入り、キリスト教のものではない世俗的な価値観が現れると、イギリスにおいては、感性的な快のもたらす満足感が幸福なのだとする発想が芽生え[2]、これが後に功利主義につながってゆくことになった[2]。
ベンサムは、個人にとっての幸福は快が得られ苦痛が欠如した状態にある、と見なす快楽説を採用し、個々人の私的善の総和を最大幸福と見なし、「最大多数の最大幸福」の実現を社会的行為の基盤と見なした[2]。
ただし、この考え方には修正が必要だとしたのがジョン・スチュアート・ミルである。ミルは、何が快であり苦であるかには個人差があると考え、快楽計算に質的観点を導入してみせた[2]。ミルは「太った豚よりも痩せたソクラテスであれ」という言葉でも知られている[2]。
欲求に重点を置いた社会心理学者アブラハム・マズロー (1908年 - 1970年)の説明では、人の欲はある段階を達成すれば更なる高い段階を基準とするために「絶対的幸福というものは存在しない」などともされた。
ヴィクトール・フランクルは人間が実現できる価値を3つに分類している。
創造価値、体験価値の実現は一般的に言われる幸福な状態である。最後の態度価値は、困難で悲惨な環境・状況のなかでも実現できる価値であり、環境だけが人間にとっての価値ではなく、たとえどのような環境に遭遇しても、それに対する自分自身の態度のとり方にこそ価値があると捉えることで幸福を得られることを、ヴィクトール・フランクルは著書で語った。彼は、アウシュヴィッツという究極の状況下で人々が見せる様々な態度を目撃し、また、そのような状況下でも充実した生き方を見せた人に遭遇した実体験などもふまえてそれを語った。
新宮秀夫は幸福とは満足、安心、豊かさなど人の願うことの中そのものにあるのではなく、それを得ようとしたり持続させようとする緊張感の中に幸福があるとする。そして幸福についての考え方を、複雑性に応じて四つの段階に分類する。数字が上の階は下より高級ということではなく、下の階の考え方を前提とすることにより成り立っているということである。
人間は意欲すること、そして想像することによってのみ幸福である[11]。
ほんとうに心を満足させる幸福は、わたくしたちのさまざまな能力を精いっぱい行使することから、またわたくしたちの生きている世界を十分に把握することから生まれるものである[11]。
幸福の第一の必要欠くべからざる条件は、倫理的世界秩序に対する正しい信仰である[11]。
人生の幸福は、困難が少ない、あるいはまったくないということにあるのではなく、それらをすべてりっぱに克服することにあるのである[11]。
なんだ、あれがきっと僕たちのさがしていた青い鳥なんだ。僕たちはずいぶん遠方までさがしに行ったけれど、ほんとうはここにしょっちゅういたんだな[11]。
[12] 1980年代から幸福感に関する心理学的・精神医学的な研究が盛んになってきた[13]。
世界各地の110万人のデータを検討したマイヤースらの1996年の研究によると、2割の人が「とても幸福である」と答え、約7割の人が「かなり幸福」あるいは「それ以上」と答えていた。
1990年のイングルハートによる分析では、ある程度以上裕福な先進諸国においては、個人の経済的裕福さと幸福感との間には関連性が見られなくなる[13]。
2010年のヴィタルらによる統計文献分析によると、幸福には基本的な神経基盤があることがわかった[16]。
2015年のトゥルートグルーらによる統計的文献分析によると、顕著性ネットワークは幸福を含むすべての感情の一部である[15]。
2020年の統計的神経科学の文献分析によれば、幸福の本質は感情や行動によるものではなく、意味や自分に対する道徳的評価によるものである[17]。
統計学的に見て、幸福感に大きな影響を与えているのは、婚姻状況[18](未婚/既婚/離婚の違い)および信仰心であった(注. ここでいう「信仰心」とは主としてキリスト教の信仰のことである)。世界14ヶ国の16万人余りを対象とした国際研究では、幸福であると答えた人の率は、信仰心があつくて礼拝や儀式にもよく参加する人のほうが高かった(ギャロップ社による調査)[13]。
様々な統計的データによって明らかになったことは、幸福感の基線を決めるのは、環境の客観的な条件ではなく、個々人の内的特徴(「信仰心」や「ものの考え方」など)である、ということである[19]。
また、幸福感を持っている人に共通する内的な特徴は以下の4つと指摘されている[20]。
また、人は価値のある活動に積極的に参加し、自身のゴールをめざして前進するときに、より多くの幸福を感じることができる[30]。精神的安定は外向性よりも幸福の重要な決定因子であり[28][31]、根性などの規律も幸福と相関する[25][28][29][32][33]。このため、不安から遠ざかり、曖昧さに寛容であることも重要である[34]。自己超越性と変化に対する寛容性も幸福とわずかながら関連してい[25][35]。さらに、感じる能力が強い人ほど幸福である[36]。したがって、感情的知性[37]と自己同情[38][39]は幸福を促進する。
人を3つのグループに分け、それぞれのグループの各人に次のようなことを記録することを課題として与える。
この実験を開始して9週間後に調べてみると、満足度が最も高かったのは、第1グループ、すなわち最近1週間のうちに感謝したことを記録しつづけたグループであった。このグループの人々は他のグループに比べて健康状態も良好である、という結果が出た[41]。このような手法を感謝介入法という。
人を2つのグループに分け、それぞれのグループに次のようにさせた。
これを親切介入法と呼ぶ。 この介入の1ヶ月前と1ヵ月後の幸福感を調査したところ、誰かに親切を行い、それを記録したグループのほうが幸福感が高かった[41]。
「感謝しましょう」「ひとに親切にしましょう」といったことは、古来、多くの宗教や道徳などで説かれていることであるが、こうしたことには実は深い道理があり、感謝された側の人や親切にされた人を幸せにするだけでなく、感謝している当人や親切を行っている当人にも直接的に幸福をもたらしていることが、実証的な科学の方法でも証明されるようになってきているのである[41][42][43]。対面介入が最も有望な選択肢であり[44]、自分自身への親切も同様に効果的である[42]。
しかし、親切・感謝について、いくつかには、強固な科学的根拠が欠けていることを示唆する体系的な論文がある[45][46]。
統計的な文献分析によると、以下のような介入も幸福度の向上に関連している:
ハーバード大学医学部によると、不幸と強く関連している健康状態の悪さを考慮に入れたとき、不幸だけでは寿命が短くなるわけではない[59]。しかし、実際には健康状態の悪さと不幸は密接に関係しているため[60][61]、幸せな人は一般的に健康である。研究によると、平均して、人々の一般的な幸福レベルの50%は遺伝によって決定される。しかし逆にいうと、40%は人の管理下にあり、残りの10%は状況によって異なるということになる[61]。ハーバード大学医学部によると幸福を改善する方法は、
国際摂食障害学会誌によると、直感的な食事、つまり食べ物の栄養価をあまり気にせず、お腹が空いたときだけ食べることは、幸福感の増加とも関連しているという[68]。
子供にとって睡眠の質は幸福感にとって重要であり[69]、自尊心の維持は国際移住者の幸福にとって重要である可能性がある[22]。ヨガ[70]、瞑想[71]、マインドフルネス[71][72][73]、身体活動[74][75]は幸福感を向上させ、身体的魅力も幸福感と関連している[76]。
感謝、親切、緑を見ること、瞑想、マインドフルネス、身体活動による幸福度の向上といった主張の一部には、強固な科学的根拠が欠けていると示唆する系統的な論文もある[45][46]。
幸福が成功につながるというのは、学界ではわりと一般的な認識であり、数多くの研究が幸福が成功につながることを示している[78][79][80][81][82][83]。職場の幸福は、個々の従業員と組織全体のパフォーマンスを向上させ、イノベーション、生産性、エンゲージメント、保持、および仕事の質を向上させる[84][85]。つまり、幸せな人はより積極的で生産的であり、より質の高い仕事をする[86]。その上、仕事で幸せな人はより早く昇進し、失業する可能性が低くなる[87]。言い換えれば、従業員の幸福を促進する職場では、生産性と革新、顧客ロイヤルティの向上、離職率の低下などの収益のメリットがある[88]。そのため、会社への信頼性[89]、柔軟な勤務形態[90]や時間管理[77]は幸福度を高める。また、自分の強みを活かせるようにすることは、幸福を高めることにつながる[56]。
社会的なつながりを強化することは、幸福と長寿に関して最も一貫して強い関連が報告されている要因のひとつである[91]。ハーバード成人発達研究の長期縦断データは、良好な対人関係が生活満足や健康に対して中心的な役割を果たすことを示している[92]。多様で安定した社会的つながりは主観的幸福感と関係している[91]。日常的に家族やパートナーと接するだけでなく、職場の同僚や近所の人、ちょっとした会話の相手など異なる種類の人々とやり取りすることが幸福感の向上に結びつく可能性がある[93]。一方で、人間関係の質が低い場合(慢性的な対人ストレスや問題を抱える関係)は、精神的・身体的健康に悪影響を及ぼすことが示されている。都市部と農村部の主観的幸福感について、複数研究を統合したメタ分析では、都市に住む人々の主観的幸福感が農村に住む人々より高い傾向が報告されている[94]。価値ある活動へ参加し、能動的に楽しみや達成感を得ること(行動活性化)は、非臨床集団においても幸福感を高める効果があるとするメタ解析結果がある。つまり、意図的に楽しく意味のある行動を増やすことは幸福の向上に役立つ[95][96]。
人生に意味を見出すことは主観的幸福感と正の相関があり、意味のある目標や関心に基づいた行動は幸福感の向上と関連する[97]。将来について肯定的なシナリオを想像する介入は、感情を改善する効果を示しており、逆に否定的な未来想像や反芻は負の感情を強めうる。したがって、未来志向のポジティブな想像や計画づくりは幸福感向上に資する可能性がある[98]。感情の抑圧は対人・社会的アウトカムの低下と関連するというメタ解析があり、適切な感情表現や感情処理が人間関係の質と幸福にとって重要であることを示唆している[99]。認知スタイルについては、実験を統合したメタ解析を含む研究が、大局的(グローバル)な情報処理が局所的(ローカル)処理よりも高い主観的幸福感に結びつく可能性を報告している[100]。
社会的に差別されることは不幸と有意な相関関係があり、社会的弱者や子どもへの影響はさらに強く[101]、微妙で非明示的な差別はあからさまな差別よりもはるかに有害で[102]、被差別者の人生を台無しにするような深刻な結果をもたらす可能性がある[103]。移民や少数民族など社会的に差別を受けやすい集団に対しては、社会的支援が幸福維持において特に重要であることが示されている[22]。日本人が海外に移住すると、その国では少数民族にもなる。少数民族の民族に対する誇りは、幸福度や健康の向上と相関関係がある[104][105]。制度的な介入として、経済的に恵まれない人々への現金給付などの支援が受益者の主観的幸福を高める強い証拠も報告されている[106]。主観的社会経済的地位と主観的幸福感との関連は、収入や学歴などの客観的指標よりも強い。つまり、個人の「位置づけの認識」や社会比較の感覚が幸福の感じ方に重要に作用することは示唆されており、政策や介入の検討においては客観的な資源配分に加えて、社会的認知や比較の影響を考慮する価値があることが示された[107]。
スマートフォンを介した総合的なデジタルメディア使用を制限することが、生活満足度の向上に寄与することが実験的に示されている。対照的に、ソーシャルメディアの利用のみを制限しても、同様の心理的恩恵は限定的であり、かえって疎外感を生む場合もあることが報告されている。大規模なデータセットを用いた分析では、ソーシャルメディアの利用時間と幸福感との負の相関は統計的に有意であるものの、その効果量は極めて小さいと結論付けられている[108][109][110]。一方で、利用時間そのものよりも、『問題的使用(過度・依存的な使用)』や『誰と交流するか』が精神的健康の重要な決定因子である。能動的で支持的なつながりや肯定的交流(例:やり取りを通じた社会的支援)は、抑うつや不安の低減と関連する[111][112][113]。かつて受動的な閲覧は有害とされていたが、最新のメタ分析はその影響が極めて小さいことを示している。しかし、インフルエンサーや見知らぬ他者との上方社会的比較(自分より優れていると感じる対象との比較)は、自尊心の低下や抑うつと強く関連している。実際に、フォロー対象を友人に限定し、見知らぬ人をミュートすることで、精神的幸福感が改善することが実証されている[114][115][116]。さらに、危機的状況下での悲劇的なニュースの強迫的な連続閲覧は、不確実性への不寛容を媒介として精神的負担や不安を増幅させることが指摘されている 。したがって、ソーシャルメディアの影響は単一ではなく、個人がどのようにコンテンツを選別し、使用を自己調整できるかが、その結果を左右する主要因である[117][118][119][120]。
なお、法律でも幸福は扱われている。基本的人権には幸福追求権が含まれており、法律上誰でも等しく幸福になる権利を有していると考えられている。この幸福追求権は、他人の基本的人権を侵害しない限りに於いて、国家権力によって制約される事は無い。
経済的満足は主観的幸福に寄与し[121]、高齢者の幸福に関しては、収入は教育よりも重要である[122]。しかし、金や名声や美貌を目指すことは人を不幸にする可能性があり[123][124]、物質主義者はより不幸になる[124][125][126]。ここ数十年の研究では、幸福と金銭の関連性は非常に弱いが[62][127][128][129][130][131]、もちろん借金は人を不幸にする[132]。経験や他人のために使ったり、自分の性格に本当に合った使い方をする金銭も幸福度を高める[62][63][64][65]。しかし現実には、人は自分の性格に合った金銭の使い方をしないので、結局幸福と金銭の関連性は低いままである[127]。給与は幸福度とはあまり関係がないが[130]、幸福度の指標である[133]人生の達成度は、所得95,000米ドルで最も高く、幸福度は所得60,000~75,000米ドルで最も高い[134]。収入よりも人間関係や文化的価値観が幸福の主な要因であり[131]、金銭よりも個人主義的自由が幸福に関わっている[129]。
心理学者のダニエル・カーネマン、経済学者のアラン・クルーガーらは、収入が多ければ幸せとするのは錯覚だとしており[135][136]、多くの幸福度研究において所得の上昇での幸福度には限界があるとしている[137]。
幸福感の評価尺度は、長期的な視点から人生を振り返って満足度や評価を行う尺度と、その時点のポジティブ感情の強さを測定する尺度に大別される。
長期的な視点から人生の満足度の評価を行う尺度には人生満足度尺度(SWLS)やキャントリル尺度がある。
その時点でのポジティブ感情およびネガティブ感情を評価する尺度としてはPositive and Negative Affect Schedule(PANAS)がある。
日立製作所は、人が幸福を感じる度合いを測定する技術を開発。それを応用して企業従業員の幸福度をスマートフォンのアプリで計測し、「前向きな言葉で会話する」「休憩時間にストレッチする」など従業員の満足度を高める方法を提案する事業を展開する新会社ハピネスプラネットを2020年に設立した [138]。
幸福度研究の代表的学会誌として、『Journal of Happiness Studies』がある[137]。
国際連合(データはギャラップ社によるもの)はキャントリル尺度を用いて得られた「世界幸福度ランキング」を作成・公表している。キャントリル尺度とは"best possible life”(考えうる最高の生活)を10、"worst possible life”(考えうる最低の生活)を0とした場合、現在の生活が0から10のどの段階にあるかを答える質問票である。報告においては、1人当たり国内総生産(GDP)や健康寿命、他者への寛容度といった6つの説明変数を用いて回帰分析し、各説明変数の幸福度の寄与を分析している。2019年は156カ国・地域が対象で、トップ5はフィンランド、デンマーク、ノルウェー、アイスランド、オランダ。社会保障が充実した北欧諸国が上位に目立つ(スウェーデンも第7位である)。日本は第58位であった[139]。
国民総幸福量(GNH、Gross National Happiness)とは元々、ブータンの民主化を進めた元国王が掲げた、国民の幸福を政治の目的とし、政策判断に現実に活かすために、幸福の量を具体的な数値・指標として定めたものである。背景には、先進諸国で採用されたGDPなどの経済指標が、人々の幸福に役立つどころか、むしろ反対に人々を不幸にしたり苦しめるような政策へと各政府を駆り立ててしまっている、という考えがある。
国民総幸福量という考え方は世界各国で反響を生んでおり、近年では日本でも、政策の評価は全国民の幸福感を統計的に計測した指標を参考にしたりすべきだ、といった内容の話は主要政党内や政府内などでも出るようになっている。
幸福感は人口密度が増えるほど減り、知能が高いほど孤独でいる時間に幸福感を得る[140][141][142]。
幸福感を感じたときには、オキシトシン、セロトニン、ドーパミン、エンドルフィンという幸福感を引き起こす脳内物質が確認される[143]。
幸福や不幸になれてしまって、幸福感や不幸感が無くなる現象を快楽順応(別名:ヘドニック・トレッドミル現象)と呼ぶ。一時の報酬が多くなっても、幸福感が一時的な物であるという現象の説明ともなっている。
主観的な幸福感の統計データ等を活用し、政策決定や経済に反映させる経済学を幸福の経済学(幸せの経済学)と呼ぶ[145][146]。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/18 13:45 UTC 版)
初回限定盤と通常盤のみのカップリング曲であるこの楽曲は、ニュージャックスウィングテイストとなっており、鈴木は「歌ったことのないタイプの楽曲がきたなと。表題曲の『もっと高く』がすごくさわやかで王道的なアニソンで、『Cocoon』がクールでカッコいい方向に振り切れている楽曲なので、この『Happiness』はかわいい楽曲にしたいという思惑があったんです。ただ、デモを聴いたときに、フェイクのパートはわりとカッコいい要素も入っていて。なので、最初は若干カッコいい側に引っ張られてしまっていたんですけど、自分の中で『かわいい歌い方とは?』といろいろアプローチを変えながら録っていきました」と述べている。
※この「Happiness」の解説は、「もっと高く」の解説の一部です。
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