以下の内容はhttps://www.weblio.jp/content/GUIより取得しました。


デジタル大辞泉デジタル大辞泉

グイ【GUI】

読み方:ぐい

graphical user interface》⇒ジー‐ユー‐アイ(GUI)


グーイ【GUI】

読み方:ぐーい

graphical user interface》⇒ジー‐ユー‐アイ(GUI)


ジー‐ユー‐アイ【GUI】


JERICHO CONSULTINGJERICHO CONSULTING

GUI


アライドテレシス株式会社アライドテレシス株式会社

GUI


HiVi WEBHiVi WEB

GUI

グラフィカル・ユーザー・インターフェースの略で、画面上の絵柄を操作することによって各種の操作・設定ができるという便利機能。最近登場したプレイステーション2はGUIのコントロールシステムの典型である。

(執筆:オーディオビジュアル評論家 麻倉怜士)
※この情報は「1999~2002年」に執筆されたものです。


OSS iPediaOSS iPedia

GUI


IT用語辞典バイナリIT用語辞典バイナリ

GUI


日本電子株式会社日本電子株式会社

ジーユーアイ(グイ)


日外アソシエーツ株式会社日外アソシエーツ株式会社

Gui

名前 グイ; ギ; ギーグーイ; グィー

ウィキペディアウィキペディア

gui

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/05/02 23:49 UTC 版)

gui(ギ)は昭和54年(1979)創刊の日本の文芸雑誌。昭和10年(1935)に北園克衛が主宰したVOU(ヴァウ)クラブを源流とし、藤富保男奥成達、山口謙二郎が中心になって発刊した。平成29年四月時点で通巻110号を発行している。

沿革

昭和53年(1978)に北園克衛が死去しVOUクラブは解散、機関誌「VOU」は通巻160号をもって終刊した。前年の1977年にVOUクラブ員になったばかりの奥成達北園克衛と親交が厚かった藤富保男とともに船木仁、高橋昭八郎、伊藤勲などの元VOUクラブ員の有志をとりまとめ、1979年のエイプリルフールにguiを創刊した。誌名については《guitarのguiと発音する》[1]と説明されていることから「ギ」、また会話のなかでは「ギー」などと呼ばれている。当初からguiは主宰者をおかず、事務局と呼ばれるポストに割り当てられたメンバーが会計事務から誌面制作まですべてを運営する[2]

参加者に編集者や文筆家が多く、また日本のジャズ界に影響をもつなど、誌面は奥成達のサブカルチャー的・1970年代的な交遊を色濃く反映している。《このguiに集った仲間は、今どこかの誌上で活躍している小説家、ヴィジュアル・ポエト、デザイナー、詩人、イラストレーター、写真家、漫画家といった連中である。自分を律するためには同人雑誌がベストだと信じて集ったのが、このguiである。そのため、ここはコリツムエン、キゼンたるエゴの羽根をのばすのには、絶好の競技場である。集団で物申す組織とは、ちがう》[1]という表明のとおりメンバーは独立性がたかく、一般の同人組織のような作品評価の機会をもたない。ただしVOUの習慣を踏襲して定期的に例会がひらかれている。

詩誌として分類されることが多いものの掲載作品は詩歌にとどまらず小説・エッセイ・日記まで多岐にわたり、また写真や絵画作品の比重もたかく、メンバーは《いわゆる「詩」(というカテゴリー)の外に立つ「詩愛好者」》であると解説されている[2]

創刊号の参加者

現在の参加者

  • 飯田隆昭
  • 石川道生
  • 岩田和彦
  • 遠藤瓔子
  • 大園由美子
  • 岡村昭和
  • 奥成繁
  • 香川紘子
  • 金澤一志
  • 國峰照子
  • 小中陽太郎
  • 佐々木陽介
  • 鈴木博美
  • John Solt
  • 四釜裕子
  • 高橋肇
  • 田口哲也
  • 田村祐介
  • David Walton Wright
  • 冨上芳秀
  • 羽毛田徹夫
  • 濱條智里
  • 藤富保男
  • 南川優子
  • 森千春
  • 山口眞理子
  • 山中真知子
  • 山本一語
  • 山本テオ

(通巻110号、2017年4月発行)

主な過去の参加者

  • 奥成達
  • 山口謙二郎
  • 若林光江
  • ながたはるみ
  • 森原智子
  • 安藤一男
  • 岡部美民
  • 石川清文
  • 吉田仁
  • 萩原健次郎
  • 秋元幸人

脚注

  1. ^ a b 藤富保男、創刊号あとがき、1979
  2. ^ a b 奥成達「わが仲間たち」現代詩手帖 1998年5月号

関連項目

外部リンク


グラフィカルユーザインタフェース

(GUI から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/12/24 09:46 UTC 版)

GUIを提供するソフトウェアの1つ、GNOME

グラフィカルユーザインタフェース: graphical user interface、略称:GUI(ジーユーアイ、グイ、グーイ[1]))は、コンピュータグラフィックスポインティングデバイスなどを用いる、グラフィカル(ビジュアル)であることを特徴とするユーザインタフェースキャラクタユーザインタフェース (CUI) やテキストユーザインタフェース (TUI) と対比して語られることが多い。

歴史

SAGE制御室。スクリーンにはアメリカ東海岸が表示されている。二つのターゲットが追跡されているところ

世界初の実用となったGUIは1963年に完成したSAGEというアメリカ空軍の開発した防空管制システムである。これはCRTライトガンを備えており、核爆弾を搭載した敵航空機を迎撃するために多数のレーダーからの情報を統合し、複数のオペレーターがライトガンで迎撃目標を指示するだけで全軍の適切な箇所に自動で指令が届き、その結果レーダー情報の膨大さを気にすることなく的確に敵機を迎撃できるというものであった。

また、オシロスコープはテレビやディスプレイと同じ原理を使った装置だが、コンピュータの内部の信号を直接観察できる装置としても都合が良いため、初期のコンピュータではしばしばそのような目的でブラウン管が情報出力のために備えられていた。これはGUIとして扱うには機能的には足りないものだが、最初期のコンピュータの1基であるEDSACにも付いており、OXOというゲームに使われている。実用の目的で情報表示にブラウン管が使われた例としてはMARS-1(1960年、日本国有鉄道)がある。

1960年代の米国において、サザランドSketchpadや、1960年代後半、マウスの発明者でもあるダグラス・エンゲルバートが率いるスタンフォード研究所の研究者は、当時の新しいデバイスであるマウスで操作されるテキストベースのハイパーリンクを使用するオンラインシステムoN-Line System (NLS) を開発した(軍用などの専用目的ではなく、汎用を意図した)。 1968年12月のNLSのデモンストレーションは、「すべてのデモの母」として知られるようになった。NLSはエンゲルバートの提唱する「人間知性の拡大」という概念を実現するために作られており、ハイパーテキストハイパーリンクマルチウインドウなどの今日的なGUIには必須の概念を実装して見せたきわめて革新的なものである。またジャーナルと呼ばれるハイパーテキストベースの文書共有システムは正にWikiと同じ概念である文書によるコラボレーション・グループウェアを実装したものである。NLSの本質は単なるGUIの実装ではなく、GUIは会話・画像・文書をリアルタイムで共有する電子会議を通じた知的共有グループウェアを実現するための手段であった。さらに、後にWYSIWYGと呼ばれることになる機能もこのとき既に実装されていた[2]

AltoやNoteTakerで動作した暫定Dynabook環境(Smalltalk-76、同-78の頃)のGUI

1970年代には、アラン・ケイにより、誰でも簡単に使えることを目指して暫定Dynabook環境が作られた。当初はData General社のNovaでスクリプト言語的な位置づけで開発されたSmalltalk-72だったが、約5〜10倍の能力とビットマップディスプレイ、マウスを装備したAltoへと移植され、マシンパワーを得るとすぐにオーバーラップ可能なウインドウシステムの構築が試みられた(Smalltalk-74)。このマルチウインドウシステムを効率よく機能させるために後に考え出されたダブルバッファリングおよびBitBltは、現在も、ちらつきのない画面描画のために使われるアルゴリズムおよびデータ操作/ハードウェア機能として知られる。

1974年までには、後にMicrosoft Wordの前身と言われるようになるBravoを開発していた別グループとの情報交換を経てパロアルト研究所初のWYSIWYGエディタも実装される。70年代半ば過ぎにはマウスによる操作、メニューによる命令実行、オーバーラップマルチウインドウシステム、絵と文章の共存できるWYSIWYGのマルチフォントエディタ、アイコンによる機能やオブジェクトの簡易表現など、現在ごくふつうに見られるグラフィカルユーザインタフェースの主要な要素は固まっていた。Smalltalk-72、同-74の後継であるSmalltalk-76ではさらに洗練・整備され、それを1979年に見たスティーブ・ジョブズが策定中のLisaの仕様決定に役立てた[3]

概要

GUIでは、コンピュータの画面上に、ウィンドウアイコンボタンといったグラフィックが表示され、ユーザはそれらの中から目的の動作を表すグラフィックスをマウスなどのポインティングデバイスで選択する。

基本的には「デスクトップ」「ウィンドウ」「メニュー」「アイコン」「ボタン」など要素を組み合わせて構成され、それらをポインティングデバイスによって操作されるカーソルを通じて指示を与える。

端的に言うと、画面上のボタンや画像などを選択する事でリアクションを発生させる仕組みを総称してGUIと言う。

構成要素

デスクトップ
X Window System ではルートウィンドウと言う。「デスクトップ環境」のこと。この上にウィンドウを重ねることによってインタフェースはマルチタスクを実現する。一般的なインタフェースでは、ここにアプリケーションやデータのアイコンをおき、ここから作業を開始できるようにする。この画面は、既存のディレクトリ構成とは相容れない立場のため、特殊な位置におかれるディレクトリを参照する形でデータの内容を定義する。
デスクトップの背景に画像や各種アクセサリを置いて、視覚的に楽しませる機能が提供される。また、アプリケーションの役割を果たすActive Desktopやガジェットなど(ウィジェットエンジン)を置くこともできる。
最近では、仮想デスクトップをキューブで表示する、アイコンの配置に立体感を付ける、ウィンドウを立体的に表示など、3D効果によって操作性を向上するデスクトップ環境が増えている。Unix系ウィンドウマネージャCompizWindows VistaAeroサン・マイクロシステムズProject Looking Glassなどが例に挙げられる。
ウィンドウ
アプリケーションがデータを扱うためのグラフィカルインタフェースにおけるひとつの単位となるもの。ウィンドウ内においては、アプリケーションとデータは一体化する。ここにおいて、アプリケーションを操作し、データを管理、生成、編集する。通常はメニュー、アイコンなどを周辺に配置し、中央にデータをおく。
ウィンドウには、データやアプリケーションに応じてタイトルが付けられ、ウィンドウの最上部にタイトルがおかれる。一般的には、ウィンドウをディスプレイ全体に表示する「最大化」、表示を隠す「最小化」、複数枚のウィンドウの最前面、タイトルだけを表示する「シェード」などがサポートされ、これにより、ウィンドウの操作を簡単に行うことが出来る。
Single Document Interface (SDI)
ウィンドウにおいて、ひとつのデータをひとつのウィンドウ内に完結させる方式。この場合は、データの数だけ、ウィンドウが出力される。他のアプリケーションのウィンドウと突き合わせて利用できるが、その分だけ、ウィンドウの数が多くなり、管理が繁雑になる。
Multiple Document Interface (MDI)
ひとつのウィンドウ内に入れ子状にウィンドウが表示され、複数のデータ管理を行う方式。この場合は、ウィンドウ管理が簡単になるが、作業の管理が二重になる。
タブ
MDIにおけるデータ管理方式のうち、データのタイトルをウィンドウ内に並べ、タイトルを選んで必要なデータだけを表示するもの。これにより、簡単にデータにアクセスできるようになる。
メニュー
アプリケーション、オペレーティングシステム (OS)より指示できるコマンドを階層上に表現したもの。画面上部、または画面下部におかれ、そのアプリケーションから利用できるコマンドがほぼ全て配置される。通常は左に重要度の高いものがおかれ、右にいくにしたがって重要度は低くなる。コマンドの階層はアプリケーションにより異なるが、ファイル操作、編集の機能を重視して、それらのコマンドから左側からおかれ、右には、ヘルプなどがおかれる。マウスの第一ボタンによって操作する。
コンテキストメニュー
アプリケーションの用意した階層上のメニューとは別に、メニュー以外のところでマウスの第二ボタンなどを押した際に機能するメニューの事。ボタンが呼び出された位置に応じてメニューの内容が変化し、編集操作を簡単に行うことが出来るようになっている。
アイコン
データ管理アプリケーションにおいて、データ、アプリケーション、ディレクトリなど表現したもの。
データ管理アプリケーション、すなわち、ディレクトリにおけるユーザーデータの管理や、特定のデータを管理を行うアプリケーションの場合、アイコンによりデータを表現する。通常は、データの中身や、拡張子などから関連づけられたアプリケーションを表現するが、ユーザーが自由に変更する場合もある。
データのアイコンは開くことにより、関連づけられたアプリケーションの起動からサポートしてくれる。アプリケーションアイコンは、アプリケーションの起動だけを行う。
ボタン
メニューのうち、利用頻度の高いコマンドを絵で表現し、アプリケーション内に配置したもの。
アプリケーション上におかれるボタンは、普通はメニューの代わりをする。利用頻度の高いものからおかれ、メニューの階層を辿らなくてもその機能が使えるようになっている。ただし、ユーザーによりコマンドの利用頻度は異なるので、この配置を編集できるようになっているのが普通である。

その他

ごみ箱
ファイル消去に対するフェイルセーフを果たすために、「ゴミ箱」などと呼ばれる機能を持つものがある。これは、ファイルの消去を行なう際に、一時的に別の場所に移すことで、誤ったファイル消去を未然に防ぐことが出来る。Macintoshでは、ゴミ箱はファイルだけでなく、さまざまなオブジェクトの削除の機能を持っている。
アプリケーションランチャ
GUI上からアプリケーションを呼び出す際に様々な方式があるが、いくつかのOSではメニュー形式のアプリケーションランチャを持っている。NEXTSTEPmacOSでは、ドックと呼ばれるパレット型の機構を持ち、ファイルやアプリケーションの各種の情報を格納してクリックでそれらを呼び出せる。

GUIにおけるタスク管理

GUIにおいて、作業はウィンドウ単位に分割される。MDIとMac OS(macOSを含む)の場合を除いて、「ウィンドウの数 = タスクの数」であることが多い。このため、インタフェース全体で見た場合、どのようにしてタスク管理を行うかが重要になる。Windows 95以降のWindowsファミリーをはじめとしていちばん多い方式は、タスクバーと呼ばれる棒状の領域をデスクトップ上に用意し、ここに、各ウィンドウのアイコンやタイトルを並べるものである。これにより、視認性、操作性を確保しながら、多くのウィンドウを管理することができる。他には、デスクトップ上のメニューに各ウィンドウを管理するメニューを追加する、デスクトップにタスクをアイコンで表示する(Windows 3.xまでのWindowsファミリーの方式)、タスクの数だけ仮想デスクトップを用意する(Palm WebOSなどの方式)などの方法がある。macOSはDockでタスク管理を行うが、Mission Controlというウィンドウ一覧表示モードも併用されている。

ポインティングデバイスによる操作

GUIの基本は、ポインティングデバイスによってカーソルを操作し、デバイスに付いたボタン(通常2〜3個)を押すことである。これにより、「位置」と「指示」を明確にし、視覚的な操作を行うことが出来る。

指示の内容は、カーソルの位置によって異なる。データ管理アプリケーションでは、第1ボタンは、カーソルの位置にあるデータを選択し、2回連続で押す(ダブルクリックする)ことによって、データに応じて適宜定義されたアプリケーションを呼び出し、処理を開始する。アプリケーションのメニュー、ボタン上では、そのコマンドを開始する。データ上では、データにおける操作の位置を指示する。

第2ボタンは、通常、どの場合でも、アプリケーションによって定義されたコンテキストメニューを出力する。このメニューを第一ボタンによって指示することで、そのコマンドを実行することができる。第3ボタンは、X Window Systemではよく使われる。

また、最近は第4ボタン、第5ボタンを装備したマウスや、第3ボタンがウィンドウに直接機能するホイール機能を兼ねているものがあり、適宜、アプリケーション又はOSによって定義された機能を提供する。

GUIとキーボード

GUIにおいても、キャラクタユーザインタフェースに劣らず、キーボードは重要なデバイスである。データの内容だけでなく、キーボードショートカットといった、インタフェース操作を向上させる機能と連動させることで、操作性の向上をはかることもある。

GUIと各種デバイス

上記にあげたデバイス以外にも、タブレットなどのペンデバイスによる操作もあり、特に画像データ操作や手書き入力において威力を発揮する。

タッチパネルによるGUI

タッチパネルに表示されたボタンやアイコンに直接指やペンで触れることで、各種の操作を行うデバイスもあり、ATMなどで一般化している。カーナビゲーションシステムニンテンドーDSでも使われ、直感的な操作に優れる。2007年以降、パッドに接触する指の本数を認識し、その振る舞いを変えるマルチタッチ対応パネルを利用した機器が市場に出回るようになった。

実装

GUIは様々な方法・ライブラリを用いて生成される。ユーザーへ提示される視覚的要素はしばしばViewと呼ばれ、ユーザーからの入力を扱う内部要素はしばしばControllerと呼ばれる。

宣言的UI

宣言的UIは宣言型プログラミングを用いて構成されたGUI、それを実現する手法である。GUIの生成・更新を変更前状態に基づいた更新命令によってコーディングするのではなく、あるべき状態を宣言してコーディングする。状態を分離することでUIの状態をより予測しやすいものにできる。テンプレートエンジンは静的テンプレートと動的変数の関係を宣言しているとみなせるため、更新された状態とテンプレートからテンプレートエンジンによってUI生成をおこなってUIを更新する形は宣言的UIといえる。そういった意味でも宣言的UI自体は古くから存在するGUI実装手法の1つである。

2010年代中盤におけるWebアプリケーションの分野を皮切りに、様々なデバイスで宣言的UIを標榜するUIフレームワークが登場している。

データバインディング

データ(モデル)とUI(View)を結びつけ、片方の変更を暗示的に他方へ伝播する手法をデータバインディングという。宣言的UIと組み合わせることで、モデルの変更が自動的に宣言的UIの更新へと暗示的に反映されるようになる。

脚注

注釈

出典

  1. ^ GUI”. IT用語辞典バイナリ. 2020年7月11日閲覧。
  2. ^ エンゲルバートによる1968年のプレゼンテーションの一部。レポートや論文をどのようにして共同作成・編集・完成・閲覧・出力させるかのデモ。[リンク切れ]
  3. ^ THE EARLY HISTORY OF SMALLTALK, Alan C.Kay
  4. ^ 宣言的な View React 2019-11-08閲覧
  5. ^ シンプルで宣言的なテンプレートを使用して素早く機能を構築します Angular 2019-11-08閲覧
  6. ^ Vue.js のコアは、単純なテンプレート構文を使って宣言的にデータを DOM に描画することを可能にするシステムです Vue.js - はじめに - 宣言的レンダリング
  7. ^ 宣言型シンタックス. SwiftUIは宣言型シンタックスを使用しているため、ユーザーインターフェイスの動作をシンプルに記述することができます。 SwiftUI
  8. ^ React components wrap existing native code and interact with native APIs via React’s declarative UI paradigm and JavaScript. React Native
  9. ^ declarative style used by Flutter Flutter - Introduction to Declarative UI

関連項目

外部リンク


ウィキペディアウィキペディア

GUI

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/25 08:48 UTC 版)

RAW画像」の記事における「GUI」の解説

RawTherapee(英語版)(Gábor Horváth及び開発チーム) - オープンソース無償利用でき日本語にも対応しているWindowsmacOSLinuxに対応。ICCプロファイルだけでなく、DNGカラープロファイル (DCP) にも対応している。 LightZone (Light Crafts) - オープンソースゾーンシステム現像画像処理応用JavaベースであるためWindowsmacOS以外にLinuxにも対応。 Darktable - オープンソースLinuxmacOSに対応。非公式Windows版もある。カメラ対応状況まちまちだが、プリセット追加方法用意されている。

※この「GUI」の解説は、「RAW画像」の解説の一部です。
「GUI」を含む「RAW画像」の記事については、「RAW画像」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「GUI」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ




以上の内容はhttps://www.weblio.jp/content/GUIより取得しました。
このページはhttp://font.textar.tv/のウェブフォントを使用してます

不具合報告/要望等はこちらへお願いします。
モバイルやる夫Viewer Ver0.14