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【レビュー】メガドライブで輝いたスチームパンクシューティング、3本+αで復活!『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-クロニクル』【Switch】

 

鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-HD | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

 

鋼鉄帝国クラシック | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

 

『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-クロニクル』のレビュー行くぜ!

メーカー :メビウス

機種:Switch

ジャンル:シューティング

発売日:2025/7/31

価格(税込):7678円

備考:ダウンロード版は『鋼鉄帝国クラシック』『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-HD』として各2980円で販売

 

2Dシューティングの『鋼鉄帝国』3作品に、同スタッフの作品である『オーバーホライゾン』を加えたコレクションタイトルだ。

『鋼鉄帝国』は1992年にメガドライブでリリースされた。発売当時は振るわなかったものの、スチームパンクな世界観と緻密なドットでじわじわとカルトな人気を獲得。その後もひっそりとリメイク版が発売され続けたタイトルだ。

 

ストアページにちゃんと記載されていないが、今回の『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-クロニクル』にはメガドライブ版、ゲームボーイアドバンス版、そして2018年のPC版をベースにしたHD版の3作品を収録しているぞ。

 

ちなみに俺はメガドライブ版は初プレイ。ゲームボーイアドバンス版と3DS版は発売日に買ったもののちゃんと遊んでなかった。今回初めて4作品すべてクリアしたぜ!

 

 

見てくれよ!ゲームボーイアドバンス版を当時のソフマップで買うと貰えた、PC用の壁紙が2枚入っているだけのCD-ROMを!ある意味レアアイテム。

 

今回、収録作品4作品をすべてクリアしたので、『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-クロニクル』としての機能面に触れながらすべてレビューするぞ。

 

 

製品仕様に機能面について(メガドライブ版・ゲームボーイアドバンス版・オーバーホライゾン)

旧作が収録された『鋼鉄帝国クラシック』は、『アイレムコレクション』や『少年忍者サスケ』など、多くの移植系タイトルを手掛けたININ GAMESとラタライカゲームスが開発を担当している。

 

 

拘りはあまり感じられない共用UIである。なんだその明らかにメガドライブと時代が違うテレビと、初代ゲームボーイのパチモノみたいなアイコンは。

 

他のラタライカ&ININ GAMES作品だと説明書やパッケージを収録してるものも多いが、本作は収録無し。ゲーム内ヘルプも用意されていない。初見に優しくないし、そのせいで「1815年にドイツで出版された空想小説の映画化(という設定のゲーム)」である点が伝わり辛いのも残念なところ。

 

 

機能面は自由なセーブ&ロード機能に巻き戻し、画面比率やシェーダーの変更、無敵モードや常にパワーアップが最強など、一通り揃っている。

 

 

『オーバーホライゾン』に関しては、自機が侍になって敵のグラフィックが変わるモードとサウンドテストも収録。原作ではキー入力と電源ONやリセットを組み合わせる裏技だったので、メニューから選べるようになってる。

製品仕様と機能面について(HD版)

 

『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-HD』はメビウス開発かな?

こちらは便利機能は付いておらず、ガチで挑む構成。難易度選択や残機、クレジット選択などはある。説明書やヘルプは無し。入れてくれよー!

『鋼鉄帝国』(メガドライブ版)

 

1992年にメガドライブでリリースされた記念すべきオリジナル!

オープンリールのカタカタ音と共に始まる映画的オープニングと、メインテーマ「鋼鉄行進曲」に合わせて楽譜が流れる演出がカッコイイ!

 

 

時は18XX年。独裁者率いる軍事国家モーターヘッド帝国の横暴に鉄槌を下すべく、共和国シルバーヘッドから「イマミオサンダー」を搭載した最新鋭機、エトピリカとゼッペロンが飛び立った!悪の帝国に鉄槌を下すのだ!

 

というストーリー。「イマミオサンダー」は不思議な響きで良いなと思ったら、「お見舞い」の逆さ読みらしくて大分ゆるかった。

 

 

オーソドックスなステージクリア型2Dシューティング。左にも右にも撃てるショット、残機制+体力式で回復アイテムもそこそこ多い構成、パワーアップアイテムを取ると攻撃力のレベルが上がる仕様辺りは特徴的かな。攻撃力レベルはやられてもコンティニューしても下がらないので、立て直しがしやすい。どんどん数字がデカくなっていくのも遊んでいて気持ち良いところだ。

 

 

イマミオサンダーはボムとして登場。オーソドックスな全画面ボムになってるぞ。おみまいしてやれ!

 

 

色彩は地味だがボイラーの熱と蒸気の香り溢れるスチームパンクな雰囲気が最高で、メカはプロペラ機がメインで装甲列車や空中戦艦、でっけぇライトで暗闇を照らすキャタピラメカなどトンデモ兵器も満載だ。巨大戦艦の周りを回りながら装甲を引っぺがしていくボス戦もあるぞ。

 


ステージ1、空中戦艦からパラシュート付きで降下してくる戦車の細かい演出でいきなり魅せてくれる。

 

 

鉱山や浮遊城、満を持して挑む敵の首都などステージは個性的だし、システム的に立て直しがしやすいのも良いところだ。ステージ間に状況を説明する指令が挟まったり、毎回発進シーンがあるところも燃える。味方の援護射撃を受けながら首都攻撃を行う終盤は燃えたし、そこからの超展開と「このなんとも言えないデザインのボスがラスボスなの!?」と驚かされる最終決戦もかなり空想科学の風を感じた。

 

ただ、中盤以降のボスが全体的にかなり硬く、同じボスと何度も再戦することもあってテンポが大分悪い。世界観とドットは魅力的だが、シューティングとしては結構地味な作り。マニア好みのいぶし銀な1本だ。

『鋼鉄帝国』(ゲームボーイアドバンス版)

 

2004年にリリースされたゲームボーイアドバンス版!

基本的な内容は同じだが、リニューアルされたビジュアルや仕様変更などが特徴だ。

 

 

メガドライブ版はやられても武器のレベルが下がらなかったが、ゲームボーイアドバンス版は下がる。やられた後に飛び散るパワーアップアイテムを拾うことで、少し立て直せる一般的なシューティングに近い仕様になったぞ。

 

俺がメガドライブ版でかなり良い点だと思ったところが無くなってる!?

 

 

ドットはメガドライブ版をベースにしつつ、背景などは更に描き込まれている。ゲームボーイアドバンスのゲームとしてはかなりレベルが高いぞ!2面の洞窟ステージがめっちゃ明るかったり、全体的にカラフルで彩度が高め。『鋼鉄帝国 2004年総天然色版』とでも言うべき雰囲気だ。

 

初期ゲームボーイアドバンスは液晶が暗すぎて、開発者もプレイヤーも難儀していたのを思い出すぜ。本体背面のラベルを剥がしたところにある電圧調整ネジを弄るとコントラストを調整できるが、やり過ぎると壊れた記憶ある。

 

 

ザコ敵を倒した時の効果音が強化され、爆風もより派手になったので「撃ち込んでる」感触がかなり良くなってる。こちらのショットでかき消せる敵弾が増えたり、全体的に難易度も下がってる……と言いたいが、連射速度の低下や撃墜されるとパワーダウンする仕様でジリ貧になりがち。

 

携帯機ならではの画面の狭さも厳しいところで、いきなり飛び出してくるザコの攻撃や、近すぎるボスの砲撃で被弾しまくり。画面の外側から回り込んでくるボスのホーミングミサイルにも難儀した。ザコを倒した時の爆風が派手なのは良いが、派手過ぎて画面が見辛い!

 

リメイクとしての気合は感じるが、シューティングとしての遊びやすさはメガドライブ版の方が上だね。

『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-HD』

 

2014年のニンテンドー3DS版をベースにした2017年発売のPC版……を、更にSwitchに持ってきたのが『鋼鉄帝国-STEEL EMPIRE-HD』だ。こう見るとマジで復活しまくりだな鋼鉄帝国!

 

調整されたゲームバランス、一新されたビジュアルに強化されたサウンド、ステージ間演出の強化、4段階になった難易度、ゲーム内実績など、まさに決定版になってる。

 

 

SEが調整ミスとしか思えないほどクソデカくてBGMが全然聞こえないので、まずオプションから半分以下に調整してスタートしよう。

どこが決定版だよ!

 

 

基本システムは同じだがレベルアップの仕様がメガドライブ版と同じになり、敵も柔らかくなり、1UPもしやすいので難易度はかなり低い。難易度ノーマルで遊んだが、普通に残機を7も残してクリアしてしまった。

 

物足りなければ難易度ハードと、新たに追加された最高難易度もあるので、手軽に遊べて良いと思う。ゲームボーイアドバンス版から爆風がやや控えめになったが、小気味良い効果音はそのままなので撃つ気持ち良さあるね。

 

 

ステージ間に指令とは別に、いい感じに盛り上がるテキストが挟まるようになった。空想小説が原作という点を思い出させてくれる。

 

一新されたグラフィックは綺麗だが、良くも悪くも画作りが違っているので好みが分かれるところ。

 

 

「1ドットの点滅で光を表現しなくても、光ってるエフェクトを乗せればいいじゃん?」

という制作スタッフの意識を節々に感じる画作りで、分かりやすいのがステージ5の帝都ダムドだ。

 

 

メガドライブ版と比べると一目瞭然。細やかなドットで陰影と奥行きを感じさせるこっちの方が綺麗だと思う。

 

 

でもステージ6の朝日を強調しまくった背景はかなり好き。

絶望的状況から反撃に転じる展開でこのシーンが来るから燃える!

 

 

オリジナル版はそこまで強調していないが、これはこれで趣ある。

 

ゲーム内実績などのやり込み要素もあるし、さすがにリメイクを何本も経ただけあってこれが一番遊びやすくて楽しい内容になってるぞ。

『オーバーホライゾン』


1991年にファミコンでリリースされた横シューティング。

スタッフが共通しているだけで『鋼鉄帝国』シリーズと繋がりは一切なく、左右どちらにもショットを撃てるシステムが似てるくらいだ。既にスーパーファミコンが出ているファミコン後期の作品だけあり、高い技術力とアイデアを感じさせる1本。

 

名前くらいしか知らないタイトルだったがメッチャ面白かった!

 

 

タイトル画面からウェポンとオプションのカスタマイズができるのが大きな特徴。

ウェポンはレーザー、ホーミング、ボンバーの3つがあり、ポイントを割り振ることでそれぞれの性能を弄ることが出来る。レーザーの性能をホーミング寄りにするかボンバー寄りにするか、それともバランスを取るか……といった作り。

俺はとりあえず爆発性能高めてなんとかしてた。

 

 

2つ付けられるオプションの配置を自由に設定し、フォーメーションを2種類登録してプレイ中に自由に切り替えられる。

自機から離れた場所に固めて、ボスの弱点にぶっ差して使う!という『グラディウスV』ライクな立ち回りも可能だ。

 

 

全6ステージ構成だが、ステージ1から触手がウネウネ動く地形がすげぇ!

すごすぎて初見だとどこを通れるのか分かんねぇ……!敵が乗っかってる土台以外は通過できるぞ!一見通れそうにない太い触手も通過できる。

 

 

クリスタルステージの質感もスゴい。

どのステージにも特徴的なギミックを用意してある構成で、ここならクリスタルをショットで押して道を作るステージだし、水の流れに耐えながら戦うステージや、ワープゾーンを活用して行き来するステージなどもある。

ウェポンとオプションのカスタマイズも踏まえた攻略が楽しい作り。

 

 

開閉するシャッターで区切られた通路を逃げるボスを、左右に撃てるショットを活用して追いかける!なんてボス戦も面白い。

雰囲気は『グラディウス』シリーズっぽいが、アイデアの捻り方できっちり別物だ。

 

 

処理を軽くするためのボス戦で背景を一色にするの久々に見て懐かしい気持ちに。

個人的に『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』と『無頼戦士』を思い出す処理。

 

最終ステージは手強いが難易度はファミコンのシューティングでは大分控えめで、ゲームオーバーになってもタイトル画面のコンティニューでステージ最初から再開できる。

今遊んでも面白いゲームでこれは名作だ。

 

で、これの続編は……!?

まとめ:貴重な復刻に感謝!HD版が決定版だけどそれ以外も捨てがたい!

 

昨今のシューティング復刻ラッシュを考えると値段はやや高めで、なら説明書も収録して欲しかったが、収録タイトルは初移植ばかりで数万円のプレミアタイトル揃い。手軽に遊べるようになったのは有難さしかない!

 

ゲームとしてはHD版が一番遊びやすいが、当時のメガドライブで「映画的ゲーム」に挑戦したオリジナル版の志は素晴らしく、ゲームボーイアドバンス版のドット表現も今見ると見ごたえある。ゲームとしては『オーバーホライゾン』が一番面白かった。これを初めて遊べただけでも買った価値あったぜ。

 

コアなシューティングファン向けのタイトルではあるが、興味があれば押さえてみてくれ!

 

 

ちなみに俺は今回『鋼鉄帝国』シリーズ3本を一気に遊んだので、「もう戦艦の外壁を引っぺがしてコアを撃つ作業やりとうない!」ってなりました。1周で3回も戦うからなコイツ!

 




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