

禁止伝説や準伝説ポケモンが参加できないこのルールであれば他のルールより誓いが狙いやすいと考え、考えてみました。
【前提、仕様整理、良さげな使い方】
誓いを、活かしたい。
湿原(草+水)
発生した側の素早さを1/4にする。合体の誓いの中でも一番強力な効果。
追い風へ対抗できる性能があるように見えるものの、しかし攻撃タイプが草であるため、肝心な相手の追い風役の多くに半減されてしまうのが残念。また相手の追い風からも猛攻を2匹とも耐えれるようにするのはなかなかハードルが高い。
火の海(草+炎)
炎タイプ以外に最大HPの1/8のダメージを与える。悪くはないものの能動的に活かすよりはおまけといったところ。
虹の誓い(炎+水)
追加効果の発生率が2倍になる。怯み以外の効果はてんのめぐみと重複し、王者の印や特性どくしゅ・あくしゅうの発生率も2倍になる。
相性の良さそうな技や組み合わせは以下
いわなだれ
相手2体をそれぞれ約54%(命中率込み)の確率で怯ませることができる。2体とも怯む確率は約29%、少なくともどちらか一方が怯む確率は約79%。
こうかくレンズがあると両方怯む確率は約35%、少なくともどちらかが怯む確率は約84%になる。
炎または水の誓いといわなだれを両方覚えるのはリザードン、バクフーン(ヒスイ含む)、バシャーモ、バクフーン、エンブオー、カメックス、オーダイル、ラグラージ、エンペルト、ゲッコウガ。
スキルリンク+王者の印
相手が怯む確率は67%であり、狙った相手が怯む確率はいわなだれ以上。
特性スキルリンクのポケモンはパルシェン、エテボース、チラチーノ、ドデカバシの4匹。性能的な最有力はチラチーノであるものの、チラチーノはテクニシャン+スキルリンクで高火力を叩き出すほうが早い説がある。なお虹無しの王者の印スキルリンクで相手を怯ませる確率は約41%。
必中吹雪+王者の印
虹があれば相手の少なくともどちらかが凍るまたは怯む確率は約59%、両方が怯むまたは凍る確率は13%になる。虹がかかっていない場合はそれぞれ約34%、4%になる。
適性があるのはアローラキュウコン。
天の恵みふぶき(必中とする)
64%の確率で少なくともどちらかが凍り、16%の確率で両方が凍る。狙えるのはハピナスだが、防御と特攻に努力値を回すと素早さが足りなかったり、別途重力か雪のサポートが必要になり誓い+サポート+ハピナスで4匹が決まりパワー不足が懸念される。
フェイタルクロー
100%の確率で追加効果が発生する。オオニューラ専用。ただ相手の動きを止める=眠りorマヒ+行動不能を引ける確率は決して高くない。
だくりゅう
威力90と高いが命中85%がネック。両方の命中率が下がる確率は約26%、少なくともどちらかの命中が下がる確率は76%。怯みと比べると即座に行動アドバンテージを取れる可能性は低いものの、効果が持続するのが利点。なお命中率が1段階下がると75%に、2段階下がると60%に、と当たる確率が下がっていく。
水の誓いとだくりゅうを両立できる最終進化御三家はカメックス、オーダイル、ラグラージ、インテレオンの4匹。
取り入れたい・試したい要素
・ゴリランダーのグラスフィールドと合わせれば湿原の誓いが更に威力アップ。
【個別解説】
アシレーヌ
ひかえめ@命の球 テラスタイプ:はがね 187-*-94-195-136-81 (252-*-0-252-0-4)
ハイパーボイス、ムーンフォース、みずのちかい、まもる
誓いのアタック役としての採用。エンペルトと悩みましたが、より高い特攻や範囲技が使えること、弱点攻撃の受けにくさやガオガエンとの受け相性などからアシレーヌに決定しました。
持ち物は火力と動きやすさを両立できる命の珠に。
テラスタイプは耐性を重視してはがねに。
技は範囲攻撃のハイパーボイス、単体高火力のムーンフォース、コンセプトの水の誓い、最後に柔軟に場に留まれるまもるを採用しました。
持ち物は超火力を求めてこだわりメガネにしたい気持ちもあったものの、球でも十分火力が高く、柔軟に身を守ったり誓い技を使ったり、範囲攻撃を撃ち分けることができ、体力減少のデメリットもグラスフィールドである程度賄うことができるので、命の珠で正解だったと感じました。
タイプも優秀で、誓いのアタック役の適任だと感じました。
バシャーモ
むじゃき@きあいのタスキ テラスタイプ:ステラ 155-141-90-162-81-145 (0-4-0-252-0-252)
ほのおのちかい、はどうだん、いわなだれ、みきり
虹の誓いの炎役として採用。虹の発生後にそのまま加速したいわなだれで相手を止めに行ける点を魅力に感じました。
努力値は、特攻ベースに。攻撃ベースにしていわなだれの火力を高めたりインファイトを採用するのも良さそうですが、今回は威嚇や持久力に強いはどうだんに。またトリックルーム下で誓いのアタック役になった場合に高火力で攻撃できるというトリッキーなメリットも。
素早さは、2加速で準速おいかぜサーフゴーを抜けるように素早さに補正をかけて伸ばしました。
テラスタイプは足りない火力面をいざという時に強化するためにステラに。
持ち物は低い耐久を補い、誓いを使うにあたっての行動保証を得るためのきあいのタスキ。
技は、コンセプトの誓い、格闘打点のはどうだん、虹の誓いと相性の良いいわなだれ、身を守り加速チャンスを作ることもできるみきりを採用。
使用感は、大活躍とまではいかなかったが悪くはなかったというところ。性格補正を素早さではなく火力にかけるか、物理に寄せるか特殊に寄せるかなど、環境に応じて仮想敵や状況を考えてのカスタマイズが重要だと感じました。物理を伸ばすとインファイトで高火力な攻撃ができたり、岩雪崩でのダメージが増すというメリットがあり、そちらも捨て難いです。
ゴリランダー
いじっぱり@とつげきチョッキ テラスタイプ:ほのお 204-194-110-72-94-105 (228-252-0-0-28-0)
グラススライダー、10まんばりき、くさのちかい、ねこだまし
安心の本体スペックを持ち、物理型でありながら特性で湿原の誓いの火力を高めることができ誓いを絡めたくなってくるポケモン。
型はスタンダードなチョッキ型から、妥協としてウッドハンマーを草の誓いにしたもの。誓いパの時点で相手の草技に対するマークが厳しくなる傾向にあり、また強力な草技は湿原の誓いでも出せるため、相性補完が優秀な10まんばりきを優先しました。なおねこだましをあまり使わなかったので、誓いの並びをコントロールするためにとんぼがえりを持たせる手もあるかもしれません。
オオニューラ
ようき@グラスシード テラスタイプ:いわ 156-182-80-*-100-189 (4-252-0-*-0-252)
フェイタルクロー、インファイト、いわなだれ、まもる
追加効果100%のフェイタルクローを楽しむ。不一致ながらいわなだれ使いとしても優秀なステータス。
持ち物はグラスシード。誓いパとして戦うと選出枠の厳しさから必ずしもグラスシードの発動を狙うことはできませんが、選出の幅を広げたり、相手のゴリランダーにタダ乗りを狙える場面もあったりと十分有用であると考え持たせました。
性格はようきに。オオニューラミラーや、グラスシードが発動していない時の素早さを意識しました。
テラスタイプはいわ。虹の誓いが決まるといわなだれを連打する場面が出てくるため、その際に高威力で攻撃したいというのが主な理由。飛行技やノーマル技、炎技で狙われそうな時の耐性テラスタルとして使える場面もあります。
技はフェイタルクロー、インファイト、いわなだれ、まもる。ねこだましは使用シーンが浮かばず、それより場に居座って相手に圧をかけ続けてほしかったのでまもるを採用しました。
単体スペックが高く、誓いに頼れないシーンでも活躍してくれるポケモンでした。
アローラキュウコン
おくびょう@おうじゃのしるし テラスタイプ:こおり 149-*-95-133-120-177 (4-*-0-252-0-252)
ふぶき、フリーズドライ、オーロラベール、まもる
追加効果が優秀な範囲攻撃アタッカーとして、御三家ポケモンと攻撃範囲の補完も優秀であることから採用。正直に言うと王者の印と相性の良さそうなアタッカーを探したというのも採用理由。
ということで持ち物は王者の印。虹の誓い下だとひるみの発生率が2倍になり、ふぶきの追加効果と合わせて上から攻撃するとなかなかの確率で相手の動きを止めることができる。
相手の上を取ることが重要であり、高速アタッカーとして火力も重要なので性格・努力値はおくびょうCS。
テラスタイプはいざという時に火力を引き上げることができる氷。
技は、まずふぶきが確定。天候を取り返され、このパーティだとやや手を出しにくいペリッパーに対処するためのフリーズドライも採用。またパーティに耐久高めのポケモンがそこそこいるため、オーロラベールを使った守りの固い戦いも選択肢に入れれるかと考えオーロラベールも採用。最後に柔軟な立ち回りを可能にするまもるを採用しました。
感想としては、アローラキュウコン自体は悪くないのですが、虹下でふぶきを撃つ場面はありませんでした。また思いの外オーロラベールを使いたいという場面がなかったので、この枠は環境を見ながら他の技に変えてもいいかもしれません。王者の印が活きる場面はありませんでしたが、王者の印を使うなら比較的相性の良いポケモンだとは思います。
ガオガエン
しんちょう@オボンのみ テラスタイプ:ゴースト 202-137-127-90-132-85 (252-12-132-0-76-36)
フレアドライブ、ほのおのちかい、ねこだまし、すてぜりふ
アシレーヌ、ゴリランダーとの御三家サイクルで、高い耐久力を活かしながら戦う選択肢を考え採用。バシャーモと炎タイプが被るものの、戦い方は全く違います。
努力値調整はこれといった意図はなく、耐久面はなんとなくで素早さはアシレーヌより先に動けるように、+少し余裕を持たせたくらいのライン。もっと最適化できるとは思います。
テラスタイプはなんとなくの耐性テラスタルでゴースト。
持ち物はなんとなく耐久力を高めてくれるオボンのみ。
技はメイン火力のフレアドライブ、サポートのねこだまし、交代し誓いの並びを作りやすくしてくれるすてぜりふ、自身も誓いの発動に参加できる炎の誓いを持たせました。フレアドライブとはたきおとすは迷ったものの、フレアドライブの火力のほうが重要になると考えました。
活躍してくれる場面はあったものの、こうして書いているように採用理由や調整にふわふわした部分が多いので、もう少し検討できる場面はありそうです。
【振り返り】
・採用したポケモン達の誓い適性は悪くない感じ。
・誓いはマイナー戦術であるはずなのに知名度はやたら高いため、警戒されがち。絶対に誓いを決めようと戦うのではなく、サブプランを充実させながらその中の攻め方の1つとして使えると光る。
・ゴリランダーやガオガエンなど、物理型のポケモンにトス役として誓いを持たせるのは悪くない感触。ただ貴重な技スペースを1つ使うことになるので、これらのポケモンの扱いに精通し、技の取捨選択をしっかり吟味して行えるようになりたい。
・王者の印はお試しでどうしても持たせてみたかったものの、虹の誓いから繰り出せることはあまり無さそうなので、環境を見ながら大人しく汎用的な持ち物を持たせたり別のポケモンに目を向けるほうがサブプランの安定性は高まりそう。
・改めて考えて虹の追加効果2倍は勝利に直結する効果とは言いにくいので、寧ろアタック役が威力150の攻撃をトス役の素早さから繰り出せることそのものに注目したほうが良いように感じた。