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『ライザのアトリエ3 〜 終わりの錬金術士と秘密の鍵 〜 DX』については、以下の点が配信禁止として特に明言されております。
『ライザ3DX』のエンディングおよびエンディング楽曲を含む部分は使用不可
当ブログでもこの点に注意して記述していきます。
introduction
ライザのアトリエシリーズ三部作を全てクリアしました。DX版ということで様々な追加要素がありましたが、すべてを完璧にやろうとすると時間が膨大にかかって途中で辞めてしまうことが懸念されたので、今回は「ストーリークリア」を目的として三部作にチャレンジしました。
一部追加のエピソードなども収録されていましたが、今回はその辺りをやらずにメインストーリーのみをクリアした状態です。
good
基本的にはとても面白いシリーズでした。約1ヶ月間で合計90時間ほどでクリアしましたが、主人公のライザとその仲間たちの物語がとても面白く、あっという間の日々だったと思います。
story
何と言ってもこの作品の最大の魅力はストーリーだと思います。シリーズ3作品目にして最後の作品となるため、これまで続いてきた物語の集大成という形で綺麗にまとまっていたと感じました。
基本的には「過去の滅びた文明の人たちがやっていたことによる問題を今の時代の錬金術士であるライザが良い方向に解決する」という内容です。
誰も変えられなかった負の連鎖をライザが止めた、と言ってもいいかもしれません。
まあ、ぶっちゃけこの辺りのストーリーは基本的には王道RPGの「絶対悪」にたどり着くまでの肉付け部分なので、一言で言えば「悪い奴を倒す」物語です。それよりもライザのアトリエでは「仲間たちとの絆」がとても丁寧に描かれており、本筋では問題の解決を目指すものの、冒険の途中でも仲間たちとの交流はしっかりしていくというスタイルが最後まで貫き通されていきます。
open field
本作ライザ3ではオープンワールドという表現が良いのかオープンフィールドという表現がいいのか難しいところですが、非常に広大でシームレスに繋がったマップがざっくり4つほどあり、所々に設定されるランドマークを開放していくことでマップが見えるようになります。
ライザの走る速度もかなり速いので移動は特に不便さを感じません。また、ランドマークにはファストトラベルでいつでも飛べるので広さの割には移動に困ることはないです。
ここまでファストトラベルが快適だとオープンフィールドであることの意味の方が気にはなりますが。
character
ストーリーのところでも書いた通り、このシリーズは主人公のライザを始めとした仲間たちがとても丁寧に描かれています。
1から2、2から3へとシリーズを重ねるにつれてほとんどのキャラは続投で登場しますし、新たな仲間も増えていきます。大所帯になる弊害は後述しますが、ストーリー的にはとても魅力的で再会の喜びが本作でも描かれていてワクワクします。
photo mode
多くのゲームタイトルでフォトモードを見てきましたが、ライザのアトリエや最新作のユミアのアトリエでのフォトモードは実質的には「登場人物・敵限定のデジタルジオラマ」と言っていいものではないかと思います。
プレイアブルキャラ、NPC(主要な)、敵などを数に制限はありますが自由に配置して撮影ができます。ただし、カメラがあまりキャラに近づくことはできなくなっており身体の一部のアップなどは撮影できません。まあ、その辺は仕方ないですね。
自分の場合は必然的に集合写真のようになることが多かったですが、旅の先々で仲間たちを並べて写真を撮るのが楽しかったです。
bad
ある程度前に発売されたゲームタイトルという点もあり、それなりに不満点はあります。どれも致命的なものではなくて個人的な不満点と考えてもらって良いと思いますが、もしこれからプレイされる人がこの記事を見ていたら是非とも参考にしていただければと思う点を挙げていきます。
illustrated book
図鑑。
調合時に材料不足がある時にコントローラーの真ん中のパッド(PS5の場合)を押すとその調合に必要な素材の個々の説明を図鑑で見ることができて採取場所などの情報が見れました。
しかし、本作では不足材料をまだ未入手の場合はどのような素材で、どこで集められるのか図鑑で見れなくなっています。一度でも見つけていれば図鑑で確認はできますが、1と2ではできていたことなので3だけできないようにした理由もわかりませんが、地味に不便です。
battle system
戦闘システムです。
以下に書く鍵の点とも一部重なりますが、
- 段々複雑になる
- 作品ごとに仕組みが変わる
という点が挙げられると思っています。元々は作品ごとに発売まで年単位の時間があったと思うので、操作性やシステムなどは初めからという人が多かったとは思いますが、今回のように3本セットのゲームとして買って順番に一気にプレイすると違和感は大きいです。
key
3で新たに加わった「鍵」要素が個人的には様々なゲームシステムを複雑化していると思います。
battle
まずは戦闘から。本シリーズは上に書いた通り操作性などが毎回違うものの、
- 通常攻撃とスキル発動
- アイテムの使用
- CCとAPの管理
- 仲間からのオーダーに応える行動
- アグレッシブモードとサポートモードの切り替え
- 必殺技的なものの発動
などがリアルタイムバトルで行われるので、結構忙しい戦闘になります。ライザ3ではこれらの要素に加えて鍵を戦闘中に作る、鍵を切り替えてバースト効果を得る、などの要素が増えており複雑さが増しています。
field
フィールドでは専用の宝箱の開錠や半透明の壁の除去(属性適合が必要)などに使われます。鍵は使用回数が決まっていて、いわば使い捨てなので定期的に鍵を作っていく必要があります。
alchemy
調合でも鍵を使うようになりました。
適合した鍵があれば使うことで新たなマテリアル環が増えて品質や効果を高めていくことができます。また、鍵とは関係ないですがリンクコールという要素も増えていて錬金術の仕組みはかなり複雑になってしまいました。
event
これは3だけのことではなくシリーズ通して同じことを書いているかもしれませんが、とにかくイベントがたくさん発生してクエストとかにどんどん繋がるので、どこかへ移動してイベントが発生するエリアに入ってしまったりすると自分がやろうとしていたことはお構いなしに強制的にイベントが発生します。
これがまあまあストレスです。
map
1とか2の時はどうだったかあまり覚えていませんが、3についてはマップが画面右下とかのミニマップだけ普通に表示されるのですが、画面全体のマップ表示はあちこちのランドマークを解放した時点で雲で隠れていた部分が見えるようになります。
これが普通に不便で、ミニマップで見せてるなら全体マップでも見れていいと思うのですが、意図的に隠す理由がわかりません。
too many friends
これもシリーズ通して同じことを書いていますが、仲間が多すぎる割には戦闘で使えるキャラが3人(と控えの2人)のみで、武器の準備などの都合もあって自分の場合は最初から最後までほとんど固定メンバーでした。後から入ってきた仲間を戦闘に出すことがなかったです。
アンペルさんとかパティ、フェデリーカ、ディアンなどは一度も戦闘で使わないまま終わりました。とても勿体無いです。
さらにDX版で3人追加になるので、問題を解決するどころか拡大させていることもあり、ストーリーで語った通り仲間がとても魅力的で様々な仲間を戦闘でも使いたいのに使えない、というジレンマに陥ると思います。
summary
いろいろ書きましたがとても面白かったです。
アトリエシリーズをクリアできたのは今回が初めてなのですが、その大きな理由は「錬金術のやり方をきちんと理解すること」に尽きると思います。
アトリエシリーズ全般に言えるのですが、一般的なRPGにおける武器防具やアイテム類が店で買ったりダンジョンでの収集であることに対して、アトリエシリーズではほぼ「自作」になるので錬金術の仕組みをちゃんと理解して進めておかないと、いざ強い武器を作ろうとしても作れない状態になっていたりする可能性があります。
今回は1をやっていた時に「あ、なるほど」と錬金術の特にレシピを派生させるところや複製させるところを理解すると途端に錬金術が楽しくなってきてどんどん新しいアイテムなどを調合していくことができるようになったので、一気に冒険が楽になりました。
本作でも全体回復のアイテムを作っておいたことでラスボス戦で大活躍するなど、錬金術を使いこなさないとかなりのところでゲーム進行に影響が出るのでアトリエシリーズをやる時はまずシステムの理解をきちっとしておくことをオススメいたします。