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【PS5】『モンスターハンターワイルズ』クリアレビュー

※ 本記事には『モンスターハンターワイルズ』のネタバレを含みます。閲覧にはご注意ください。

はじめに

今までワールドもサンブレイクもクリアレビューを書いてないのですが、今回は何となく書いてみようかな、という気になって整理してみました。

特に深い意味はないです。

GOOD

ストーリー

ストーリーはとても良かったと思います。変に数十時間も続けるよりもきちっとまとめてくれている点が良かったですし、展開も早くてダレる暇もなかったと思います。

スカスカとかいう人も多いですし、ストーリー自体もつまらないという人も多いですが、こういう点は好き嫌いとかもあるので全員を満足させることはできません。残念ではありますが楽しめる人が楽しむしかないと思ってます。

護竜、歴戦、狂竜化とモンスターの強化状態が統一感なくなってしまっていますが様々な種類のモンスターと戦えるのはハンティングゲームとしては楽しいので良かったかと思います。

まあ、タシンおじさんは真の黒幕だと思っていますけどね。マスターランクが出る時に正体を表すと思います。

  • タシン「せっかく逃してやったのに、おめおめと戻ってくるとはな」
  • タシン「ナタ、お前は知りすぎた
  • アルマ「ギルドは護竜タ・シンの討伐を要請します」
  • ハンター「拝命した」

と言う流れが起きると思っています。

新モンスター

この辺も個人の好みなどが大きいので人それぞれで評価は変わると思います。私自身は復活モンスターは不要で全て新規モンスターにして欲しいと思っていました。そもそもまともにクリアできたのはアイスボーンとサンブレイクだけなので、ゴア・マガラとタマミツネ以外は新規モンスターと同じなんですけどね。

過去作に出てきたモンスターは過去作で絶滅するのではないかと思うほど何度も狩り尽くしているので、新作で出てきたところでモーションとかもまあまあみたことあるし、それほど魅力を感じません。懐かしいというほど時間も経ってないので新規モンスターだけにしてくれた方が良かったかな、と。

その意味で多くが新規モンスターとなった本作はとても新鮮で未知なる禁足地にやってきた感じがとても強く感じられたので良かったと思います。

わくわくの1年間

ゲームそのものというよりはカプコンの販売戦略のようなものかもしれませんが、タイトルの発表から発売までの約1年間は本当に待ち遠しい気持ちを最大限に煽ってくるいい情報統制だったと思います。

適度なタイミングでの新情報、TGS2024での試遊、OBTの開始などユーザーはワイルズに対して「渇望」を植え付けられていたと思います。

BAD

いつもはBADはほとんどないとか気になるほどじゃない、という話で書いてますが、本作はまあまあ気になるところがあるのと、量もままあると思います。

不遇のライトボウガン

他の武器種は使わないので知りませんが、ライトボウガンの扱いがあまりにも不遇です。

反動の固定化

まず、弾を撃つ時の反動が弾ごとに決まっていて抑制の手段がありません。ワールドの時は強化パーツで抑制し、ライズではスキルで抑制しました。

これにより快適にライトボウガンを撃って、まさに「ライト」に使えるボウガンとして扱いやすさがウリのはずなんですが、今回は何もできないのでせいぜい貫通弾を我慢して撃つくらいのことしかできません。

ちなみにリロードに関してはファーストショットというスキルをつけることでリロードが早くなります。なぜか全弾装填時の一発目だけ威力が上がるという謎仕様のスキルとセットなのが理解できませんが。

散弾とかは一発撃つと反動で後ろに飛ばされるほどなんですが、こんなの実践で使う人がいるとは思えず開発陣は何がやりたくて実装したのか全く理解できません。もはや嫌がらせとしか思えないレベルです。

新要素なし

ライトボウガンだから、といえばそうなんですが、鍔迫り合いとか相殺とかのワイルズ新要素がまったくないのが本作のライトボウガンです。

やるかやらないかは別として、新要素を使うことができる程度には調整して欲しいところです。

斬裂弾が撃てない

ワールドやライズでは斬裂弾が強すぎてナーフされたくらいなので、ワイルズは適切に調整して出してくるだろうと思っていたらまさかの「撃てるライトボウガンなし」の状態でした。

斬裂弾はヘビィボウガンの専用弾です。いくらなんでもあんまりです。ライトボウガン使いは尻尾切れないんです。武器が二つ持てるとは言ってもそう簡単に使いこなせるものでもありません。立ち回りとか根本的に異なるのでガンナーが思いつきで近接武器持つのは大変です。

レスポンスの悪さ、など

ワールドやアイスボーンと同様にコントローラーでのボタン操作のレスポンスが遅いです。アイスボーンでダメだったのがライズ・サンブレイクで解消したと思っていたのですが、また元に戻りました。前作でできていたことができなくなったのが不思議です。

そういう意味ではクーラードリンクとホットドリンクの存在価値も意味がわかりません。前作で廃止されたのにまた復活しています。しかも、適応珠の装飾品を付ければどちらも不要になります。

なんで復活させたのかまったく意味がわかりません。開発陣はワールド・アイスボーン組とライズ・サンブレイク組と分かれている、とよく言われていますがそんなのは開発側の都合でユーザーからすればカプコンという会社のひとつしかないのです。なぜ同じ会社の同じゲームのシリーズでこうもゲーム性がまったく違うタイトルがひとつおきに出るのか。

UIの使いにくさ・煩雑さ

メニューとかも使いにくいです。上に書いたレスポンスの悪さと相まってとても使いにくいです。

特にあれこれゲーム内で通知が来るのですが、その通知が消えるまでマップが開けません。通知を早く消すことは可能ですが、そういうことじゃないんだよな、と。

また、ハンタープロフィールをメニューから開いて閲覧し、戻るのボタンを押すと普通はメニューに戻ると思いますが、メニューが閉じたところまで一気に戻されます。この操作で30人くらいのハンタープロフィールを見ることが勲章に用意されているのですが、デバッグとかするときにおかしいと誰も思わなかったのか気になります。

マルチプレイ時のロビーやリンクパーティなども複雑で棲み分けがよくわからなくなっており、全体的に機能の設計を俯瞰する人がいなかったのか無能だったのか諦めたのか残念な形になっています。

新要素を活かせていない

ワイルズの最大の魅力は「広大なフィールドをセクレトで駆け回って遭遇したモンスターと戦いクエスト化して狩猟し、終わったら拠点に戻ることなくそのまま次のモンスターを探しに探索する」ということができる点だと事前に強調されてきました。

これはとても魅力的な仕組みだと思いますし、広大な世界を駆け回る没入感はとても高くなる要素だと思います。しかし、蓋を開けてみればストーリーによる強制的な狩猟の開始で下位は進んでいき、上位もマップ上に現れるランダムなモンスターを調査クエストとして保存して、の繰り返し。

マルチプレイでも受付嬢からクエスト受注していつも通りクエストへ行く。変わらないモンハンの伝統芸能です。伝統芸能が悪いとは思いませんが、残すなら新要素はやめて従来の方式だけにすれば良かったと思います。

エンドコンテンツの悪影響

本来エンドコンテンツなんて開発側が用意するものじゃなくてユーザーが自分で目標を決めて長くゲームと向き合うものだと思いますが、昨今は自分で考えることを嫌う割には気に入らないと親の仇の如く文句を言い続ける人が増えたので仕方ないのかもしれません。

アーティアパーツのレア度の高いものを集めるには、

  • レ・ダウ
  • ウズ・トゥナ
  • ヌ・エグドラ
  • ジン・ダハド
  • ゴア・マガラ
  • アルシュベルド

の歴戦の個体を狩猟する必要があります。結果的にこれ以外のモンスターを狩猟する理由がないのでマルチプレイでも基本はこのどれかの歴戦の個体のクエストを貼ることになります。

ババコンガのクエストなど貼りたくても貼れない雰囲気が強くて悲しいです。そう考えると前作サンブレイクのエンドコンテンツである傀異討究クエストの仕組みは練られたものだったと思います。全モンスターに対してレベル300までのクエストを入手してやり込む要素を設けていましたからね。

総評

当ブログを読んでくれている方は薄々気づいているかと思いますが、ワールド・アイスボーンはあまり好きではないです。特にレスポンスの遅さとか受付ジョーがムカつく、とかで。サンブレイクは大好きです。受付嬢が素晴らしいですし、操作性も非常に良好なので。

なので、ワールド・アイスボーンと同じテイストのワイルズも正直なところ「あまり好きじゃない」タイプでした。今後のアップデートとかでまた変わってくる要素も多いと思うので、あくまで現時点の感触ですが操作性などが劇的に好転するとはとても思えないので、まあ細々とイベクエとかアプデが来たときに少しやるくらいの気持ちで考えています。

発売後すぐのアップデートで一夜花の月華粉やナナイロカネの効率採集ができなくなりました。別にズルしてるというわけではなく、それなりに調査ポイントを消費して休憩を繰り返してアイテムを入手する方法なのでポイントに余裕のある人がやるようなものでしたが、速攻で修正されました。

どうもユーザーが有利になる要素は認めたくなくて、ユーザーが苦労する要素ばかり残ったり追加されていく気がしています。ドラゴンズドグマ2のように不便を楽しめ、と言われているような気がして気が滅入ることが多いです。不便というより不快です。

言いたいことはたくさんありますが、良いところも多くて楽しんでいることに変わりはないです。引き続き細々とHR上げをしたりはしていきますし、フォロワーさんとマルチができるチャンスがあれば積極的にお願いしたい所存です。アプデも楽しみにしているので、少しずつライトボウガンの待遇が改善されることを祈っています。

ただ、ひとつだけ誤解のないように言っておくと、ライトボウガンは火力はそれなりに出ると思います。そこがまた厄介なところなのですが、まあまあに強くてダメージは出ます。




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