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体験版 ▶︎ 製品版へ 〜 Atelier Yumia #001

©コーエーテクモゲームス

序。

2025年3月21日(金)発売の『ユミアのアトリエ 追憶の錬金術士と幻創の地』を購入しました。製品版は見送ると前回までの記事では書いていましたが、迷いに迷った挙句、発売日購入することにしました。

体験版をじっくりとプレイしてみて、やはり面白かったですし、ストーリーも先が気になる展開でのんびりとアップデートを待つのは無理だと感じたからです。

21日(金)の日付が変わったところからスタートダッシュを決めるつもりでしたが、少し眠かったので21:00頃に仮眠をとっておくことにしました。その結果、21日の夜中3時頃に目が覚めました。

まあ、予想できた未来です。

錬金。

ということで体験版 ▶︎ 製品版と進めて来ました。

体験版の感想

体験版をやってみての感想としては、素材集めと錬金についてはライザの時代と同じです。グラフィックは何となくライザの時の方が作りが丁寧という印象があります。

ただ、戦闘に関しては非常にハイスピードでテンポの良いものになっています。戦闘終了時のカメラワークが微妙というのはありますが、難易度をEASYにしていることもあってサクサク進んでいきます。

とにかく探索が無心になってやり続けてしまうので時間が溶けます。ティアキンみたいに50時間やってもクリアしていないという状態になりそうです。

フォトモード

ライザの時もそうでしたが、フォトモードがかなり理想的です。一番の特徴はキャラ配置と表情・ポーズ、天候・時間帯など自由に変更して撮影ができます。また、敵モンスターも配置したりできるので、ほとんどデジタルジオラマツールという感じです。

モンハンワイルズもこのくらいできると嬉しいんですけどね。まあ、フォトモードに関しては各ゲームでいろいろ特徴があるので面白い要素ですね。

ハウジング

今作からハウジング要素もあります。

あつ森みたいな要素ですね。錬金で家具とか作って配置していく感じです。そう考えるとあつ森も錬金術みたいなことをしていますね。

個人的にはセンスのかけらもないのでハウジング要素はやってもSNSとかにアップするのは控えようと思っています。

製品版になってもアトリエの中が暗くて照明をどのように配置すればいいのかよく分からんのです。たぶんそのうちわかるか、わからないまま終わるかどちらかです。

うに

シリーズ恒例の「うに」も登場します。うに、と言いつつも栗のことのようです。しかも木から落ちて来ますからね。錬金の調合はお任せで自動化を選べるので素材を何使っているかあまりよく分かってません。

うに、も何かに使っていると思います。

体験版の終了

ストーリーとしては錬金術士がもてはやされるライザの時とは真逆で錬金術が「禁忌」「悪」として扱われる世界です。とある調査団に錬金術の力を役立てるために参加したユミアでしたが、調査団のメンバーには錬金術というのが全く信用されておらず、結構扱いがひどいです。

そして製品版へ

体験版のデータをそのまま引き継いで続きをプレイできます。ストーリーに関しては少し整理してから次回以降に書きます。製品版になってもあまり進めておらず探索と調合ばかりやっています。

写真をたくさん撮りながら進めていくつもりです。

結。

やらないと言いながらついつい始めてしまいました。まあ、それが楽しいので仕方ありません。モンハンの方は気が向いた時にコツコツやればいいかな、と思っています。アプデが来た時にはまたやると思いますが、当面はユミアの方をメインにやることになると思います。




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