
序。
現在、モンハンワイルズ絶賛プレイ中です。時間を見つけてワイルズ発売直前でクリアできた『無双:Abyss』のクリアレビューの方を書いてみました。
この手のローグライト系のタイトルはクリアまで結構時間がかかるか、長時間プレイしているにも関わらずクリア自体はしていない、など「クリア」という状態になりにくいのですが、今回は綺麗にクリアできました。まだまだ難易度を段階的に上げてやり込む要素はあるのですが、一旦ここで幕引きとなります。
プレイ時間は大体14時間ほどです。
先日のSTATE OF PLAYで突然の発表から同日の発売という鮮烈な登場をしたタイトルでしたが、ワイルズ発売までの間にプレイする作品として程よいものであったと思います。
GOOD
まずはGOODポイントからです。今回は明確にGOODとBADがあるかなぁという印象です。
お手軽さ
本作はローグライト形式のゲームということで1プレイが1時間程度で終わります。実際にこの記事のトップに貼っているスクショもクリア時のものですが、プレイ時間は56分でした。
ボス戦以外は2〜3分で終わるのと、ステージごとに報酬の受け取りや英傑との盟約、ビルドの組み替えなど休憩を挟んで次のステージへ行けます。また、この間に中断セーブなどもできるので10分くらいやって中断なんてこともできます。
お手軽にゲームに触れることが本作の良いところだと思います。長く続けられると思います。
無双 × ローグライト
ヴァンサバなどもそうですが、大量の敵をバサバサ倒していくのはローグライトによくマッチしていると思います。何度も繰り返しプレイすることになるため、基本的なステージの攻略はサクサク進む形であるべきです。
GAME OVERになるとレベルもステージももう一度最初からとなりますが、英傑の解放や操作キャラの累積のレベルで少しずつ強化されていくので、何度もやるうちにだんだんと先へ進むことができるようになります。
登場キャラ(英傑)
三國無双、戦国無双から約100人の英傑(武将)が参戦します。さながら無双OROCHIを彷彿とさせますが、オロチには神界とか仙界とか他作品からの参戦もありますが、今のところ無双Abyssにはいません。
全員を操作できますし、操作しない時はランダムで仲間に加えて行って召喚して技を出してもらうという使い方になります。英傑を解放するごとに英傑全員のステータスが上がっていくので、英傑の召喚がどんどん強くなっていきます。
自分の好きなキャラを操作して、好きなキャラだけ仲間にしていくことも可能です。一人召喚するとまとめて複数人召喚される英傑もいたりします。様々な組み合わせで挑戦することで驚くほど安定して先に進めたり、逆に噛み合わなくてあまり進めなかったりと「ビルド」の面白さがあります。
発表から発売まで
本作は2025年2月13日に開催されたSTATE OF PLAYにて突然発表されて、その日に突然配信が行われた作品です。事前に開発のアナウンスや情報解禁、体験版など全くない状態での発表に多くのファンが驚いたのではないかと思います。
マーケティング戦略のひとつでもあるのですが、商品の発表から発売までが短い方が購入される可能性は高くなります。例えばAppleのiPhoneなどは発表のイベントがあるとその翌週あたりには予約が始まるのが毎年の恒例となっています。
大体、人は新製品の発表を聞くと欲しいと思う人は多いと思うのですが、発売までに時間がたくさんあるとだんだんと購買意欲は薄れていきます。そのため欲しいと思った時すぐに買えることが大切です。
逆にモンハンみたいに発表から発売まで1年以上間が開くこともありますが、そういう場合は情報を小出しにして行ったり、体験版やβ版などのプレイアブルな体験をユーザーにさせたりして購買意欲を持続させるばかりか高めていき、増やしていく戦略もあります。
ボリュームの多さ
真面目にやろうとすると100人全員の育成やユニーク武器と呼ばれる各英傑にひとつずつ用意された武器の収集、トロフィーをコンプリートするには20人の英傑でクリアが必要です。
同じ英傑を使っても毎回組み合わせる英傑はランダム出現なので全く同じにして繰り返すことは難しいです。いくつかビルドの方向性を決めておいて、出てきたものに応じて構成を考えていくのか、はたまた何も考えずにやるのか、方法は様々です。
ゲームそのものは単調ですが、逆にそこがハマるポイントでもあるので楽しめる人は永遠に楽しめるかと思います。
BAD
残念なところもいくつかあると思います。
テンポの悪さ
無双シリーズというのはとにかく大量の敵を倒していく爽快感が最大の魅力だと思います。しかし、本作には明らかに爽快感を壊している要素が大きく2つあると思います。
ボス戦
各4階層は8つのステージになっていますが、その8番目のステージでは固定のボス戦があります。このボス戦が突然ソウルライクになるのです。
真・三國無双ORIGINSでもそうでしたが、無双に強力なボス戦は求めていないと思います。とにかく大量の敵を倒して、その中に多少固い敵はいても普通に殴っていれば倒せる程度のボスがこれまでの無双でした。
しかし、本作のボスは体幹ゲージと呼びたくなるFF16やFF7RBなどで採用されているHPとは別に用意されたゲージを削らないとHPを減らすことができません。昨今のアクションRPGなどで急に用いられるようになった体幹ゲージは本当にやめて欲しいです。
本作では「障壁」と呼ばれていますが、苦労して障壁を削るとダウンしてようやくHPを削れますが、すぐに立ち上がってまた障壁が100%復活します。それを削るためにまた苦労して・・・。
この仕様、作ってる人は本当に楽しいと思っているのかお聞きしてみたいです。
小さなキャラ
ゲームの特性上、見下ろしカメラ固定なのでキャラが小さいのは別にいいんですけど、本作の有料DLCがキャラのコスチュームなんです。はっきり言って変えても変えなくてもよくわからないのでここにお金をかけるのはどうかな、と思って本作は通常版を購入して、あとからDLC購入もしていません。
ユニーク武器
ユニーク武器というキャラごとの武器(実際は入手することで新たな技や特性を解放)を収集することがひとつのやり込み要素でもあるのですが、これが手に入りません。
通常プレイ時の追加ミッションの報酬で出る宝箱から低確率でゲットできますが、確率が低い上に100人以上のキャラのランダムなので欲しいキャラのユニーク武器を手に入れるのが難しいです。
一応、英傑解放の際に使うポイントを消費して手に入れる道もありますが、必要なポイントが尋常じゃないので現実的に狙っていくのは厳しいです。
プレイ時の視点
本作は英傑を召喚していくと画面下の方に英傑のアイコンが横に並んで通常攻撃に合わせて英傑のアイコンが順番に選択されていくのですが、選択された状態でチャージ攻撃に繋げるとその英傑が召喚されます。
一度召喚すると次に召喚できるまでにリキャストの時間があるので、同じチャージ技を出しても召喚できません。別の英傑のアイコンを狙う必要があります。
どうしてもいま選択中の英傑のアイコンを見てしまって、肝心の操作キャラに目がいかなくなってしまうのが残念です。敵の攻撃の範囲が事前に表示されるため、回避が必要になることからキャラの方も見ていないといけないので、結果的に上を見たり下を見たりして忙しいです。
この辺はもう少しなんとかならなかったかな、という気がしなくもないです。
結。
全体的に見て少し荒削りなところもありますが、発表からの発売までの勢いやコンパクトなゲーム性、事前の予告なしでの開発など不意を突かれて話題になった作品だと思います。
やりだすと割と熱中してしまうところもあるので、ボス戦の面倒な点が解消すればもっと長くプレイできたかとは思います。まあ、育成頑張ればボス戦もサッと倒せるのかもしれませんが。
たまに思い出したら続きをやりそうな気がします。