以下の内容はhttps://www.bioerrorlog.work/entry/build-aseprite-source-codeより取得しました。


Asepriteをソースコードからビルドする | macOS

ドット絵ツール"Aseprite"をMacでソースコードからビルドします。

はじめに

ドット絵ツールAsepriteはSteamなどで有料販売されていますが、ソースコードは公開されており無料で自分でビルドすることも可能です。

GitHub - aseprite/aseprite: Animated sprite editor & pixel art tool (Windows, macOS, Linux)

今回はそんなAsepriteをソースコードからビルドする過程を記録します。

作業環境はM2 Macです。

  • MacBook Air
  • チップ: Apple M2
  • macOS: Sonoma 14.0
  • メモリ: 16 GB

The English translation of this post is here.

Asepriteをソースコードからビルドする

公式ガイドを参考にやっていきます。

aseprite/INSTALL.md at main · aseprite/aseprite · GitHub

Asepriteのソースコードを取得する

まずはAsepriteのソースコードを取得し、そのディレクトリの中に入っておきます。

git clone --recursive https://github.com/aseprite/aseprite.git
cd aseprite

必要ライブラリ

次は必要な依存ライブラリをインストールします。

プラットフォームに関係なく必要なもの:

macOS特有の依存関係:

  • Xcode 13.1 以上
  • macOS 11.3 SDK 以上

順に入れていきます。


CMakeとNinjaはbrew installでイントールします。

brew install cmake
brew install ninja


Skiaは該当のリリースバイナリを取得して解凍しておきます。

取得対象はOSとアーキテクチャ(Apple Siliconかどうか)によって異なります。 今回はMacのApple Siliconなので、それ用のものを取得しています。 環境が異なる場合は、リリースページから該当のものを見つけ、適宜置き換えてください。

curl -O -L "https://github.com/aseprite/skia/releases/download/m102-861e4743af/Skia-macOS-Release-arm64.zip"
unzip Skia-macOS-Release-arm64.zip -d skia-m102


XcodeとSDKのバージョンは、下記のコマンドで確認できます

# Xcodeのバージョンを確認する:
xcodebuild -version

# SDKのバージョンを確認する
xcodebuild -showsdks

指定のバージョンを満たしてなければ、バージョンアップしましょう。

コンパイル

Asepriteのコードをコンパイルしていきます。

ここまでの作業で現在、git cloneしてきたAsepriteのソースコードのrootにいます (もしいなければ移動してください)。

# 現在いるところはこんな感じになっているはず
$ ls
CMakeLists.txt          EULA.txt            cmake               skia-m102
CODEOWNERS          INSTALL.md          data                src
CODE_OF_CONDUCT.md      README.md           docs                tests
CONTRIBUTING.md         Skia-macOS-Release-arm64.zip    laf             third_party


その場所でbuildディレクトリを作成し、その中に移動します。 以後のビルド処理はこのディレクトリで実行します。

mkdir build
cd build


次にcmakeします。 ここはOS、あるいはアーキテクチャ(Apple Siliconかどうか)によって異なる部分です。

今回はMacのApple Siliconなので、それ用のコマンドを用意しました。
他の環境は公式ガイドをご覧ください。

cmake \
  -DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDebInfo \
  -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 \
  -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 \
  -DCMAKE_OSX_SYSROOT=/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX.sdk \
  -DLAF_BACKEND=skia \
  -DSKIA_DIR=../skia-m102 \
  -DSKIA_LIBRARY_DIR=../skia-m102/out/Release-arm64 \
  -DSKIA_LIBRARY=../skia-m102/out/Release-arm64/libskia.a \
  -DPNG_ARM_NEON:STRING=on \
  -G Ninja \
  ..


cmakeの処理が終わったら、ninjaでコンパイルします

ninja aseprite

この処理が無事終われば、いまいるbuildディレクトリ配下の./bin/asepriteに実行ファイルが出力されているはずです。

Finderからこのファイルをダブルクリックすれば、Asepriteが起動します。

asepriteの実行ファイルが出力されている

Asepriteが無事起動した

おまけ: Asepriteをアプリケーションとして起動する

ここまでで実行ファイルからAsepriteを起動することはできましたが、Macのアプリケーションとして起動するにはひと工夫必要です。

引き続きbuildディレクトリにいる状態から、下記のようにして/Applications/ディレクトリに.appを格納します。

# Aseprite.app を作成し、必要なファイルをコピー
mkdir -p Aseprite.app/Contents
cp -r ./bin ./Aseprite.app/Contents/
mv ./Aseprite.app/Contents/bin ./Aseprite.app/Contents/MacOS

# この段階でフォルダ構成はこうなっている
# $ tree -L 3 Aseprite.app
# Aseprite.app
# └── Contents
#     └── MacOS
#         ├── aseprite
#         ├── data
#         └── gen

# /Applications に置いておく
sudo cp -r ./Aseprite.app /Applications/

これで、ApplicationsフォルダからAseprite.appをダブルクリックすればAsepriteが起動します。 他のアプリ同様、Deckに固定しておくことも可能です。

おわりに

以上、Asepriteをソースコードからビルドしました。

M2 Macでも問題なくビルドできるか少し不安でしたが、上手くいって良かったです。

どなたかの参考になれば幸いです。

[関連記事]

www.bioerrorlog.work

参考




以上の内容はhttps://www.bioerrorlog.work/entry/build-aseprite-source-codeより取得しました。
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