以下の内容はhttps://worewo.hatenablog.com/より取得しました。


いろいろ言うけれど格ゲーが流行るのに大事なのは結局人(コミュニティ)

 

 格闘ゲームが流行るのに大事な要素ってなんだろう。いろいろ言われるけど、僕は結局人だと思う。

 

 「なぜ格闘ゲームは流行らないのか」「なぜスト6だけが流行って他のゲームは流行らないのか」

 インターネットではいろいろな意見が飛び交っている。的外れなものから頷けるものまでいろいろあるが、人とかコミュニティという点を最重視している意見は僕の観測範囲では少ない。しかし実際に大事なのはそこだと思う。

 

よくある意見を叩いて気持ちよくなろう

 まずはよくある勘違い(クソデカ釣り針)を叩いて気持ちよくなろう。クソ雑魚の格ゲー衰退論を槍玉に挙げようか。とはいっても何か一つまとまった論考があるわけではないのだが。まあだいたい、「敷居が高い(誤用)」系だろう。分解すると、「コマンドが難しい」「複雑化」「コンボゲー化」「初心者が勝てない」というところだろうか。一つずつ分析していこう。

 

「コマンドが難しい」

 これは嘘だ。アクションゲームが苦手な人にとっては難しい要素になり得るのだが、基本的に今のアクションゲームはもっと難しい。冷静に考えてほしいのだが、格ゲーとかいう35年前のアクションゲーム黎明期のゲームが難しいわけがない。現代のアクションゲームを通ってきた人にとっては、「コマンド?意味わかんねーなんで技出すのにいちいち覚えなきゃいけないの?めんど」という程度だろう。

 「スト6はモダンがあって敷居が低い(誤用(しつこい))から流行った」という主張は裏の命題になっている。これはある程度正しいのだが、一つ誤謬がある。実際に難しいかどうかはどうでもよくて、できそうと思わせることがポイントだ。とにかく「でも難しいからな〜」などと思わせて突き放す確率を下げることが大事だ(「このゲームはこんなに難しくて複雑で奥深いんです!」と言われても、誰もやりたいと思わないだろう)。元の主張を正確に言い直すと、「格ゲーをプレイするのは実際には難しくないんだけど、みんな難しいと思い込んでるから、モダンという新しい操作を導入して簡単だというイメージに刷新することで障壁を下げたのが流行の一因となった」という感じか。

 だいたい操作が難しくて流行らないんだったらスマブラ流行ってないから。マジで意味わかんねーからあのゲーム。本当にモダンが必要なのはスマブラの方だから。衰退論のおっさんらはスマブラ触って自滅しまくって「スマブラはモダンがないから衰退した!」とでもわめいててください。

 

「初心者が勝てない」

 「俺でもできそう!」と繋がる話だから、続けて話そう。初心者のうちから勝てると、「あ、俺このゲーム結構いけるんじゃね?」という錯覚をおこせる。そしてそれは続ける一因になる。正しい。

 

「複雑化」

 うーんこれは……。複雑なゲームは覚えるのがめんどいから脱落する人が増える。それはそう。でも、麻雀みたいな意味分からん図とKanjiのコマを並べてツモとかロンとかチャイニーズで鳴くゲームを世の大学生がこぞって始めるのを見ると、障害にはなるが魅力があればそれを超えてきてくれる、っていうことだろう。っていうかスト6もかなり複雑なゲームだし*1、余裕で超えてると思うよ。これはもう問題になっていない。

 

「コンボゲー化」

 これは「コマンドが難しい」と「複雑化」のかけ合わせみたいな感じかな。覚えるのめんどくさいし、ニチャニチャクチャクチャしたネバネバコンボくらってる時間は人生の無駄なのでたしかにゲーム側で工夫したほうがいいと思う。コンボゲーだから流行らないってことはないだろうけど、時代に合ってないとは思う。ところでスマブラDXっていう全コンボアドリブかつ読み合いの神ゲーがあってぇ〜(スマブラDXおじさん登場)

 

良いゲームを作れば流行るというナイーブな考え

 今見たように、どの意見もそれなりに正しさはある。では何が間違いかといえば、「流行らないのはゲームに問題があるはずだ」という前提だ。良いゲームでも流行らなかったものは腐るほどあるし、逆に流行ったクソゲーもある。もちろんゲームそのものはとっても大事だが、同じくらい大事な要素がある。それこそが「人」だ。
 さっき挙げた問題とかいうものは、友達とやれば全て解決する。コマンドが難しくても「このゲームむじ〜」って言いながら一緒にやれば面白いし、初心者同士だから勝てないとかいう問題もないし、複雑だろうがお互いよく分かんないままやって徐々に理解していけるし、コンボゲーは……いや、コンボゲーはダメかも。30秒くらいネチャネチャ殴られ続けて即死した挙句ラウンドの合間にニチャつかれたら絶縁してしまうかもしれない。
 一緒に始める友達がいないにしても、例えば「初心者が勝てない」問題は数戦したあとに上級者側が「対戦ありがとうございました!よくやるんですか〜?」と声をかければ済む話だし、だいたいはコミュニケーションで解決する問題だと思う。

 

 たとえば将棋とか、あるいはサッカーとかバスケみたいなスポーツを想像してほしいんだけど、こいつらは難しいし複雑だし初心者は勝てないし、あろうことかコンボゲーですらあるかもしれないけど、でもいろんな人がやってるよね。歴史が違う? 部活でやれるのとそうじゃないのは違う? そうなんだけど、じゃあそうすればいいよね。ゲームを簡単にするとか、運要素モリモリにするとか、そんなものは小手先で、歴史とかやりやすい環境を作れば人は増えるってこと。ゲーム会社の範疇じゃないと言うかもしれないけれど、本当にeスポーツなんてものを信じていて推し進めたいのなら、そうすべきじゃないのか。だって他のスポーツや競技はそうなってるじゃん(というのは、安易な考えを投げつけただけだけど)。どういう形が良いのか分からないけれど、仮に中高にストリートファイター部があったら、あるいは公民館でストリートファイター教室があったら、と想像してみるのは、悪くない一歩目だと思う。

 話が逸れたけど、デベロッパーやコミュニティがやるべきはウンウン唸ってゲームの改善点を絞り出すことだけじゃなくて、どのように人が繋がっていく場や仕組みを作るかってこと。カプコンはそれに気付いていて、バトルハブなんかを作ったんだろうけど。

 

そもそも「流行る」とは

 流行る、というか人口を獲得するということを考えるために、少し分解してみよう。「人の目に触れる」「やってみたいと思わせる」「始めた人が楽しめる」「始めた人が続ける」という四段階くらいで考えれば十分だろう。

 「人の目に触れる」 まず知ってもらうということ。プロモーション。CMとか、ストリーム。EVOとかね。

 「やってみたいと思わせる」 大事なのは見た目と雰囲気。まず、見て分からないゲームはやりたいと思わない。知らない人でも分かるようなゲーム作りがすごく大事。そして雰囲気。「あのゲームは難しい」と言われていたら尻込みする。だからみんなで「誰でもできる」という錯覚を作ることが大事。さらに人の雰囲気。「あのゲームやってる人たち雰囲気いいな」とか。これはちょっと難しいけど。まずゲームや界隈に良い印象を持ってもらう。そして、このゲーム自分がやっても楽しめるんじゃないかな、って思ってもらう。最後にきっかけ作りとか。ゲーセンとかイベントで触れられる、限定商品、期間限定無料開放とか? まあ、ここはなんでもいいや。得意でしょ、こういうの。

 「始めた人が楽しめる」 楽しくなかったら次はない。はじめての人が楽しみやすい遊び方。ストーリーモードとか、特殊ルールとか。モダンもこれだよね。

 「始めた人が続ける」 続けてもらえないと人は増えない。この段階になってはじめて本当にゲームの力だと思う。つまらないゲームであれば、やがて他のゲームへ流れてしまう。続けてもらうにはゲームそのものの魅力が重要。

 

流行るにもやっぱり人

 でも実は同じくらい大事なことがあって……。なんと、今話したステップも「人」がだいたい解決する。いや、解決どころか、最も効果を発揮する。だって、友達が話してたら知るよね。で、やってみたいと思う。一緒に遊べるし、共通の話題にもなるし。一緒に遊んだら最初は楽しいに決まってるし、続けやすいだろう。それがねずみ算で増えていく。それでもゲームがつまんなかったら、友達と一緒に他のゲームに行っちゃうけどね。

 

インターネットの功罪

 人の繋がりを阻害するもの、それはずばりインターネット。オフライン対戦が主流の頃、ゲーセンのゲームであればゲーセンで、家庭用のゲームであれば誰かの家に集まって、というのが当たり前だった。そういう場では自然と人と関わることになるが、2000年代後半〜2019年にかけて、状況は徐々に変わっていった。

 光回線による通信安定性の改善、2019年のロールバックコード公開、ディレイをわざと仕込んだり消したりといった工夫によって、オンライン対戦の品質はオフラインとほぼ遜色ないものになり、ちょうどコロナ禍による生活様式のスイッチングも重なって、人々の軸足はオンラインへと移った。

 もちろん素晴らしいことでもあって、練習の時間や機会は飛躍的に増え、プレイヤーのレベルは格段に上がった(今のプレイヤーが10年前の動画を見たら、レベルの低さに驚くと思う)。一方、プレイヤー同士の繋がりは希薄になった。

 人々のプレイ様式は一変した。ゲームするという言葉の意味は、適当に集まって対戦したり駄弁ったりご飯食べたりするというものから、家でトレモするかランクマするかというものに変化した。移動時間なしでトレモとランクマだけするのは、確かに効率が良い。少ない空き時間でも練習することができる。でもそれは、目標設定を誤ってる。ゲームする意味って、一番強くなるとか、効率よく強くなるとかじゃなくって、楽しむことだよね。一見無駄に思えるようなゲーム外の要素こそ、実はゲームを楽しむために重要な味付けなんだ。

 今でも昔と同じことはできると思うかもしれない。それは合っているけど違う。便利さを覚えてしまった人は戻れない。「ランクマでよくね?」「オンラインでできるのに何でわざわざ?」はじめに問いが立ち塞がる。壁を越える理由ができるまで、人はドアの外に出てこない。

 

デベロッパーとコミュニティは何ができるか

 デベロッパーとコミュニティが抱えている問題と、できそうな施策の話。

 

ランクマ

 まず大前提として、多くの人にとってランクマはゲームではない。戦闘狂の皆様方には信じられないかもしれないが、ゲーマー人口のボリューム層、つまりカジュアルな層にとって、対人ゲームは他者と楽しむためのツールであり、覆面同士ですれ違いざまに勝った負けたを繰り返すシリアスなものではない。しかしながらランクマはそこに「ある」ため、一人で始めたプレイヤーが触れる最初の「遊び」はランクマッチになる。これはまずい。彼、彼女はランクマッチのシビアさ、無味乾燥さに唖然とし、すぐに踵を返し、二度とゲームを起動することはないだろう。このような悲劇を生まぬよう、認定戦の前に「この先は戦場です。ゲームではありません。」と警告を出すべきだ。

 桜井政博はこれを理解していて、世界戦闘力だのランクのカラー化だのやっているが、あまり機能しているとは思わない。世界戦闘力とかいう数字はよく分からんけどさすがに頭の数字が変わるとムカついてくるし、やってるうちに数字の感覚もついてくるので結局ムカついてしまう。カラーは事実上のランクだろうし、調べればすぐムカつけるようになるだろう(人間の知的好奇心を舐めてはいけない!)。それに、ランクマのシビアさの軽減には寄与するが、無味乾燥さには触れていない。

 僕としてはランクマなんてゲーム体験として最悪なんだから閉鎖すべきとまで思ってしまうが、そうするとバーサーカーがやらなくなってしまうので難しい。答えはない。

 

交流会

 名前の通り。人が交流するための場であり、交流するためのイベント。

 バーサーカーが陥りがちな思考として、「大会を開けば人が増える!」というものがあるが、それで集まるのはコア層だけであり、カジュアル層が増えることはない。何故なら、プールで全敗して終わると分かっている大会にわざわざ貴重な休日を費やして単身乗り込むカジュアル層はいないからだ。

 カジュアル層に必要なのは交流の場だ。大会でも交流できるだろ!と思うかもしれないが、休日に出かけもせず飲み会もせず家でゲームをやっているようなダンゴムシ達にそんなコミュ力があるわけなく、全敗したが最後、無言のまま椅子の上で6時間丸まって帰るのがオチだ。自然に交流して、連絡先を交換させるような𝒆𝒗𝒆𝒏𝒕を作ってやる必要がある。

 交流を目的として、交流しやすい施策をして、ダンゴムシ達を支援してやる必要がある。「通話繋いでプレマするまでが交流会です。」これでいきましょう。

 

Discord(◯◯窓)

 「人の繋がりを阻害するもの、それはずばりインターネット」と書いたが、本来ノードとノードを繋ぐ技術がインターネットで、つまり人と人を繋ぐ技術でもある。溺れると毒だが、うまく扱えばオフラインでは考えられなかったことが可能になる。

 スマブラSPのキャラ窓(同じキャラクターを使う人が集まるサーバー)が有名で、いいモデルだと思う。僕自身クラウド窓で遊んでいたことがあるけれど、フレンドリーな人が多くて本当に楽しく過ごさせてもらった。スト6でもキャラ窓はたしかあって、あとはストリーマーサーバーとかかな。ファン層みたいなのもできてきたから、ファンコミュニティとかもいいかもしれないね。ストリーマーサーバーも広い意味ではこれなのかな。

 

ゲーム内広場

 要は、バトルハブ。勝手に交流が生まれるのを狙いたいから、ログインボーナスとかデイリーミッションを作って、とりあえずバトルハブログインするか、とりあえず毎日2ゲームだけするか、みたいなところかな。もうやってんのかな。よく知らない。

 協力するミッションとかがあってもいいかも。コスト高いし、できるゲームは限られそうだけど。

 

個人は何ができるか

 小さな話をするなら、ひたすら声をかける。これに尽きる。いわゆる前ステ。怖いけど、意外となんとかなる。同じゲームをやってるっていう最強の共通項があるから。

 ある程度人がいるゲームなら、良さげなDiscordサーバーに入ってみるとか、対戦会行ってみるとか。そっから前ステ。前ステから前ステ。

 うまくいかなかったら? そんなやつ普通にキモいから関わり合いにならなくていい。ゲームと一緒、とにかくたくさん技振って当たってたらコンボに行きましょう。

 結局のところ、ミクロでゲーム人口を増やすのは、「初心者に手当たり次第声をかけて仲良くなるコミュ力お化け」と、「誰かと一緒に始める初心者」だと思う。どっちかになろう。どっちかになることが前ステするということだから。

 

 

今北産業

  • 流行るには結局人
  • 交流できる場所作ろう
  • 前ステしよう

*1:スト6はシンプルなゲームとされているが、シンプルなのはストリートファイター的なやり取りだけで、複雑な補正、コンボカウンター、空中コンボ可否、キモい簡易コマンド、非直感的なヒットガードF、技ごとにキャンセル可否設定、技ごとに違うキャンセルタイマー、SA3のみスパキャン可能、っていうか普通にゲージシステムが多い。でもスト6はシンプルなゲームですっていう雰囲気が大事なので黙っておこう。

GGSTの直ガは難しい

駄文

導入と前提

 昨日、友人とストライヴの直ガ(直前ガード。攻撃をくらう直前2Fにガード入力をすると成立する)の難しさについて話していたのですが、その中でスマブラと比較してどうなの、と聞かれた一節がありました。私は「DX(旧作)は1FでSP(最新作)は4Fだよ、だけどストライヴの方が難しいと思う」というよくわからない応えをして、すぐに別の話題に流れたのですが、ストライヴの直ガがやけに難しいのは以前から疑問に思っていることでした。しかし、今朝起きたらふと閃いたので、整理してみます。

 まず私は一番遊んだDXのジャスガであんまり困った覚えがありませんでした。1Fで困らないのはさすがにおかしくないか?と思って調べ直してみたところ、普通に4Fでした(カスのオチ(土下座))。言い訳があって、昔はあんまり解析が進んでいなかったので、4Fだけどシールド外縁部でしか取れないから実質1~2Fだよね、みたいな共通認識だったのですが(その理屈もよく考えるとおかしいですが)、今調べ直したら普通にどこでも取れたので4Fです。飛び道具は2Fです。

 追加で、よく引き合いに出されるスト6のジャスパは同じ2Fです。

 

1 単純に2Fは難しい

 DXの4Fのジャスガとストライヴの2F直ガで比べてみたのですが、4Fのジャスガはトレモでタイミングが分かってる状況では1割も失敗しない一方、2Fの直ガは3割失敗します。

 これは他ゲーの経験とも一致します。

 

2 使い方が違う

 これも大きな要素だと思います。スマブラのジャスガは飛び道具と飛びを見てから取る、ガードからの打ち返しに対して取る、という使い方が主なので基本的にタイミングが読めていたり、確認で取れたりします。スト6は飛びじゃなくて突進に狙うだけでだいたい同じです。SPではジャスガ判定を置いておく、というのもすごく強い行動です。

 一方、ストライヴで直ガを取りたいタイミングは、距離を離すための被起き攻めのFD直ガと、反撃のための暴れ潰しに対する直ガです。両方タイミングは分かりますが、問題は幅があることで、起き攻めの重ねであっても1-4F重ねの幅があるので、重ねが読めていても理論的に1/2しか取れません。つまり、①相手の行動(重ねるか)が読めていて(1/3)、かつ②早めなのか遅めなのか読めている(1/2)と成立する、ということです。

 暴れ潰しもだいたい同じです。①相手の行動(暴れ潰しでキャンセルするか)が読めていて、かつ②タイミング(連ガ/暴れ潰し/遅らせ)が読めていて、かつ③その行動でも早めなのか遅めなのか読めている、という状況でやっと成立するので、そりゃ難しいわな、と思います。

 2K2Dを直ガして投げる、みたいなのは比較的簡単ですが、この状況も全キャラ発生するわけではありませんし、そもそも2D1Fくらいディレイがかかるので安定しない……

 

3 猶予を伸ばすテクニックを使いづらい

 使い方の話と関連しますが、DXやスト6は上からの攻撃に対して、しゃがみで引き付けてからガード/パリィを押すことで、猶予を伸ばすことができます。スト6は仕様が変わったので、今は難しいかもしれませんが。SPはありませんが、そもそもジャスガ判定がバカみたいにでかいので必要ありません。

 一方ストライヴではそういう用途はキャラ対程度ですし、そもそも入力的に難しいです(2→4と入れる必要があるため、猶予が削れやすい)。

 

4 遅いとくらう

 スト6との大きな違いで、スト6はガードの上からパリィできるのでミスっても何も起こりませんが、ストライヴは普通にくらって体力5割減ったりします。

 DXは低~中%であれば防御が仕込めますし、SPは遅めを狙えばガードになります。でもストライヴは(ry

 

じゃあどうすりゃいいの?

 そもそもなぜこういう設定になったかというと、過去のインタビューでは「初心者には難しいテクニックを減らしつつ、やりこみ要素も残したい」という話だったと思います(調べても見つからなかった)。それを踏まえていくつか改善案を考えてみます。

 

1 そのまま

 そのままでも悪くないと思うんですが、直ガしないときつすぎる連携が一部あるので、そういうの消しましょう。直ガ取れたらラッキーでリターン上がる、という設計は悪くないと思います。難しいのが問題なのではなくて、難しいのにやらないと無理な連携があるのが問題なんだと思います。どっちかだよねっていう。

 

2 消す

 そもそもいらなくないですか? ストライヴって直ガなんてなくても仕込みとファジーのオンパレードなので、やり込み要素は残ってると思います。直ガ狙って素喰らいするの何も面白くないのでこれでもいいと思ってます。

 その場合でもやはり直ガしないと無理、みたいな連携を消しましょう。

 

3 猶予を4Fにする

 最初に書いた通り、猶予4Fならば狙って安定するラインだと思います。4にすれば読み合いとしてもきれいに回る(ストライヴは重ねが1-4F、遅らせが6-9Fのため)ので、これはありだと思います。ただ、4だと直ガ前提のメタになってしまうので、意図には反してしまうかな。今の仕様だと強くなりすぎてしまうし。

 

 

 結局2Fのままでいいような。でもむずいっす。むずい。

20年越しの再戦: Ken vs Bombsoldier 観戦ガイド【スマブラDX】

 

 ※これは、スマブラDXをよく知らない人でも歴史モノとして楽しめるようにまとめた観戦ガイドです。

 

 12/6-12/7に東京で開催されるNounsvitationalというスマブラDXの招待制大会で、Ken vs ボムソルジャーの5本先取のエキシビションが行われます。エキシビジョンをより楽しむために歴史のお勉強といきましょう。

 

伝説の誕生

 KenはスマブラDX旧世界(2002~2007)のカリフォルニアのプレイヤーで、当時の大会の半分以上で優勝するなど圧倒的な強さを誇り、またメタゲームの基礎を作ったことから、スマブラDX旧五神の最高神であり、"The King of Smash"の二つ名を持つプレイヤーだ。マルス使いで、マルスというキャラクターの基礎を作った人物でもある。

 2005年、Kenはある大会への招待を受ける。それが、京都で開催されたJack Garden Tournamentだった。京都のシーク使いCaptainJackは、当時日本のプレイヤーで唯一アメリカへ積極的に遠征を行っており、アメリカのトッププレイヤーを自身が主催する大会へと招待したのだった。Jack Garden Tournamentは100人規模の大会で、当時としては最大級のものだったが、Kenは順調に勝ち進んだ。しかし、強豪をなぎ倒した先にグランドファイナルで待ち受けていたのは、なんと12歳の幼い少年だった。彼こそが──ボムソルジャーだった。

 ボムソルジャーは中学生ながら卓越した操作精度と開発力を持っており、当時アメリカでは誰も知らなかったファルコのブラスターを起点とした攻め、リフレクター→空下のループコンボ、リフレクター絡みの固めなどを駆使してKenを圧倒し、2ゲームを先取した。しかし、Kenの最大の強みは「対応力」だった。3ゲーム目でKenは順応すると、そのまま一気に4ゲームを連取して逆転優勝を果たす。ボムソルジャーは「手が考えている」と言われるように、操作精度と開発力で押し切るスタイルで、対応力には穴があった。

 しかし、この試合の録画がアメリカに持ち帰られると、アメリカ中に衝撃が走った。それまでブラスターでひたすら待って空下と横スマをするだけだったアメリカのファルコ使い達はこぞってボムソルジャーをコピーし、ブラスターからの攻めとリフレクターで激しく固めとコンボをする攻撃的なスタイルへと一変した。そうしてボムソルジャーとJack Garden Tournamentの一戦は伝説となったのだった。

 

伝説の再現

 さて、もうお分かりだろう。今回のエキシビションは、Jack Garden Tournament 決勝を再現する形だ。それぞれマルスとファルコの基礎を作ったレジェンド同士の再戦。マルスの空前→ハーフムーンのコンボは"Ken Combo"、ファルコのリフ→上Bコンボは"Bombsoldier"と、それぞれの名を冠した象徴的なコンボも存在する。なお後者は日本では「サクライコンボ」だし、あんまりやってるイメージないが……

 当時ボムソルジャーは12歳、Kenは19歳。20年の時を経て、33歳と40歳となった二人による再戦。二人とも半年弱かけて準備しており、準備は万端だろう。

 

プレイスタイルについて

 Kenの特徴はなんといっても攻撃的なスタイルだ。マルスは攻めづらいキャラクターで、防御的なスタイルが一般的だが、Kenはかなり攻撃的で、圧をかけて読みを通す、変わったタイプだ。太い読みを通す力と読み勝ちの多さ、なんか当たる横スマ先端、そして普通あまり使われない横B【マーベラスコンビネーション】と下B【カウンター】を多用するのが特徴的だ。特に横BはKenの代名詞と言っていいだろう。エキシビションに合わせて現代的なスタイルも取り入れているため、どう融合されるかも見どころの一つだろう。

 ボムソルジャーの特徴を述べるのは難しい。というのは、彼のプレイそのものが典型的なファルコのイメージになってしまったので、典型的なファルコという他にない。攻撃的で、テクニカルで、速い展開で圧倒する。そういう認識で良いだろう。しかし、20年の間にスマブラや2D格ゲーの様々なタイトルを経験しているようなので、以前のように対応されて終わりではなく、年季の入ったプレイが期待できるのではないだろうか。開幕の押しと後半の粘り、どちらも見どころか。

 

公式の告知動画

 

 youtu.be

 

Nounsvitationalによる告知動画。現在のマルス、ファルコのトッププレイヤーZain、Mangoの対戦動画から時代を遡り、Mew2King(マルス) vs PPMD(ファルコ)、Ken(マルス) vs ボムソルジャー(ファルコ)へと繋がっていく。

 

配信スケジュール & リンク

 

Twitch.tv/VGBootCamp

少し分かりづらいですが、12/7(日)の AM8:30~という意味だと思います。たぶん英語オンリーで日本語ミラーはないと思います。

 

付録

Ken

 Ken "SephirothKen" Hoangは旧世界(2002~2007)のカリフォルニアのプレイヤーで、当時のアメリカの大会の半分以上で優勝していたマルス使い。スマブラDX旧五神。二つ名は"The King of Smash"。圧倒的な強さによって、当時としては異例の「ゲームの賞金で生計を立てた」「ゲームの賞金で学費を稼いだ」などの逸話がある。2007年に引退するが、12年に復帰すると、14年にLiquidに加入し、17年頃まで活動した(現在もチームへの所属は続けている)。

主な戦績: MLG(プロリーグ)2004チャンピオン/MLG2005チャンピオン /EVO2007優勝/EVO2015 13位など。その他優勝多数。

 

ボムソルジャー

 ボムソルジャーは、関東のファルコ使い。中学生でありながら操作精度と開発力に優れ、多くのテクニック、コンボを開発した。Jack Garden Tournamentのプレイ動画がアメリカに持ち帰られると、多くのプレイヤーに取り入れられ、現代のファルコの基礎となった。攻めファルコの始祖。その後はスマブラ/2D格ゲーの色々なタイトルをやっているっぽい。

主な戦績: Jack Garden Tournament(2005) 2位

 

Jack Garden Tournament

 Jack Garden Tournamentは、2005年にCaptainJackが主催した京都の大会。100人規模の大会で、アメリカのトッププレイヤーを2人招待し、当時としては最大級だった。Kenは優勝こそしたものの、アメリカで無双していた彼にとって予想外の苦戦を強いられた(当時彼が優勝を逃したのは3回だけだった)。日本のプレイヤーの技術がアメリカに持ち帰られ、アメリカ勢にとっては一つの転換点となった。日米スマブラコミュニティの交流のはしりともいわれる。1st: Ken(マルス)、2nd: ボムソルジャー(ファルコ)、3rd: まさし(フォックス、シーク)

 

当時の対戦動画

https://youtu.be/uvgfys99auI?si=kXFoaSjaHhJNTS3b

言葉狩りのじゃがいも理論

 言葉狩りというものがある。我々が日々目にするものは狩られた後のものなので、意識することは少ないかもしれないが、政治家の発言などが槍玉に挙げられるのを見たことがあるだろう。

 言葉の印象から検閲を思い浮かべるかもしれないが、面白いことに現代における言葉狩りは国家ではなく市民によって行われている。テレビとラジオが分かりやすくて、彼らは放送禁止用語なるものを作っていて、これは自主的なものだが、市民から苦情がくるから自粛する、という市民の圧力と表裏一体になっている。放送禁止用語に客観的な正当性はないし、市民からの苦情も個人のお気持ちに過ぎないが、このような不毛で不可解な営みが何十年も行われている。

 さて、インターネットの発達とともに、苦情の電話を恐れた時代は終わりを告げ、苦情は炎上へと進化を遂げた。市民は新たな武器を手に入れ、コンプラとポリコレの名の下に社会的な正当性を伴って批判できるようになった。市民が批判して炎上する。炎上を恐れて予め言葉狩りをする。現代ではあらゆるメディアがこの構造で言葉狩りをしている。YouTubeの個人チャンネルなど個人運営のものも例外でなく、自主的に「○んだ」「○す」などの伏字を施しているのをよく見かける。

 一度、どんな語がコンプラとポリコレの餌食になっているか見てみよう。一番多いのは差別、偏見に関する語だろう。代表的なのは障害者とか部落。人種、身分や職業、病気などに関するものが多い。最近勢いづくのはジェンダー関連。看護婦とか保母とかね。あとは猥褻な言葉と、死や殺などの死にまつわる言葉か。こちらは使ってはいけないというより、伏字が入るくらいで、少しランクが落ちるのだろう。

 

 ここからは私の意見だが(上で一箇所不毛で不可解などと書いてしまったが)、私は言葉狩りは間違っていると思う。言葉に罪はないとよく言われるが、全くその通りで、罪があるとしたらそれは人であり、言葉においては人の意図だ、と思う。

 

 昔、友人と話したことがある。

 

 人はどんな言葉でも傷つくことができる。たとえば、じゃがいもという一見無害な言葉でも、禿げ頭と結びつけてしまう人もいるだろうし、じゃがいも顔、などと悪口を言われたことがある人もいることが想像できる。だから、言葉そのもので傷つくとき、それは言葉ではなく受け手に問題がある。

 

 以来、これをじゃがいも理論と呼んでいる。「誰かが傷つくかもしれないから」「特定の人に配慮して」そんなことを言っていたら使える言葉はこの世から消え去ってしまう。試しにいくつか披露してみせようか。どんな言葉だって難癖を付けてキャンセルできる自信がある。たとえばりんご。これは赤みがかった肌を揶揄する差別的な言葉だ。靴。これは苦痛を連想させるからダメ。想像を絶する苦痛を経験した人もいるんだぞ。履き物? バカ、それもダメだ、嘔吐を連想させる。想像を絶する二日酔いを経験した人もいるんだぞ(?)。

 配慮には限界がある。どんな言葉でも人は傷付きかねないし、傷付くことができる。であれば、配慮して言葉を選ぶよりも、受け手が意図をよく汲んで気をつけるべきだ。

 では送り手は何も気にしなくて良いのか。そうではない。言葉の暴力は確かに存在する。送り手は意図に気をつけるべきだ。

 障害者という言葉が問題なのではなく、障害者という言葉で攻撃するのが問題なのだ。保母という言葉が問題なのではなく、保母という言葉で攻撃するのが問題なのだ。

 きれいな言葉だけで作った差別的な発言を想像してみてほしい。これを発信するのはよくないし、伏字にしても許されないという感覚は、ほぼ社会全体で共有していると思う。問題なのは差別に使われる語ではなく差別で、歴史を反映した言葉ではなく現代の偏見、もっと正確に言えば偏見を盾にした攻撃だ(この話は長くなるからまた別の機会にしよう)。

 

 もちろん、言葉そのものに全く配慮しないわけではない。時と場合、相手の事情に合わせて特定の言葉を避けるとか、それは当たり前のことだ。でもそれは個人的な関係で行うものであって、不特定多数に向けた表現や報道の場で行うことではない、と思う。

 イメージアップや悪いイメージを取り除くために言葉を変えることもある。言葉の力は馬鹿にならないし、大事なことだと思う。結婚、出産、葬儀など、場に合わせて言葉を変えたり避けることもある。相手や場の属性が決まっているのだから、当然の行為だ。しかしそれらは自主的な気配りであり、決して社会に強制されるべきではない。

 

 最後に別の視点を書いておこう。言葉狩りのデメリットはもちろん表現の自由を妨げることだが、禁忌の語を生んでしまうことも問題だと思う。ある言葉を取り上げて差別的だと避けていると、本当に忌まわしい言葉になってしまう。そうしてしまうよりも、日常的に(もちろん差別以外の目的で)使って普通の言葉に脱色されていくほうがいいんじゃないかと私は思う。

 

余談1

 

 worewo.hatenablog.com

 

 当初、この記事のマッドサイエンティストの名前は狂頭丘(くるい あたおか)の予定だったが、あたおかという言葉は侮蔑的なニュアンスで使われることもあり、そういうノイズを排除したかったため、仕方なく狂異常執念科学者(くるい いじょうしゅうねんさいえんてぃすと)に変更した。あたおかという言葉を悪口に使うやつがいなければ使えたのにな、と口惜しい。

 

余談2

※若干センシティブなので閲覧注意

 歌詞にぎょっとするかもしれないが、こういうことが許される世の中の方が面白いと思う。

ぼくがマッチングアプリをしない理由

 世の若者はみんなマッチングアプリをしてる。みんなは言い過ぎだが、してる人は多い。同期で話題に上がることも多い。でもぼくはしない。

 市場原理で付き合う人を決めたくないとか、スペックやラベルで人をジャッジしたくないとか、知らん人と会いたくないとか、めんどくさいとか、まあいろいろあるんだが、それらはすべて枝葉で、根っこは一つのものに行き着く(直根性!)。それは、ぼくにとって恋愛は目的ではなく帰結だからだ。恋愛を結婚に置き換えても同じことがいえる。

 

 マッチングアプリというものは、恋愛または結婚という目標に向かって(これも疑わしい場合があるが、そういう話は置いておこう)男女が参画するものだ。恋愛するために異性と会う。寂しさを紛らわすため、暇つぶし、結婚を前提に、見ている景色は人それぞれだが、恋愛するためという目的は一致しているはずだ。

 でも、そういうことにあまり興味がないぼくにとって、恋愛は帰結だ。だいたい人付き合いですらめんどくさいのに、恋愛だなんてやってられない。ぼくにとっての恋愛は、人付き合いの中で生まれてしまった感情への対処に過ぎない。恋愛したくてしてるんじゃなくて、特別な感情を持ってしまった場合に、仕方なくするものだ。結婚も同じことで、結婚せざるを得ない感情を抱いたときにするものだと思っている。

 

 これは別に、マッチングアプリを使うことを責めているわけじゃない。要はどこに重きを置くかという話だ。人によって人生の比重は違って、恋愛が最優先なのは何もおかしくない。むしろ生物としてまっとうといえるだろう。どちらかというとおかしいのはぼくの方で、まあだって、ぼくの職種でマッチングアプリをしない理由っていうのはほぼイコール結婚ができない理由であって、だからこの話で笑いものになるのは、ぼくのほうなんだ。

かつて吸い出した大量の音楽ファイルをMacに移行する

中高生のときに吸い出したCDのファイルがWindowsに残ったままで、それがずっと片付けてないような感覚だったのを、ついに移行した。なんとなくメモを残しておく。

 

前提

  • WindowsMac移行
  • ファイルはWAVファイル。オイコラ中学生。
  • いくつか吸い出してないものあり

 

作業

 

1 WindowsMac移行

普通に。USBだと足りない🌝

 

2 変換とメタデータ付与

2-1 変換

WAVファイルからalacへの変換は、Macだとビルトインツールで可能。以下のように作業すると良い。

  1. ディレクトリ(フォルダ)内で".wav"で検索して、右クリックから"オーディオを変換"を選択。
  2. 変換先はalacを選択。「変換後ファイルを元のファイルと同じディレクトリにする」オプションと「変換後に元ファイルを削除」オプションをオンにすると、綺麗になる

なお、ファイルが多すぎるとうまくいかなかったのである程度区切ったほうが良い模様。

 

2-2 メタデータ付与

WAVファイルは十分なメタデータを持つことができない。怖い話。まあ厳密には持てるみたいなんだが、標準化されてないっぽくてあっちでは読めてもこっちで読めなかったりする。実際、手持ちのWAVファイルには結構メタデータが付いてて、Windows環境とMac環境ではメタデータが読めてたが、ミュージックアプリではほぼ読めなかった。カスがよ。本当にオーディオのために生まれた形式なのか、お前は。

メタデータには昔から悩まされた覚えがある。CDにはメタデータが付いていないので、取り込みの際にデータベースから引っ張ってくるのだが、データベースが貧相だったり、全角文字のアルファベットに塗れていたり、アーティストの表記揺れが激しくて、あっちではRoselia、そっちではRoselia、さらにこっちではRoselia(アイナ・アイバ、……)…………同じアーティストが2人に別れることは珍しくなかった。まあそんな昔の話はいいんだが。

GPT-5くんに聞いたところ、MusicBrainz Picardなるソフトがいいよと言われたので、それを採用。結果、良かったです。

効率の良い作業手順は以下の通り。

  1. アルバムを1つずつぶち込む
  2. クラスタリング(アルバムが1つにまとまる)
  3. スキャン(チェックサムみたいなやつでデータベースと照合して合致させる)
  4. アルバムデータを確認して、いいやつを選択(通常盤/初回限定盤とか、言語をチェックすると良い。手元にあれば品番を見るのがいいが、めんどくさい)
  5. データの一致を確認
    1. ミスマッチしたデータは左に残るので、一致するトラックにドラッグ(ハイセンスな駄洒落)
    2. 複数のアルバムが勝手に出てきたときは、他のアルバムの曲だと誤認されてしまっているので、右側のウィンドウでデータをドラッグして修正する(たいてい、ベストアルバムやサントラなどと被っている)
  6. 保存

 

めんどくさがって一気にたくさんぶち込むと、別のアルバムと一致したデータがどっか行って人生おわるので注意。一つずつが結局一番いいです。

 

3 ライブラリにぶち込む

普通に。うまく認識されてない場合、どっかミスってるんでやり直しましょう。ファイルだけ直してもうまく認識されない方が多いので、一旦ライブラリから消してぶち込み直すのが楽。間違っても手作業で直さない。お兄さんとの約束です。

 

β1 吸い出し

β1ってなんやねん。そんな手順あるかい。

なぜか吸い出してなかったCDを吸い出す。実はMacユーザーにとって吸い出しは課題だ。MacにはCDドライブが付いていない上に、Windows用のCDドライブは動作しない。もちろんMac専用のドライブはあるが結構高い。古いものは持っているが非常に性能が悪い。というわけで、Windowsで吸い出してからMacにデータを移行することにする。

吸い出しソフトも考えたほうが良いのだが、量は多くないので、Macとの親和性も考慮してゴミTunes(旧iTunes)を使うことにした。iCloudにmusic/ディレクトリを作成して、ゴミTunesの保存先に指定。これで今後も快適に吸い出せるってワケ。ゴミTunes(formerly iTunes)はゴミなのでCDを取り替えるごとに再起動しないと認識しないが、もうCDを買うのは特典で脅された時と物語系の小説が欲しいときくらいなので、十分だろう。

 

 

感想

片付いてすっきりした。ずっと洗おうと思ってた靴とか冬物を片付けた感じ。

しかし聞いてみると、「こんなんだっけ?」とがっかりする曲が多い。晴れ晴れとした気持ちが曇っていく。耳が肥えた。思い出補正もあるか? 片付いたのはいいものの、今度は棚の中がごちゃごちゃになってしまった。いま聴きたいと思ったアルバムだけライブラリに入れたほうがいいな。みなさんはそうしてください。ぼくも気づいてから作業を止めました。作業をずっとやらなかったのには理由があるんだね。

 

 

ちゃんとライブラリに復活して嬉しいものもありました

人体にアイス・エイジされた話(いぼの液体窒素治療)

 突然だが、いぼができた。病気というものはいつも突然だ。病気は百代の迷惑野郎にして、行き交うウイルスもまた迷惑野郎なり。

 迷惑野郎にはたくさんの種類があるが、今回は一番よくある所謂「ふつうの」いぼで、手足に小さな豆のようなものを作るやつだ。医学的には尋常性疣贅というらしい。ウイルス性で、ヒトパピローマウイルス、通称HPVの感染が原因のものだ。HPVはウイルスなので無数に種類があり、分類上は200種類にもなるようで、子宮頸がんの原因となる凶悪な種などを除けば基本的に雑魚だが、雑魚には雑魚なりの戦い方がありこいつは偽装工作をして免疫から逃れるとかいう普通にキモくてウザい戦略を取っている。ウイルスキモスギ罪により原則30秒以下の凍結刑が科せられる。

 

 実は今回、とても病院に行きたくなかった。無論好きで病院に行く人はいないだろうが、特別びびるだけの事情があった。何を隠そう、私の身体には手足合わせて15箇所ものいぼがあったのだ。いぼ治療は液体窒素、ということは知っていた。ネットで調べたところ、1箇所10秒から30秒程度当てるという話だったから、計7分程度液体窒素を当て続けられることになる。拷問かな?

 なあ、俺何か悪いことしたかな。たしかに長期間放っておいてしまった。でも意図的じゃないんだ。はじめ透明な水ぶくれのようなものが7個同時にできた。火傷もしていないしおかしいな、と思ったが、しかしそれほど膨らんでもいないし痛みもないしまあいいか、程度に思ってしまったのだ。数ヶ月経っても消えず、訝しく思っていたところ急に白く硬くなってきて、おやおやこれはおかしいぞと思ってすぐ受診した。しかしそのときにはもう15箇所に増えてしまっていたのだ。

 私はいぼに関して知識不足だった。いぼの実物を見たことがなかったし、いぼといえば突起のものだと思っていた。豆のようないぼを見たことがなかったのだ。でもそんなの、私は悪くないだろう(責任転嫁)。

 

 しかし私は偉いので、Twitter(一時的にX)で駄々を捏ねつつも近所の皮膚科を受診した。最近は病院も進んでいて、Web予約もあるしスマートパスとやらでオートでカード決済できるらしい。しかし私は遅れているのでアプリも入れずアポ無しで突撃した。

 住宅街にあるアパートのような佇まいの建物だったが、自動ドアをくぐれば暖色に包まれ、洒落たソファが置いてあるリラックス空間が広がっていた。美容皮膚科を兼ねているので、そうした層を意識しているのだろう。

 

 予約はなかったのだが、数分と待たず診察に呼ばれた。病院は永遠待機がデフォだと思っていたので、これは嬉しい誤算だった。やはり他の客は美容皮膚科で、カウンセリングでも受けているのだろう。

 

 診察。優しそうなお兄さんが座っていた。かなり若そうで、先進的な設備に納得した。いぼは視診なのだが、問診票に書いていたこともあってか、刹那、手をほんの一瞬見せただけで終わった。流れるように治療の説明が行われる。

 「基本的に液体窒素を当てていきます。あまりに痛ければ軽くやったり、他の治療もありますが……。」

 実際、他の治療もいくつかあるようだが、液体窒素より効果が低いため行っている病院はあまり多くないようだ。私はランドチキンなので間髪入れずにどのくらい痛いですかと聞くと、そうですね、と小首を傾げ、「小さな子どももやるくらいなのでそれほど痛くないですが、泣き出してしまう子も多いです」と続けた。どっちやねん。

 

 そんなやり取りをしているうちに、銀色の缶に入った液体窒素と、痩せ細った綿飴のような、綿がぐるぐる巻きになった棒が運ばれてくる。早い。早すぎる。液体窒素を人体に当てるという拷問が皮膚科では日常なのだろう。お前ら液体窒素って何度か知ってるか? -196℃だぞ、あり得ないだろ。こんなもの人体に当てるな! 覚悟を決める間もなく治療が始まる。

「まずは軽くやってみて、無理だったら考えましょう。」

 

「まずは中指から。」

 医者は左手の中指、いぼの密集地帯から攻めることにしたようだ。5秒くらい棒を当てる。シュウと肉の焼ける音がするが、何も感じない。再び5秒くらい棒を当てる。最後に1、2秒、強い刺激が走る。あ、これは痛い。そして再び5秒。純粋な痛みが増大していく。痛みで息が漏れる。アピールを兼ねて、「痛い、痛いっす」と情けない声を上げておいた。

 その後も1回5秒程度を3セット繰り返す処置が行われた。痛いが、たしかに耐えられないほどではない。麻酔針の方が痛いこともあるというような記事も読んだが、麻酔針よりはだいぶ痛い。最初は痛くなくて、冷えてくる2、3回目の後半が痛い。針で刺す痛みとか、熱いものに触れている痛みが近いかな。

 

 痛みに悶えつつもなんとか15箇所の治療を終えた。お疲れ様でした、と医者が笑う。密集地の中指は冷たくなっていた。情けない成人男性を見かねたのか、ひとつ提案をしてくれた。

 「一応、劇的に効くわけではないのですがヨクイニンという内服薬もあって……。」

 手足のじんじんと響く痛みに無理無理の実の能力が発現し、くださいと0.2秒で返答した。ヨクイニンを使いつつ、液体窒素治療を行うことになった。

 

 待合のソファに腰掛けているうちにおおかた痛みはおさまった。触っても少し痛いくらいだ。一つ例外なのは、小指には連結したいぼがあったのだが、そこを個別ではなくど真ん中一撃で広めにアイス・エイジされた結果水脹れになり、火傷の痛みがじんじんとした。次は二回に分けるよ

うにお願いします。

 

 なお、経過を知りたい人のために記しておくが、一時間後くらいには結局ぜんぶ火傷になって、痛みが4〜5日続いた。火傷の痛みと全く同じと思っていい。平時の痛みは1日でおさまるが、2〜3日は触れると激痛で、焼いた指は数日使えなくなると思った方が良い。

 

 帰り道、小さな薬局に寄った。家から一番近い薬局なのだが、意外にも二十五年ではじめて訪れた。

 狭い店内に所狭しと老人が腰掛けている。隣に内科があるから賑わっているのだろう。処方箋を手渡して、端の小さなパイプ椅子に座った。治療薬のヨクイニンは漢方だ。皮膚の生まれ代わりを促進し、免疫を活性化するとされているが、作用機序は不明。れきしの ちからって すげー!

 おばあちゃんの薬剤師に呼ばれて、薬を受け取る。「疲れてたのかな?」と聞かれて意味がわからず戸惑ったが、雑魚ウイルスだから主に子供と老人がなる病気で、成人は比較的珍しいというネットの記述を思い出して、ああいぼのことか、と把握した。

 「いやあ、そうなんですかねえ……。」

 本当にそうなのかなあ、と思う。名古屋大学はもう卒業したのに……。ひとつ思い出したのは、一時期、外出するたびに風邪を引いていたようなことがあった。相当免疫が弱っていたのだろう。その理由は結局分からないのだが。

 

 帰るともう昼だった。食前の服用なので、すぐにヨクイニンを飲む。漢方は食というだけあって、毎食6錠、1日18錠という尋常じゃない量を飲む必要がある。尋常性疣贅なのに尋常じゃないとはこれ如何に。はい、アイス・エイジってね。

 味は、うーん、うまいかな? 素朴な味。ハトムギが原料らしいのだが、麦に近いと言われればそうかもしれない。どちらかといえば美味しいかな。麦の香ばしさを少し感じる。冷たい水をぐいっと飲むと、その喉越しとほんのり残った香ばしさに、夏だな、と思った。




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