マイクラでは、動物・植物系を中心に、特定のバイオームを見つけないと手に入れられないアイテムが多くあります。また全バイオーム訪問の実績「冒険の時間」を解除するのも終盤になるとやりたくなってくることの1つです。
しかし、バイオームを探すには数千ブロック以上飛ぶ必要があることも多く、やみくもに飛んでいるとマップデータも無駄に大きくなってしまいます。
この記事では、マイクラのオーバーワールドの生成に使われるパラメータの値について説明し、各バイオームを効率よく見つける方法を説明します。
ただし、もちろんこれを知った上でもバイオームが無い時は無いので結果として数千ブロック飛ばなければいけないこともあります。
あと、この記事の内容は主にマイクラの1.18以降のバイオーム生成に当てはまります。1.17以前は生成メカニズムが完全に異なるので参考にならないと思います。
(追記)バイオームのレア度のランキングを作ってみたので興味あればどうぞ。→【マイクラ】バイオームのレア度ランキング(Java 1.21.4) - turgenev’s blog
温度・湿度・侵食・陸地性
マイクラでバイオームの生成に使われるパラメータは6個ありますが、そのうち主に考えるべきなのは温度(Temperature)、湿度(Humidity)、侵食(Erosion)、陸地性(Continentalness)の4つです。これらはシングルプレイヤーの場合はF3デバッグ画面のBiome builderのT, H, E, Cとしてそれぞれ表示されます(この記事ではここの数値は見られない前提で説明しています)。
温度・湿度は0-4の5段階で扱われています。陸地性は、そこが海になるか陸になるかを決めるパラメータで、0-6の7段階あります(※実際には陸地性は0-6というような数値で呼ばれることはないのですが、便宜上そう表記します)。侵食も0-6の7段階で、簡単にいうとその部分がどれだけ平坦な地形になるかを決める値(低いほど山がちな地形)ですが、ちょっとその直感に反する部分もあるので後の表を見て理解してください。
基本的にはこの4つのパラメータはマップ上で独立に変化していて、これらの組み合わせによって生成されるバイオームが決まってきます。注意として、この数値は天気に関する動作(雨やスノウゴーレムのダメージなど)とは関係ありません。例えばジャングルでは雨が降りますが、ジャングルと同じ温度で生成されるサバンナやジャングルと同じ湿度で生成される(ことがある)砂漠では雨が降りません。平原が生成される温度は1, 2, 3のどれかですが、どれであっても見かけの動作は変わりません。
残り2つのパラメータは、深度(Depth)と奇異性(Weirdness)です。深度は地面からの深さを表すもので、深いところにディープダークを生成するといった場面で使われるだけであり、地表面を見る分には関係ありません。奇異性は、バイオームの亜種(ジャングルに対する竹ジャングルとか)を決定する重要なパラメータで、この後も出てきますが、バイオームを見ても奇異性の判別が難しい場合があるのとそもそも変わり方が激しいので探索のときはそこまで強力な手がかりにはなりません。
記事の読み方
まず、各パラメータによってどのようにバイオームが変わるか説明していきますが、4個とか5個あるパラメータを無理やり2次元の表にまとめて説明しているので、「侵食が比較的高いときにはこの表が使われることが多くなる」みたいな感覚的な言い方しかできません。より正確な内容はWorld generation – Minecraft Wikiを見てください。
一応ほどよく簡略化して分かりやすくしたつもりですが、それでも読むのが面倒な場合は、とりあえず後半の各バイオームの探し方のところだけ読んで、たまに表を見に戻ってくるような読み方もいいと思います。
海とキノコ島
まず、海とキノコ島の生成について説明します。これには陸地性がかかわってきます。
まず、陸地性が高い(3-6)ときは陸地になるのでこれは後回しにします。で、陸地性が2のときが(深海でない)海、1のときが深海、0のときがキノコ島になります。海と深海に関しては、さらに温度によってどれが生成されるかが決まります。例えば温度が3で陸地性が1なら「ぬるい深海(Deep Lukewarm Ocean)」になります。ただし暖かい海(温度が4)に関しては深海バージョンはないのでそのまま暖かい海になります。
通常の陸地バイオーム
通常の陸地バイオームの分布を、温度と湿度の表で見てみます。参考のため、各温度に対応する海の名前を2列目に書いています。

太字で書いてあるのが最も基本的な低地系バイオーム(英語Wikiだとmiddle biomes)で、下側に細字で書いてあるのが、陸地性が高かったり侵食が低かったりする場合に生成される台地系バイオーム(英語Wikiだとplateau biomes)です。台地系バイオームは、低地系バイオームに付随するような形で生成されるイメージです(例えば、サバンナ台地があるところにはほぼ確実にサバンナもあるが、サバンナがあるからといってサバンナ台地があるとは限らない)。台地系バイオームが書いていないところは低地系バイオームと変わりません。赤字に関しては「山岳系」のところで説明するのでとりあえず無視(=何も書いていないと想定)してください。
丸括弧で囲んであるのは、奇異性が大きい場合に生成されるものを示しています。「+」が付いているのは、括弧の前に書いてあるバイオームの亜種であることを示します。
表を見やすくするためにいろいろと勝手な名前で呼んでいるのでその説明をします。
Tはタイガ、Jはジャングルです。白樺の「+高」は背の高い白樺林、Jの「+疎」「+竹」はそれぞれ「まばらなジャングル(Sparse Jungle)」と「竹林(Bamboo Jungle)」です。MTはメガタイガ(現在はトウヒ/マツの原生林)で、「+松」がマツ、付いていないほうがトウヒ(こっちのほうが葉の量が多い)です。高原は、草地(Meadow)のことです。明らかに高度が高くて、高原と呼んだほうがわかりやすいからです。メサは最近のバージョンでは荒野などと呼ばれていますが以前の呼び名のほうがしっくりきます(よね?)。「+柱」は、"メサ(ブライス)"などと呼ばれていた、テラコッタの柱が立っているバージョンです。
「ペ」はペールガーデンです。あと1.21.5では生成率が増えていて、多分奇異性への依存がなくなって「暗い森(ペ)」ではなくまるごと「ペ」になっているように見えます。
他はわかると思います。
とにかくこの表を把握するのがまずは重要です。特に、砂漠とメサは温度が最も高いエリアに生成され、湿度は無関係(ただしメサ内の亜種には関係あり)ということを覚えておきましょう。
湿地系
湿地は結構生成条件が特殊です。特徴として、侵食が最も高いところに生成されます。マングローブ湿地と湿地のどちらが生成されるかは以下の表の通り、温度だけで変わります。湿地という名前ですが湿度は全く関係ありません。

温度が0(で、温度以外の条件は湿地の条件に一致している)のところには湿地は生成されず、かわりに台地系でない通常の陸地バイオーム(雪原など)が生成されます。
吹きさらし系
1.16以前からある古い山岳バイオームに関する生成表です。条件としては、侵食が結構高い(0-6のうち5)場所に生成されます。なので湿地と近いです(が低温帯がメインです)。侵食が高いと平坦な地形になると最初に書きましたが吹きさらし系に関してはむしろその感覚と逆であることに注意が必要です。

吹山が「吹きさらしの丘」、吹森が「吹きさらしの森」(松の木がまあまあ生えてるやつ)、砂利山が「吹きさらしの砂利の丘」です。
この表には含まれていませんが、侵食の値が同様で、陸地性がやや低く、温度2-4、湿度0-3くらいのエリアだと、吹きさらしのサバンナが生成されることがあります。
また、バイオーム名は付けられていませんが、侵食が4-5くらいのエリアでは他のバイオームも似たような奇妙な(アンプリファイド状)地形になることがあります。

例えばこの画像(シード値2950483869736079964、(1458, 2890))では、湿地付近のメガタイガが吹きさらし系のような地形で生成されています。付近には吹きさらしの森などもありますが、この部分はバイオームの扱いとしてはただのメガタイガです。
山岳系
最後に、1.17以降に追加された新しい山岳系バイオームに関する生成表です。こちらは前の2つとは逆の傾向で、侵食が低い場所で使用されます。特に[Peak]と書いてある3つについては侵食がかなり低く、かつ陸地性が高めの場所に生成されます。

雪山は「雪の斜面(Snowy Slopes)」、雪森は「林(Grove)」のことです(groveという英単語も特に雪とは関係ないようなので、なんでこの名前なの?という感じです)。
丸括弧は最初の表と同じで奇異性パラメータで変わることを示しています。一見、凍った山頂のほうが尖った山頂よりも寒いところに生成されそうですが、実は温度は全く関係ありません。
温度が4の場所には山岳系バイオームは存在せず、かわりにメサが生成されます。これはメサが台地系バイオーム(=侵食が低いところに生成されやすい)であることを考えると自然に理解できます。これにより、侵食が低いエリアだと砂漠無しでメサが単独で生成される場合もあります。
また、他のパラメータにもよるので表には反映できないのですが、温度が0のときは特に雪山や雪森が生成されやすくなります。温度が0のエリアには台地系バイオームがあまりないのですが、かわりにそこで雪山や雪森が生成されるようなイメージです。これを表したのが、最初の「通常の陸地バイオーム」の表の赤文字です。
海岸バイオーム
あまり需要はない(&探索の手がかりにもならない)かと思いますが、海岸バイオームの生成は感覚としてはだいたいこんな感じです。
つまり、山岳が多い場所だと石だらけの海岸になりやすいということです。
河川
河川に関してはますます書く意味がないので省略します。
バイオームの見つけ方: 基本
ここまでで、全バイオームの生成メカニズムをだいたい説明しました。
以下で各バイオームそれぞれについて見つけ方を説明するのですが、その前にまず基本的な方針として、4つのパラメータの中で一番重要なのはなんといっても温度です。なぜかというと、温度が一番ゆっくりと変化するからです。例えば、湿度4である暗い森から500ブロックくらいのところに湿度0である花の森が生成されることはそこそこありますが、温度0である雪原から2000ブロック以内のところに温度4であるメサや砂漠が生成されることはあまり多くありません。
侵食・陸地性も湿度と同じくらいの速度で変化すると思っておけばよさそうです。
なので方針としては、見つけたいバイオームに対応する温度の場所を見つけて、それから湿度や侵食について考えていくのがよいでしょう。温度4の地域に一度入ってしまえば、その近くで多くの温度3や4のバイオームをまとめて発見できる可能性が高くなります。
ちなみにパラメータの境界値の関係で温度4は温度0よりも若干生成されにくくなっています。
実際の地形生成の雰囲気を知りたいときは、Seed Map - Minecraft Appのようなバイオーム表示ツールを使ってランダムなシード値のマップを見てみるのもおすすめです。
あと、記事の内容とは関係ありませんがエリトラで飛んでチャンクを探すときはチャンクが表示される速度(ラグ)によって未生成エリアかどうかを判別するのが重要(特に筆者のように方向音痴の人なら)であるというのを覚えておいてください。
では、各バイオームの見つけ方に移ります。
キノコ島
陸地性が最も低いところにできるので、広い深海(または深海バージョンが存在しない暖かい海)のど真ん中に生成されます。一見まあまあ広い海に見えても、海底が見えるような浅いところにはありません。
キノコ島は、1.16以前と比べれば増えたと思うのですが、それでもレアであることに変わりはありませんね…。ちなみに当時は陸地とつながって生成されることもありましたが、現在はなくなりました。ただし氷山のある凍った海に生成されることはあります。
海
海を探すということはあんまりないと思いますが、探索の手がかりとしては、温度変化が正確にわかるので地味に便利です。特に温度1-3の区別は陸地を飛んでいると分かりづらいので、海を飛んだほうが方角を決めやすくなります。
砂漠
とにかく温度が高いところに生成されます。ジャングルやサバンナがあったら近くに砂漠があるかもしれません。
1.17以前は砂漠よりもメサが圧倒的に珍しく、砂漠が単体で生成されるのが普通でしたが、現在はたいていメサとセットで生成されます(砂漠自体の生成率は下がりました)。侵食の高いエリアや、かなり小さい高温度帯だと、たまに砂漠だけのこともあります。
メサ(荒野)系
砂漠と同じく最高気温地帯ですが、台地系なので、侵食が低めのエリアにできやすいです。
湿度が高い場合は森のあるバージョンが生成されます。低い場合は柱が立っているバージョンが生成される可能性がありますが、こちらは奇異性にも依存します。なので、森のほうはメサがあれば大抵ありますが柱のほうは見つからないことも結構あります。柱のほうはキノコ島に匹敵するくらいの生成頻度なので、温度が高そうな近場のエリアを探して見つからなければ、諦めて新天地を探しましょう…。
ジャングル系
比較的温暖で湿度の高い地帯に生成されます。
1.17以前は結構レアなバイオームで、特に竹林なんかは激レアと言ってもいいくらいだったんですが、1.18以降はモリモリ生成されます。パンダを揃えるなら1.18以降がいいですね。余談ですがウマの数値を見られるmodを改変してパンダの遺伝子を見られるようにしたものをアップロードしたので興味あればどうぞ(ge9/HorseStatsVanilla)。
サバンナ系
普通のサバンナとサバンナ台地は、比較的温暖な乾燥地帯に生成されます。サバンナ台地は(Javaだと)サバンナ系の中で唯一ラマとオオカミがスポーンする貴重なバイオームですが、生成率があまり高くないうえ、普通のサバンナも結構標高が高いので見分けづらいのが困りものです。サバンナ台地を見つけたいときは石だらけの山頂やメサといった侵食が低めの高温帯バイオームを手掛かりにするといいでしょう。
吹きさらしのサバンナはこれらとは大きく生成方法が異なるので、最寄りのサバンナと1000ブロックくらい離れた温度2くらいのエリアに飛び地状に生成されることもよくあります。近くによくあるバイオームはなんといっても湿地(あるいはマングローブ湿地)です。逆に台地系バイオームであるサバンナ台地の近くに吹きさらしのサバンナができることは多くありません。
吹きさらし系(サバンナ以外)
吹きさらしの丘・森とかを探す場面はあまりないと思いますが、吹きさらしのサバンナと同じで、(新しい)山岳系バイオームが少ないところ、湿地の近く、だとできやすくなります(マングローブ湿地は温かいので微妙)。
また、温度0だと近くに湿地がないところに生成されることになります。特に砂利山(おそらく吹きさらし系の中で唯一まともな需要がありそう)は寒いところにできやすいので雪原のど真ん中とかに生成されることも多くなります。
温度1で生成されうるバイオームの中で温度2に生成されないのはタイガ系(湿度高め)と砂利山(湿度低め)だけなので、草原ばっかりのエリアで寒いバイオーム(雪原とか)を探しているときには有効な手がかりになります。
とはいえそもそもの生成率が1.17以前からは大きく下がっており、特に砂利山はレアといってもいい出現頻度です。サイズも小さめなので、砂利が目的なら石だらけの海岸に行く方が手軽です。
暗い森・ペールガーデン
湿度が最も高いバイオームです。見た目も特徴的なので温度2のバイオームの中では重要な目印になります。
ペールガーデンは台地系の扱いなので、雪森の近くに生成されやすいです。1.21.5では奇異性への依存がなくなって感覚的にもまあまあ増えるはずなのでバージョンアップを待つのも手です。
森・平原
どこにでもあるので、この2つを探すことは無いと思います。どこにでもありすぎて、探索の手がかりにもなりません。強いて言えば森があるところはそこまで乾燥していないかな…とかだだっ広い平原があるところは温度1かもな…というくらいです。
白樺
昔からある割になんもないバイオームですよね。一応、温度2湿度3のところにしか生成されないバイオームですが、それが現実にそこまで有力な手掛かりになるかというと微妙です。
花の森・ヒマワリ平原
この2つは全く見た目の違うバイオームですが、亜種のようなもので、大抵セットで生成されます。最も乾燥した地帯にのみ生成されます。
従って、花の森は森みたいな見た目ですが、森の隣に生成されることはありません。1.17以前は森の隣に生成されるのが普通だったと思うんですが…
見た目より珍しいのと、染料がらみで需要のあるバイオーム(特に花の森は広いほどよい)なので、見つけたらちゃんとメモしておいたほうがいいと思います。
湿地系
侵食が最も高いエリアに生成されます。繰り返しますが湿度は関係ありません。
1.18以降になってかなり珍しくなったバイオームの一つで、運が悪いと半径5000ブロックに1つもないかもしれないくらいの生成率になりました。1.17以前はどこにでもあるバイオームだったのですが…。
マングローブ湿地は高温度帯に寄っているので湿地よりもさらに珍しく、運が悪いと半径10000ブロック以内にないこともあります。
探すときは(新しい)山岳系バイオームが少ないエリアを見るといいでしょう。マングローブ湿地は、砂漠が広くてメサがちょっとだけあるような高温度帯(むしろそれを見つけるのが大変なんですが…)の近くだと特に生成されやすくなります。
湿地とマングローブ湿地で結構温度範囲が違うので、隣り合って生成されるとは限らず、温度1や4のエリアだと片方しか生成されない可能性が高くなります。とはいえ侵食が高いエリアには変わりないので近くを見回ってみればもう片方が見つかる可能性はあります。
身も蓋もないですが、マングローブの苗木だけだったら行商人から買うという手もあります。。
山岳系
ちょっと数が多いですが新しい山岳系(山頂3つ、雪山、雪森、高原、桜)をここでまとめてしまいます。
基本的にはどれも侵食が低めのエリアで、一気に複数個見つかることが多いと思います。ただし雪森は高湿度なのでタイガが多い場所、桜は低湿度なので平原が多い場所で見つかりやすくなります。
石だらけの山頂は他の山頂2種よりも生成率が低いです。
雪山・雪森・雪山頂・氷山頂はどれも寒そうに見えますが、実はそんなに寒くないエリア(温度2)にも普通に生成されるので、これらが見つかっても雪原まではまだ距離があるかもしれません。
タイガ系
サバンナの逆のような条件で生成されるバイオームで、温度1以下の目安になります。雪に覆われていないにもかかわらず温度0でも生成される可能性があるので気をつけましょう。
メガタイガは、昔は葉っぱの多いほうが明らかにレアだったのですが、今はだいたい同じくらい生成されます。また、そもそもの生成率もだいぶ上がっていると思います。ジャングルと似た感じですね。こちらも湿度4の目印になります。
雪原系
古くからあるほうの雪系バイオームです。粉雪がないのでありがたいです。
とりあえず寒いところに行けば見つかります。真っ白なので直感的にわかりやすいです。樹氷は乾燥帯なので、タイガの近くには生成されにくくなります。
洞窟系
表にはしていませんが、地下バイオーム3種についても書いておきます。
まずディープダークは侵食が最も低いエリアに生成されるので、山頂系3種があるような場所にはほぼ確実に生成されます。山頂が大量に生成されているような場所だと広いディープダークになるので古代都市も見つかりやすくなります。逆に湿地や吹きさらし系の近くには生成されません。また、地表から140ブロック程度以上の深さのところにしか生成されないため、海などの標高の低い場所には侵食の値によらず生成されません(海の近くに生成されないのではなく、海のところで強制的にカットされる感じ)。温度4には山頂系バイオームがないのでメサ(のY=160を超えるような比較的高い山があるエリア)に生成されることになりますが、高山地帯よりも若干判別がつきづらい気がするため、温度4で古代都市を探すのはあまりお勧めしません(そもそも温度4自体がレアですが)。
鍾乳洞は洞窟3種の中では多分一番頻度が高くて、海から離れた内陸部に生成されるという以外の条件はあまりありません。なのでパラメータを推測してというよりは空から目視で探せば見つかりそうです。
繁茂した洞窟は、最も湿度が高いエリアに生成されます。なので、竹林、暗い森、メガタイガあたりの確実に湿度4のバイオームを目当てにするといいです。暗い森だと地表面に露出した入り口が見えることも結構あります。あと、地表にツツジの木が生えているので砂漠とかでも意外と見つけられます。洞窟3種では唯一、海の下にも生成されます。
注意点として、鍾乳洞と繁茂した洞窟は生成される深さが同じなので、互いに相手を上書きする(一方が生成されるはずの場所でもう一方が生成される)可能性があります(MC-262252)。従って鍾乳洞なら湿度の低い内陸、繁茂した洞窟なら湿度の高い海沿いを探すとより確実です。
まとめ
各バイオームの生成条件と探し方について一通り解説しました。全部を把握するのは大変だと思いますが、最初の表だけでも頭に入れておくと探索のときにかなり役に立つと思います。