概要
ほぼ昨日の内容の続きになります。
曲線を生成するのが思ったより簡単にできたので 曲面も同じような感じでできないかと色々と試行錯誤していて やっとできたと思われる結果が得られたためまとめておきます。
ランダムな曲面の生成
昨日の記事ではx軸を適当な区間に区切って、それぞれの区間をスムーズにつながる三次関数を生成していました。
曲面の場合はxy平面を適当な区間で区切り同じように境界の条件を満たすような関数を決定することになると思います。
色々と試行錯誤した結果、曲面の関数はxとyの六次関数で表せそうでした。
最初は曲線の場合と同じように三次関数でできるかなと思っていたのですが 曲面の場合は境界の条件が多くなるため高次の関数にしないとできないということがわかりました。
Maximaで係数を求める
六次の関数は係数が28個もあって手で解くのはかなり難しそうです。 前と同様にMaximaで計算しました。
境界の条件として四隅の
,
,
,
,
,
をランダムに決めます。
これで条件式が24個できます。残り4つは定数にすることにしました。
下のようにMaximaのコードを使って係数を求めました。
display2d:false; z(x,y) := k0 * x^6 + k1 * y^6 + k2 * x^5 * y + k3 * x * y^5 + k4 * x^4 * y^2 + k5 * x^2 * y^4 + k6 * x^3 * y^3 + k7 * x^5 + k8 * y^5 + k9 * x^4 * y + k10 * x * y^4 + k11 * x^3 * y^2 + k12 * x^2 * y^3 + k13 * x^4 + k14 * y^4 + k15 * x^3 * y + k16 * x * y^3 + k17 * x^2 * y^2 + k18 * x^3 + k19 * y^3 + k20 * x^2 * y + k21 * x * y^2 + k22 * x^2 + k23 * y^2 + k24 * x * y + k25 * x + k26 * y + k27; dx(x,y) := diff(z(x,y),x); dy(x,y) := diff(z(x,y),y); ddx(x,y) := diff(dx(x,y),x); ddy(x,y) := diff(dy(x,y),y); ddxy(x,y) := diff(dx(x,y),y); solve([ k0 = K0, k1 = K1, k4 = K4, k5 = K5, z0 = sublis([x=0,y=0], z(x,y)), z1 = sublis([x=0,y=1], z(x,y)), z2 = sublis([x=1,y=0], z(x,y)), z3 = sublis([x=1,y=1], z(x,y)), dx0 = sublis([x=0,y=0], dx(x,y)), dx1 = sublis([x=0,y=1], dx(x,y)), dx2 = sublis([x=1,y=0], dx(x,y)), dx3 = sublis([x=1,y=1], dx(x,y)), dy0 = sublis([x=0,y=0], dy(x,y)), dy1 = sublis([x=0,y=1], dy(x,y)), dy2 = sublis([x=1,y=0], dy(x,y)), dy3 = sublis([x=1,y=1], dy(x,y)), ddx0 = sublis([x=0,y=0], ddx(x,y)), ddx1 = sublis([x=0,y=1], ddx(x,y)), ddx2 = sublis([x=1,y=0], ddx(x,y)), ddx3 = sublis([x=1,y=1], ddx(x,y)), ddy0 = sublis([x=0,y=0], ddy(x,y)), ddy1 = sublis([x=0,y=1], ddy(x,y)), ddy2 = sublis([x=1,y=0], ddy(x,y)), ddy3 = sublis([x=1,y=1], ddy(x,y)), ddxy0 = sublis([x=0,y=0], ddxy(x,y)), ddxy1 = sublis([x=0,y=1], ddxy(x,y)), ddxy2 = sublis([x=1,y=0], ddxy(x,y)), ddxy3 = sublis([x=1,y=1], ddxy(x,y)) ], [k0,k1,k2,k3,k4,k5,k6,k7,k8,k9,k10,k11,k12,k13,k14,k15,k16,k17,k18,k19,k20,k21,k22,k23,k24,k25,k26,k27]);
シェーダ
シェーダのコードはこれです。(shadertoyなどに貼り付けて実行できます)
const float K0 = 0.5;
const float K1 = 0.5;
const float K4 = 0.0;
const float K5 = 0.0;
const float zr = 0.2;
const float dr = 0.8;
const float ddr = 0.1;
float random(vec2 st) {
return -1.0 + 2.0 * fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453123);
}
vec2 random2(vec2 st){
st = vec2(dot(st,vec2(127.1,311.7)), dot(st,vec2(269.5,183.3)));
return vec2(-1.0) + 2.0 * fract(sin(st) * 43758.5453123);
}
float curve(vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 j = i + vec2(0.1, 0.1);
vec2 k = i + vec2(0.2, 0.2);
vec2 l = i + vec2(0.3, 0.3);
vec2 f = fract(st);
float x, x1, x2, x3, x4, x5, x6, y, y2, y3, y4, y5, y6, z;
float k0, k1, k2, k3, k4, k5, k6, k7, k8, k9, k10, k11, k12, k13, k14, k15, k16, k17, k18, k19, k20, k21, k22, k23, k24, k25, k26, k27;
float z0, z1, z2, z3, dx0, dx1, dx2, dx3, dy0, dy1, dy2, dy3, ddx0, ddx1, ddx2, ddx3, ddy0, ddy1, ddy2, ddy3, ddxy0, ddxy1, ddxy2, ddxy3;
vec2 d0, d1, d2, d3, dd0, dd1, dd2, dd3;
x = f[0];
x2 = x * x;
x3 = x2 * x;
x4 = x3 * x;
x5 = x4 * x;
x6 = x5 * x;
y = f[1];
y2 = y * y;
y3 = y2 * y;
y4 = y3 * y;
y5 = y4 * y;
y6 = y5 * y;
z0 = 0.5 + zr * random(i);
z1 = 0.5 + zr * random(i + vec2(0.0, 1.0));
z2 = 0.5 + zr * random(i + vec2(1.0, 0.0));
z3 = 0.5 + zr * random(i + vec2(1.0, 1.0));
d0 = dr * random2(j);
d1 = dr * random2(j + vec2(0.0, 1.0));
d2 = dr * random2(j + vec2(1.0, 0.0));
d3 = dr * random2(j + vec2(1.0, 1.0));
dd0 = ddr * random2(k);
dd1 = ddr * random2(k + vec2(0.0, 1.0));
dd2 = ddr * random2(k + vec2(1.0, 0.0));
dd3 = ddr * random2(k + vec2(1.0, 1.0));
dx0 = d0[0];
dx1 = d1[0];
dx2 = d2[0];
dx3 = d3[0];
dy0 = d0[1];
dy1 = d1[1];
dy2 = d2[1];
dy3 = d3[1];
ddx0 = dd0[0];
ddx1 = dd1[0];
ddx2 = dd2[0];
ddx3 = dd3[0];
ddy0 = dd0[1];
ddy1 = dd1[1];
ddy2 = dd2[1];
ddy3 = dd3[1];
ddxy0 = ddr * random(l);
ddxy1 = ddr * random(l + vec2(0.0, 1.0));
ddxy2 = ddr * random(l + vec2(1.0, 0.0));
ddxy3 = ddr * random(l + vec2(1.0, 1.0));
k0 = K0;
k1 = K1;
k2 = (12.0 * z3 - 12.0 * z2 - 12.0 * z1 + 12.0 * z0 - 6.0 * dx3 + 6.0 * dx2 - 6.0 * dx1 + 6.0 * dx0 + ddx3 - ddx2 - ddx1 + ddx0)/2.0;
k3 = (12.0 * z3 - 12.0 * z2 - 12.0 * z1 + 12.0 * z0 - 6.0 * dy3 - 6.0 * dy2 + 6.0 * dy1 + 6.0 * dy0 + ddy3 - ddy2 - ddy1 + ddy0)/2.0;
k4 = K4;
k5 = K5;
k6 = 4.0 * z3 - 4.0 * z2 - 4.0 * z1 + 4.0 * z0 - 2.0 * dy3 - 2.0 * dy2 + 2.0 * dy1 + 2.0 * dy0 - 2.0 * dx3 + 2.0 * dx2 - 2.0 * dx1 + 2.0 * dx0 + ddxy3 + ddxy2 + ddxy1 + ddxy0;
k7 = - ((- 12.0 * z2) + 12.0 * z0 + 6.0 * dx2 + 6.0 * dx0 - ddx2 + ddx0 + 6.0 * K0)/2.0;
k8 = - ((- 12.0 * z1) + 12.0 * z0 + 6.0 * dy1 + 6.0 * dy0 - ddy1 + ddy0 + 6.0 * K1)/2.0;
k9 = - (30.0 * z3 - 30.0 * z2 - 30.0 * z1 + 30.0 * z0 - 14.0 * dx3 + 14.0 * dx2 - 16.0 * dx1 + 16.0 * dx0 + 2.0 * ddx3 - 2.0 * ddx2 - 3.0 * ddx1 + 3.0 * ddx0 + 2.0 * K4)/2.0;
k10 = - (30.0 * z3 - 30.0 * z2 - 30.0 * z1 + 30.0 * z0 - 14.0 * dy3 - 16.0 * dy2 + 14.0 * dy1 + 16.0 * dy0 + 2.0 * ddy3 - 3.0 * ddy2 - 2.0 * ddy1 + 3.0 * ddy0 + 2.0 * K5)/2.0;
k11 = (- 6.0 * z3) + 6.0 * z2 + 6.0 * z1 - 6.0 * z0 + 2.0 * dy3 + 4.0 * dy2 - 2.0 * dy1 - 4.0 * dy0 + 3.0 * dx3 - 3.0 * dx2 + 3.0 * dx1 - 3.0 * dx0 - ddxy3 - 2.0 * ddxy2 - ddxy1 - 2.0 * ddxy0 - 2.0 * K4;
k12 = (- 6.0 * z3) + 6.0 * z2 + 6.0 * z1 - 6.0 * z0 + 3.0 * dy3 + 3.0 * dy2 - 3.0 * dy1 - 3.0 * dy0 + 2.0 * dx3 - 2.0 * dx2 + 4.0 * dx1 - 4.0 * dx0 - ddxy3 - ddxy2 - 2.0 * ddxy1 - 2.0 * ddxy0 - 2.0 * K5;
k13 = ((- 30.0 * z2) + 30.0 * z0 + 14.0 * dx2 + 16.0 * dx0 - 2.0 * ddx2 + 3.0 * ddx0 + 6.0 * K0)/2.0;
k14 = ((- 30.0 * z1) + 30.0 * z0 + 14.0 * dy1 + 16.0 * dy0 - 2.0 * ddy1 + 3.0 * ddy0 + 6.0 * K1)/2.0;
k15 = (24.0 * z3 - 24.0 * z2 - 24.0 * z1 + 24.0 * z0 - 4.0 * dy2 + 4.0 * dy0 - 10.0 * dx3 + 10.0 * dx2 - 14.0 * dx1 + 14.0 * dx0 + 2.0 * ddxy2 + 2.0 * ddxy0 + ddx3 - ddx2 - 3.0 * ddx1 + 3.0 * ddx0 + 4.0 * K4)/2.0;
k16 = (24.0 * z3 - 24.0 * z2 - 24.0 * z1 + 24.0 * z0 - 10.0 * dy3 - 14.0 * dy2 + 10.0 * dy1 + 14.0 * dy0 - 4.0 * dx1 + 4.0 * dx0 + ddy3 - 3.0 * ddy2 - ddy1 + 3.0 * ddy0 + 2.0 * ddxy1 + 2.0 * ddxy0 + 4.0 * K5)/2.0;
k17 = 9.0 * z3 - 9.0 * z2 - 9.0 * z1 + 9.0 * z0 - 3.0 * dy3 - 6.0 * dy2 + 3.0 * dy1 + 6.0 * dy0 - 3.0 * dx3 + 3.0 * dx2 - 6.0 * dx1 + 6.0 * dx0 + ddxy3 + 2.0 * ddxy2 + 2.0 * ddxy1 + 4.0 * ddxy0 + K5 + K4;
k18 = - ((- 20.0 * z2) + 20.0 * z0 + 8.0 * dx2 + 12.0 * dx0 - ddx2 + 3.0 * ddx0 + 2.0 * K0)/2.0;
k19 = - ((- 20.0 * z1) + 20.0 * z0 + 8.0 * dy1 + 12.0 * dy0 - ddy1 + 3.0 * ddy0 + 2.0 * K1)/2.0;
k20 = - (6.0 * z3 - 6.0 * z2 - 6.0 * z1 + 6.0 * z0 - 6.0 * dy2 + 6.0 * dy0 - 2.0 * dx3 + 2.0 * dx2 - 4.0 * dx1 + 4.0 * dx0 + 2.0 * ddxy2 + 4.0 * ddxy0 - ddx1 + ddx0 + 2.0 * K4)/2.0;
k21 = - (6.0 * z3 - 6.0 * z2 - 6.0 * z1 + 6.0 * z0 - 2.0 * dy3 - 4.0 * dy2 + 2.0 * dy1 + 4.0 * dy0 - 6.0 * dx1 + 6.0 * dx0 - ddy2 + ddy0 + 2.0 * ddxy1 + 4.0 * ddxy0 + 2.0 * K5)/2.0;
k22 = ddx0/2.0;
k23 = ddy0/2.0;
k24 = ddxy0;
k25 = dx0;
k26 = dy0;
k27 = z0;
z = k0 * x6 + k1 * y6 + k2 * x5 * y + k3 * x * y5 + k4 * x4 * y2 + k5 * x2 * y4 + k6 * x3 * y3 + k7 * x5 + k8 * y5 + k9 * x4 * y + k10 * x * y4 + k11 * x3 * y2 + k12 * x2 * y3 + k13 * x4 + k14 * y4 + k15 * x3 * y + k16 * x * y3 + k17 * x2 * y2 + k18 * x3 + k19 * y3 + k20 * x2 * y + k21 * x * y2 + k22 * x2 + k23 * y2 + k24 * x * y + k25 * x + k26 * y + k27;
return z;
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
float unitLength = iResolution.y / 8.0;
vec2 v = fragCoord / unitLength;
float c = curve(v);
fragColor = vec4(vec3(c), 1.0);
}
描画結果はこのようになりました。見たところはスムーズにつながるランダムな曲面になってそうです。

K0の係数を変えてみたところこのような感じになりました。

この方法は見た目や生成の手順がPerlinノイズに少し似ている気がします。
パーリンノイズを理解する | プログラミング | POSTD
Perlinノイズでも確か勾配を決めてスムーズに補間するようなところがあったと思います。
あとフェード関数を三次のものからより高次のものを使う必要があったという話が何か関係ありそうな気がしました。
単純な関数で表されているため法線ベクトルを求めたりも簡単にできるのでこの方法も使えるところはあるかもしれません。