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カビグロスサンダーの使い方・令和版

カビグロスサンダーについて、「初心者が握るとカモられるのでオススメできない」というふうな言い方をする一方で、それは僕がカビグロスサンダーをうまく言語化できてないからでは???というモヤモヤも少し抱いていた。で、自分以外の構築も眺めたらだいぶ見通しよくなってきた気がするのでここらで言語化を試みる。

一般論(?)編 主観度30%

カビグロスサンダーゲンガー⇔対面厨パ - なんぞこれ
【3世代シングル】カビグロスサンダー雑感 - なんぞこれ
まずお勉強としてこの2つの記事を貼っておく。
ライコウスイクン"解禁"前ではあるが、カビグロスサンダーとはそもそも何が強いのか、という基本的前提にも触れている。
それを踏まえつつ、
カビグロスサンダーが理解(わか)ってきたかもしれない - stoicのポケモンGBAメモ帳(二)
この記事をまとめて気付いた事項を中心に、ライコウスイクン"解禁"以降の現代において結果を残しているカビグロスサンダーの共通一般項っぽいことをまず書いてみる。

カビゴンについて。

近年上位入賞したカビグロスサンダー(水無し)のほとんどはカウンターカビ入りである。とりあえず水ポケは採用しない/採用しても基本選出に組み込まない設計で考えたとき、適当に組むとカビゴンメタグロスが無限に出てきて鉢巻コメパン連打されがちなのだが、カウンターカビゴンはこれにわかりやすく反撃できる。さらに鈍い地割れ自爆から最低一つとカウンターがあると、相手カビゴンを倒せるので、相手カビグロスサンダーの誰とでも戦えるようになる。
【後期GBA】工科大カビゴン - メガカイロスは強い

メタグロスについて。

近年上位入賞したカビグロスサンダー(水無し)において、明確な型の傾向がない。カウンターカビゴンを採用する時点で、対物理特殊とも対面性能を重視した方針で行くと歩調が揃いそう。まず、(とくにHAベースの)鉢巻メタグロスはASマンダCSサンダーなど火力が高いいろんな相手、ヘラサイリキーなどカビゴンの天敵、 とくにほとんどの物理にタイマン有利なのが強いが、立ち回り上鉢巻が枷になる場面も多々ある。一方の非鉢巻型について、最近の気付きとして、「爆破をいつでも打てる」は「不利対面をいつでも帳消しに出来る」ってことなので、結局対面性能がすごく高いと読める。とすると結局メタグロスの型はなんでもアリということになる。 なお、その理屈ならどの爆破ポケでもいいじゃんとはならず、鋼・岩・ゴーストに互角以上に戦えないと「爆破をいつでも打て」ないので、メタグロスはコメパン地震でこれらにほぼ全対応できるのが重要である。

サンダーについて。

近年上位入賞したカビグロスサンダー(水無し)において、電磁波持ちが少な目、身代わり持ちが多め。 つまりサンダーで相手を倒すつもりの運用が多め。カビグロスサンダー全員選出でガシガシ殴り勝ったり、カビグロスサンダーから有効そうな2体+残り3体から1体みたいな応用的選出などを考えたとき、サンダーもカビグロスと足並みをそろえて対面性能を意識すると扱いやすくなるが、上位入賞構築の技の傾向はこの反映のようにも思える。水ポケ不在の穴を埋めるため、メタグロスにいっぱい出せるようにする、、、とかならば、水ポケを採用したほうが素直そうだ。カウンターカビ&グロスを採用した時点で、サンダーを相手グロスに後出しするケースは基本的に、突発的グロスミラー発生時の地震やリフにサンダーをあわせる程度なので、相手グロスにサンダー後出しするとしても自動的にサンダーの対グロスの負担はかなり軽減できている、という側面もある。

微調整編 主観度70%

カビグロスサンダーをこんな思考で組んでいく場合、いくつか明確な弱点があり、それを埋める方向で組んだ場合は、なんやかんや3体が決まっていきがちだが、こっから先はもう、使いたいキャラだったり並びだったりで個人の好みの色も強くなり、つまり僕で言うならプテラサンダーの思考に寄る。これは、プテラサンダー自体がstoic流カビグロスサンダーの最新最強版だからである。
プテラサンダー感動クソ長編三部作>
プテラサンダー徹底解析(5/2ダメージ計算追記) - stoicのポケモンGBAメモ帳(二)
 →戦績分析や選出、数値などについてのまとめ。
構築概要を書き直す試み:プテラサンダーの環境的文脈と個人的文脈 - stoicのポケモンGBAメモ帳(二)
 →プテラ入りパーティとしての解説。
・今回の記事
 →カビグロスサンダーとしての側面を掘り下げていく内容。
めでたしめでたし。

変わっていない要素とか、長い変遷を経て帰ってきた要素、僕の場合で言えば、
カビゴンの鈍いカウンター雷@残飯
・サンダーの雷めざ草
メタグロスのコメパン地震雪崩大爆発という一見当たり前な構成
・ゲンガーがサイキネ鬼火だけはずっと手放していない

今回このへんにも触れる。10年前何を考えてたかとかあんま覚えてないので、「こうした(行動)」と「こう考えた(思考)」と「こうなった(結果論)」が混在している。

カビゴンの微調整

カウンターカビゴンの強い使い方は大まかに
・鈍いカウンタ何か@残飯
・カウンタ自爆@爪とかラムとか残飯とか
・地割れカウンタ何か@残飯

あたり。好きな順に並べてある。鈍い持ちが一番好きなのは、カビグロスサンダー云々とは別次元のところでカビゴンが鈍いを積む」という、これ一本でそのへんの上位ポケモンの何倍も強いGBAシングル最強戦術の一角をさらっと組み込めるため。もちろん残飯はカビゴンと絡めずとも最強アイテムなので、いろんな強い使い方は他にもある。

メタグロスの微調整

型はなんでもいいことにしたので技について。カビグロスサンダーを主軸と捉えたとき、あくまでコメパン地震雪崩大爆発が基本かつ最強と考えている。コメパン地震の重要性は上で述べたとおりだが、雪崩でサンダーと戦える(勝てるとは言ってない)ようにすると、相手カビグロスサンダーに背中を向けなくなり、カビゴンと方向性が合致する。戦えなくすると、無限に存在するカビグロスサンダーごときにサイクルを回さないといけなくなる。つまり、事実上カビグロスサンダーが主軸から外れる。もちろん雪崩を抜いて強くできることもちゃんとある。例えばカビハピサマヨ。

サンダーの微調整

<メイン技>当然ながら雷と10万を選択するときがくる。雷10万両採用とか生ぬるいことをしてる余裕はまずない。僕は雷が好み。好みなのは強いと思うからでも、実際強いからでもある。突き詰めたら10万「でいい」のかもしれないけど、経験と思考は、雷が強いと言っている。カビグロスサンダーの文脈では、ぶっ放してると一貫性が取れることとか、カビゴンメタグロスも電磁波サポをするほどカッチリした性能じゃなくて、相手が削れてるとよいし、麻痺してるとなおよい、最悪全外しでもなんとか頑張れる、みたいなふわっとした感じで、雷がそこにふわっと噛み合う(?)。
GBA雷サンダーの話 - stoicのポケモンGBAメモ帳(二)
<めざパ> 水ポケがいないってことは対水岩地面の駒が乏しいので、めざ草の採用価値が比較的上がる。一方、水ポケがいないってことは氷技を自然と持てるやつが一枚減るので、めざ氷の採用価値も比較的上がる。つまりここはパーティの塩梅や、環境のラグラージボーマンダ比(何それ)とかによって調整するところ。例えばジュカインがいるならめざ氷で範囲を散らすのも良さげだったり。
<調整、とくに素早さライン>対格闘枠や、カビゴンメタグロスの型選定などにも応じて諸説ある。早いと対格闘だったりサンダーミラーに強くなって良いが、早くしすぎるとカビグロスへの性能が下がりもする。stoicサンダーとエギナさんのサンダーの配分が、いばみが雷を経て類似配分に帰着してるのはちょっと示唆的。

対格闘枠

「カウンターカビゴンでの対面処理」を基本方針としたとき、格闘には通用しないので、対格闘枠が別途欲しい。サンダーも対格闘かなり強いが一体だけだと物足りない。そのうえで相手のカビグロス(サンダー)に隙を見せない方針を維持できるキャラであると望ましく、実質的にはゲンガーラティ(マンダ)あたり。次点でドガスやギャラあたりも。

対格闘枠の微調整

ラティは詳しくないのでゲンガーについてだけ。
ゲンガー@サイキネ・鬼火
この技2つが確定。鬼火は物理全般に上から圧をかける。サイキネは格闘対策、とくに鬼火が効きが悪い根性持ちとバシャーモに強いほか、対格闘枠のミラーで強かったり、ゲンガーに強いやつ=純電気炎、サンダー にも等倍で入る超汎用技。残り2枠は割とお好み。

対特殊枠

カウンターカビゴンを捨て気味に動かすこともあって対特殊、特にその筆頭である対サンダーは、ある程度他でも担えるようにしておく。カビハピサマヨはこの動きがコンセプトになっている。グロス、サンダー、対格闘枠の選定に応じて適宜調整する。個人的に採用したことがあるのは、プテラジュカインライコウサンダースあたり。オオスバメとか、ダグトリオとかそのへんも良い気がする。もちろんラティをこの枠とみるのもいい。

対身代わり展開/二刀エース枠

とくに身代わり二刀エースとして最も脅威度が高いバシャーモは、水ポケが入ってないこともあって穴になりがちで、何らかの形で個別にマークしておきたい。注目株はサマヨールだが、ラグラージとかヤドランとかもありで、結局水が入るんだが、対グロスは基本対面処理という方針になっていると、選出を強要されにくかったりするのがよい。ラティがここで入ることも。ガラガラ、ロクブラ組、爪が余ってたら爪アイスロックあたりもいいだろう。

その他注意したい要素

<対鬼火持ち>つまり対ゲンガーサマヨ。鬼火がカウンターに強いのと、カビゴンが眠るを持ちにくいため。カビゴンの型によってばらつく。
<対サイドン強打点>草水氷鋼地面格闘技らへん。鬼火。ロクブラがカウンターに強いため。
<対ドラゴン強打点>氷岩ゴースト虫技。カビグロス。ナンス。鈍い。属性的にボーマンダの広範囲打ち分けがきつめだったり、カビグロス以外ラティに弱めになったりするため。
<コンボ耐性>爆発をするとか、爪持ちを仕込んでおくとか。ナンス入れるとか。余裕があったら考える程度でよい。あんまり補完を気にしすぎると小さくまとまって、せっかくの水なしカビグロスサンダーのパワーというか暴力性を損ねる。
<受けループ>*1:色々。カビ水のような素直な属性補完を取っていないカビグロスサンダーは攻撃範囲が歪んでいるうえに、カウンターカビゴンは単純に攻撃範囲が狭いので、受け特化型構築に詰みがち。コレも余裕があれば注意したい。

立ち回り編 主観度1000000%

最後に立ち回りのことを書いて終える。これはさらに個人的で、もうただの体験談に近い部分もある。

カウンターカビの立ち回り

まず基盤となる(?)カウンターカビゴンについて。カウンターカビは対メタグロス処理方針が2つ=殴らせてカウンターで仕留める、爆破させる=あり、これは相手の選択依存なので選択権を渡しているように見えて、実際は対戦相手の経験次第でどちらで来るかアタリをつけることができる。もちろんあたりをつけられずとも、カウンターずっと押してれば最悪でも11交換には収めることができる。相手の対戦経験は、知り合いならだいたいわかるし、初対面相手であればちょっとした会話や仕草、パーティ見せ合いや通信開始時の挙動などで読み取れる。
対戦経験少〜中程度の人は物理ポケとカビゴンの対面を作ると、経験上、非常に高い確率で殴ってくるので、「あちゃー」とか言いながらカウンターで仕留める。経験の少ない人は何をしてくるかわからない怖さがあり、取れるとこでアド取っとかないと勝てないので、こうしたアドは断固として利用する。
経験豊富な人は明確にカウンターを警戒してくる。それでも、僕よりカウンターカビゴンに詳しい人類は地球上にごく僅かなので、警戒して取る択やその確率分布は概ね予想の範疇に収まり、その前提で読み合いを進める。「あちゃーバレてたか」みたいな顔しながら(実際は予定通り)カビゴンで爆破受けて相手グロスがいない世界を想定した2体で狩ったり、ゴーストで爆破透かしたり、裏読みを読んでさらっとカウンター通したり。
カビゴンで爆破受けでグロスがいない世界線」でちょっと思い出した、15年前の記事。
グロスの爆発戦略をちゃんと考えたい - トキワのミドリ - しゃわのポケモン記 -
ここではメタグロスが水を爆破した後の世界考察がされている。これと似た発想。
ついでに鈍いについて。カビゴンラグラージとはそこそこの頻度で鈍い合戦になるが、ちゃんと耐久振ったカビゴンメタグロスのコメパンを2発耐える。つまり、ほとんど全ての物理技を2発耐える。つまり、鈍い2積みすればほとんど全ての物理技を1発耐える(なんなら、攻撃低めな相手なら鈍い1積みでもいける)。このことと、カウンターのPPが非常に多いこと、このへんを活かすとだいたい勝てる。

殴り合いで競り勝つ

カビグロスサンダーは、いわゆるサイクル戦=不利な相手からは引き、有利な相手が引いていく間際に殴る=もできて、その方が良い場面だってあるが、本領はそうじゃない気がする。カビゴンメタグロスもサンダーも、キャラ性能が高すぎるため、明確に不利な相手はとても少ない。一方で、数が多すぎて対策されまくるため、実戦段階で明らかに有利な相手も実は多くない。 つまり、有利不利がはっきりしないので、最初からサイクル戦すると変な回り方をしてしまうことも多々。
似た話は1192さんの記事にも当然のごとく書いてある。

カビゴンメタグロス、サンダーのいいところの1つは幅広い相手と撃ち合えるところ。そのため相手の面子の中で複数体に対してタイマンで勝てそうだという状況になりやすい。それはつまり、例えばある時点ではサンダーで相手のスイクンと撃ち合うプランを立てていたのが、試合の経過に伴って金属音でカビゴンと無理やり撃ち合う、といったように立ち回り方針を柔軟に変更していく必要がある。誰で誰を倒すのか、は通常選出時に十分考慮するべき内容であるが、それだけではなく立ち回りの中で修正していくこともしっかり意識しなければならない。

有利か不利かわからない相手を理解する方法の一つが、殴り合って情報収集することである。カビグロスサンダーの高数値、優秀なタイプ、さらに追加効果発動を加味した実戦的高火力は殴り合いをとても得意としているし、これらの長所を瞬間的に全て発揮できる。殴り合うたびに相手を一つ理解して次以降の動きを最適化し、その情報と殴り合うことによるアドバンテージで勝ちにも近づく。それを繰り返すうち、発揮するパワーや情報差、攻撃回数差でじりじりと追いつめて気がついたら勝っている、というような展開を理想と考える。 僕はこれが最も強い動きだと思うし、最も楽しい展開でもあるのだがしかし、実戦でこれをやると「目の前の相手をただ殴る」というある種味気ないものになる。僕のパーティがすのーさんに「めっちゃ強いその場しのぎをずっとするパーティ」とか、「良くも悪くもパワカの集まりにしか見えない」とか表現されたのはある意味すごくしっくりくることで、実際に最近の自分の対戦動画も、「目の前の相手をただ殴ってるだけやん」に見えるような展開がわりとある。

ガンガン殴る展開

yasuフェスフレ戦 VSふぉんでゅさん
サマヨサンダーでカビゴンをさばく動きと、ラティオスに雷バンバン撃つとこがポイントっぽい試合。ラティの前で雷連打するのは趨勢が決まった場面とはいえ一見超脳筋だが、思考は雷初弾とそれ以降で微妙に差があり、一手目は いきなり引かずにいったん打ち合ってラティの型の情報を集め(サンダーの身代わりも残ってたしね)、引かない方がよさそうな型だったのでそのまま殴った。例えば身代わりや瞑想が見えたらサマヨに引くのがベター。
越後ンフェ決勝 VSピーナツさん
カビグロス(サマヨ)で交代せず圧かけ続ける試合。カビゴン相手に焦ってサマヨ出したりしない(サマヨはこの試合とくに対バシャーモで重要な駒なので温存しておくべき)とか、カビゴンミラーの殴り合いでの配分把握とかがポイント。
フレ戦 VSすのーさん
カビグロス(サマヨ)で交代せず圧かけ続ける試合。カウンターに爆破を合わせられていたら負けていそう。
第四回関西エメラルドオフ決勝 VSエギナさん
サンダー・カビゴンメタグロスがどんどんミラーし、とにかく殴り合ったり、互いにローリスク交換を駆使したりしてる試合。傍から見たら同速雷撃ちあってるヤバいやつらだが、お互いの動きの理念は近いように見える。

ガンガン殴る、じゃない(?)展開

越後ンフェ予選 VSポメさん
選出がカビゲンプテラなのであまりカビグロスサンダーっぽくない試合で、むしろゲンガーを使ってサイクルを回す感じ。
レトロユニオンオフ決勝 VSyasuさん
相手にサマヨールがいると仕方なくサイクル回すことになる。相手の火力が低いので残飯と素眠りでかなり回る。

余談:自分について

「対面で殴り合っていっぺんに大量の情報と運要素が対戦の場にまき散らされて、それをかき集めて次ターンの少ない選択肢に反映する」を繰り返す、というのは、たぶん、僕のゲーム脳の構造(将棋ゲームとかやると最低レベルのNPCに飛車角落ちさせても負けるくらい、確定ゲームや中~長期展開を見通すのが苦手で、一方でダメージ感覚とか確率計算とかの算数は割と得意)と合っているのだと思われる。ちなみに、これと真逆のことをやってしまったのが第10回くどオフのパーティ(カビグロスサンダーではないが)で、めっちゃサイクル回すし追加効果も期待できない並びになっている。

余談の余談:対話について

ところで先日、いわゆる「対話」という言葉について何気なくツイッターで投げたらかなりな数の反応を貰えたが、ここまで書いたような思考で組んだカビグロスサンダーの試合において発生する「カウンター一手でほぼ勝ちに持っていく」だとか「引かずにガシガシと殴る」みたいな動きは僕の中では非常に"対話的"で好きな展開なのだが、対話拒否ととられることもかなりありうるな、とか思った。
これらの動きは"対話拒否"なのだろうか?あるいは対話をしているのだろうか?カビグロスサンダーは不可避的に運要素がついて回るが、それを半ば期待しながら、またはそのリスクを飲み込んで殴り合うことは、「対話の拒否」なのだろうか?
というか、もしかして"対話拒否する"って、相手の理解を超えた言語で対話する、ということとも言えるのかな?

*1:なおカビハピサマヨやハピサマヨは受け気味ではあるが受けループではない




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