以下の内容はhttps://stoic4486.hatenablog.com/entry/2025/06/04/214018より取得しました。


GBA雷サンダーの話

様々な意見が飛び交っている、GBA雷サンダーについて書く。

前置き:僕の思想

その前に、前提となる僕の話。
GBAサンダーについて、僕は金銀対戦での経験の延長や、直観に基づき、かなり頻繁に雷を採用している。ガチで組むときはGBAサンダーの8割くらいが雷。しかし直感と言いつつ、自分の中にかなりな思考量が渦巻いた結果雷サンダーを採用し続けている、というのも分かっていたので、今回は皆の議論で出てくる単語や文章を手がかりにして自分の脳内を言語化する、ということを試みた。
「雷サンダーと10万サンダーどっちが強い?」
という問いについて、いろんな要素が絡む複雑な話ではあるが、誰でも書ける「複雑だよね」「場合によるよね」という言葉で終わらせるのは僕の凄まじい思考量に対してあまりに勿体ない。
はっきり言って、現時点で僕は、雷サンダー(を使っているパーティ/プレイヤー)のほうが強いと思う。なんなら、内心ではそう確信している。ただし後で書くように、雷サンダーの強さは「サンダーの10万ボルトの使用率が高いこと」も寄与しているので、「最強は雷サンダーだが、最優は10万サンダー」みたいな感じもある。伝われ。この考えは、自分自身が雷を使いまくり、雷に慣れ、勝ちまくった、という経験による結果論がかなり入っている。つまりこの記事は偏った経験と思想を持った人間による「雷サンダーを使ってるやつは何を思ってこのような技を採用しているか」を文章化したものと思って読むと良い。文章の流れで、10万の欠点みたいな話もけっこう書いてるけど、10万サンダー使いを批判する意図はないし、その点にいちいち注釈も入れないので、そこは留意して読んでほしい。勝手に傷つかないでね。

10万/雷サンダーの共通点と相違点

サンダーという種族は、数値と耐性が優秀で、ほとんどの相手に1〜2回は動けるし、起点にできる相手も結構多くて一部の相手には何十回も動けるという恵まれた特徴を持つ。 この二つを活かすと、ほぼ何でもできると言っても過言ではない。先発もクッション役も起点作りもエースも詰み解消も後詰めも自由自在。
そして雷と10万について。
<かみなり>
タイプ:電気 威力:120 命中:70 PP:10*1
追加効果:30%で相手を麻痺させる。
<10まんボルト>
タイプ:電気 威力:95 命中:100 PP:15*2
追加効果:10%で相手を麻痺させる。

共通点は威力が高い電気技であること。サンダーの出しやすさ、動かしやすさを活かして10万なり雷なりをぶち込むのがGBAサンダーのスタンダードな運用となる。 GBAシングルにおいては、
「サンダーの10万」は、命中100%の単発特殊技としてほぼ最高火力。
「サンダーの雷」は、連打できる単発特殊技としてほぼ最高火力。
*3

10万サンダー特有の運用

僕は10万サンダーの使用経験が乏しく、上手くもないので、代表的な使用者としてすのーさんの印象的な言葉を引用・咀嚼しつつ書いてみる。*4

「雷は試合展開を作りにくい」
「サンダーは安定の化身みたいなポケモン
・・・・・すのあのラジオ03:46:00あたりから

サンダーで敵を倒そうとしてないから雷使わないが正しいかもしれない
・・・・・すのーさんのtwitterより(2025/05/25)

こうした言葉を僕なりに翻訳して、10万サンダー特有の運用を絞り出すと、
「サンダーはとても出しやすく、倒されにくいポケモンなので、その行動保証を使って確実な削りをし、試合展開作りや詰めに使う」
という感じになると思う。ここでの「確実」は文字通り100%。他で言うなら「早いやつでステロ撒く」「バレパン連打で詰める」なんなら「サンダーを採用しておく*5」とかそれくらいの次元の確実性を意味する。もちろんステロが高速スピンで除去されうるように、相手側からの何らかの妨害で崩れることもないこともないが、構築段階で操作できる範囲では100%確実。電気技はもともと一貫性が高く、それゆえに対策はされているだろうが、それでもなお確実に、カビゴンですら3割削れるようなステロを撒くようなイメージ。
同じ盤面で雷を打てば確かに倒せるかもしれないが、ステロで相手を倒すことを狙わないように 、相手を急いで倒すことは最初から「サンダーで電気技を撃つ」という運用の目的に入っていないので気にしない。*6
サンダーの安定性と対応範囲の広さを活かして、とにかく100%の確度で、確実にできることを着実にやらせる、というような使い方。
雷を似た用途で使うこともあるがその場合、許容される行動回数や必要な削り量次第である程度の互換性や「安定」は見込めるものの「相手からの妨害がない限り100%確実な」という点は消える。

雷サンダー特有の運用

雷サンダー特有の運用は、
「サンダーはとても出しやすく、倒されにくいポケモンなので、その保証を使って様々な相手に「サンダーの雷」の破壊力を押し付け、勝率を確保する。」
というようなものになる。様々な相手とは、
・超火力連打で吹っ飛ばせるやつ
・構築単位で不利っぽいやつ
・プレイヤーとして強いやつ*7
など。こうしたいわゆる「有象無象の破壊」だとか「詰み解消」を含む行動を雷サンダーという破壊神で行うことで様々な技・数値を圧縮ができ、余剰リソースで他のことをできる。10万を同様の用途で使うこともあるがその場合、麻痺率、最大火力、被害の予測精度など様々な面で、相手への被害は減る。
ここからは雷の「破壊力」と「枠の圧縮」について掘り下げていく。

雷の破壊力

威力が高い

雷でないと倒せないキャラを倒せる可能性が生じる。例えばAD振りラムカビゴンには10万単発だと4発かかるけど雷だと三発。確率を具体的に書くと、急所命中込みで3発以内で倒せる確率が10万だと17.6%、雷だと39.64%。あ、この数字自体をどう見るかはマジでどうでもいいからね。これはほんの一例で、「運が良ければ勝てる」範囲が広がる。
また、一発当たった時の削り量が多い。とくにサンダーは安定強打点として10万を持っており、ほぼ同じラインにラティオスのサイキネ(プンキネ)、スイクンのハイドロ、バシャーモのオバヒなどと一括で対策のマトになりやすく、雷はぴったりそこをまくれる。
10万なりプンキネなりを〇〇発耐える調整は雷〇〇発で落ちる調整になっている。

麻痺率とPPが高い

この2点も威力に負けず劣らず我々雷ユーザーを惹きつける(?)。たとえば最大PPが8だったら、麻痺率が10%だったら、雷はもっともっと「弱い」技だったろう。
<麻痺率30%(命中込み21%)>
雷外しに迫る勢いで麻痺することもある。麻痺というのはS逆転だったり痺れだったりで、相手とのS関係を問わず非常に強い状態異常。「雷命中かつ麻痺かつ痺れ」の確率は5%強もあるので実質ピントレンズ(?)。
<最大PP16>
このPPのおかげで10万ボルトとの相互互換たりえると言っても過言ではない。電気技は一貫性が高いが、属性としてメジャーすぎるせいで抜群を突いて一撃で倒す、みたいのはやや苦手で、何発も打ちまくりたい局面がある。そんなときPP5(8)だとさすがに心許ないが、PP10(16)なら相手のプレッシャーを加味しても実戦的に足りる。

命中率が低いことで展開をグチャグチャにできる

雷に脳をやられてしまった人間(僕)は雷最大の弱点である低命中にすらプラス要素を見出してしまうことができ、その一つがこれ。もし雷の命中が85%とかだったら、雷はもっと使われ、みんな雷の対策をもっとしっかりとするだろうから、相対的に今より弱体化していた可能性すらある。
現実世界でもそうだが、発生確率が低い事象*8には完璧な対策を取りづらい。裏目に出るリスクがあるためである。そして「ちょうどよい対策」というのもとても難しい。人間の確率認識は大雑把で、例えば勝率70%という数字を、多くの人間は「五分五分とちょっとくらい」としか認識できていない。実際はダブルスコアよりも高い数字なのに、である。いや頭で理解はできているかもしれないが、それをポケモンという1ターンの選択肢が6つしかないゲームで、しっかりと行動に落とし込む、というのは困難を極め、基本的には「諦める」か「過剰に対策する」の2択になってしまう。
・次は(も)外れることを期待して居座って何かする(例:つっぱ)
・連続命中や麻痺を恐れて何かする(例:交代、急いで眠る回復)
などである。これによって盤面がごちゃつき、そこから勝ちを拾いに行ける変な筋が生じたり、相手の立ち回りが最善から離れていく(そもそも最善が何なのか予測困難・不能になる)というのが実戦で非常に効く。さらに、「雷が当たりまくるワイが不運すぎる件について」など余計な思考も走るので精神的負荷がかかる*9
このへんの考えはptrstさんのツイートで言語化されたもののほぼ焼き直し。

10万ボルトよりも雷のほうが命中不安・追加効果率・威力で盤面が複雑化しやすい。
予期せぬ状況への判断力やリカバリーはプレイヤーの知識差と経験値が反映されやすく、結果としてstoicという男の勝率に寄与している所があると思う。
・・・・・ptrstさんのtwitterより(2025/6/2)

一方で、10万は命中安定技なので被害予測がしやすく、すなわち「ちょうどよい対策」もわかりやすい(あえて簡単とは言わない)。確実に削られることがわかっているから、その削られる量を見越して調整するなり、立ち回るなりすればいい。だが10万をわかりやすく対策すればするほど、対10万調整を1.2倍の法則よりやや余裕をもって崩せる雷の火力は厄介なものになる。
「10万をしっかり対策しているけど雷は切っている(これは決して悪いことではない。ギリギリの調整をして他にリソースを回している)」プレイヤーに対して「雷をぶっ放していれば当たれば(当てまくれば)勝てる」という勝ち筋が生まれるとき、雷の外しリスクは半ば踏み倒せる(雷が外れたら負け濃厚だけど、10万当ててもどうせ負け濃厚なので)ような側面もある。

「技・数値の圧縮」について

雷は威力、麻痺率、PPの欲張りスペックの観点から、色々な技や数値を圧縮していると見ることができる。

努力値の圧縮

控え目サンダーの10万耐え調整の何かを、命中率は妥協して雷で倒したいとき、実は控え目のままでなくてもよく、例えば臆病雷でぴったり崩せて、性格補正なり浮いた努力値を他に回せる。また10万で高確率で何かを倒す/削る調整をして数値が足りなくなったとき、特攻をおもくそ削って同程度の確率で倒せる雷と差し替える、ということもできる。サンダーは耐久も火力も素早さもカツカツで、振ったら振っただけ性能が上がる絶妙な数値であり、浮いた努力値で調整サンダーの性能が上がることで、パーティの残り5体にかかる負担の軽減にもつながる。

電磁波の圧縮

雷の麻痺率は21%に留まるので、非常に不完全な圧縮ではあるのだが、電磁波撒くほどじゃないし、削りを優先したいけど、麻痺が入ったらそれはそれで嬉しい、というような状況がある。こういうとき、10万と電磁波を打ち分けるよりは雷ぶっぱのほうが「簡単」である。起点にしたいとか、削ると眠られてしまうとかで、麻痺だけ与えたくてダメージは入れたくない、というケースもあるが、個人的には、起点を作るのは目的ではなく手段であるので、麻痺した相手がそのまま落ちてしまったって構わない、というようなパーティを組みがちで、この点は一切気にしない。雷が効かなくて電磁波が効く蓄電(≒実質的にはサンダース)に麻痺を入れたいとか、状況によって麻痺をさせたいかダメージを入れたいか選べるので、雷+電磁波も大アリ。

金属音の圧縮

たとえば、大抵のカビゴンを3ターンで倒したいとき、「金属音10万10万」を「雷三連打」にすると金属音の効果を部分的に圧縮できる。もちろん当たればの話なので、不完全な圧縮ではある。金属音は雷より命中が高いこともあり、間を取って(?)金属音雷というのも大アリ。

吠えるの圧縮

雷は撃ってるだけで威力、麻痺、最大被害規模の大きさにより、相手に多大な負担がかかるので、相手視点だと余計な行動をしづらいといった観点で、ぼんやりと積み技対策になっているともとれる。例えば、鈍いカビゴンは雷サンダーの前で悠長に鈍いを積めないが、10万連打には鈍い積みができるパターンがある。雷の低命中を逆手に取った身代わり戦法への保険みたいな観点で、雷+吠えるというのも大アリ。

攻撃技の圧縮

たとえば「ヤタピ雷でヘラ一撃」みたいなのは、ドリロがやるべきことを部分的に圧縮してると見ることもできる。雷+ドリロというのも略
またサンダーの雷は半減されようとも威力90あるので、等倍めざパより強い。たとえば雷+めざ草は草やドラゴンに両半減されちゃうけど、雷だと構わずごり押しが意外といけたり。

10万ボルトの圧縮

とんちみたいな話だが、雷はPPと命中も許せる程度には高いので*10、雷を採用することで10万の枠をかなりな精度で圧縮できている、と考えることができる。

圧縮要素との両立は「アリ」

繰り返すが、電磁波、金属音、吠えるなどなど、圧縮できた事柄と雷の両立をするのは、「アリ」である。
これは
・当然ながら雷による圧縮は完璧ではない
・時として使い分けが効く
という二つの理由がある。後者について、こういう時「効果が重複していて効率が悪いのでどうのこうの」といった意見が出ることがあるが、ポケモン対戦の各ターンに選べる技は一個だけである。選出にしろ行動選択にせよ、シングル63というゲームは構築段階で用意した資源を1試合なり1ターンなりですべて吐き出すことができないので、ある目的遂行のために取れる選択肢を複数用意しておく、というのは実戦上重要である。

圧縮したリソースで何をするか

言ってしまえばなんでもできる。その一つとして、個人的によくやるのは
・10万から雷にすることで勝率が落ちている相手への保険を用意する
というもの。
たとえば、対スイクンで考える。*11
雷サンダー以外に、カビゴンスイクンに勝てるよう調整しておくと、
・雷サンダーをスイクン対策として選出する
カビゴンスイクン対策として選出する
カビゴン+雷サンダーをスイクン対策として選出する
という、選出段階だけで三通りの強度のスイクン対策を設定することができる。
実際に相手スイクンが選出されるかどうかは見せ合い時の相互の印象により変わるので、例えばスイクンがほぼ出てこないと思ったら一番対策が甘い雷サンダーだけ出して他に厚く選出する(選出されたとしても雷を当てれば勝てるので保険が効く)みたいなことができる。
ここでスイクンの例だけを論って 「いやそれ10万サンダー単体でいいじゃん」って言われるかもしれないが、そういうことではない。 繰り返すが、選出にしろ行動選択にせよ、シングル63というゲームは構築段階で用意した資源を1試合ですべて吐き出すことができない。ワンマーカーを用意しすぎると選出時点で崩壊したり詰んだりということが多発してしまうし、対策が精度の良い一個だけしかないとき、簡単に「対策の対策」を当てられて崩壊してしまう。精度が低くとも複数の対策を持っておくと、崩壊する可能性はぐっと下がる。 これによって選出の幅が広がり、数値の低いキャラを出して選出がドタバタするみたいなことが起きにくくなる。
また、スイクンの例だけを論って「いやそれ10万サンダー+カビゴンのほうが精度高いじゃん」って言われるかもしれないが、そういうことでもない。あえてこの例で言うなら、例えば相手が結局スイクンを出してこなくて例えばHDグロス*12出してきたとしても、雷サンダーなら「雷を当てれば」勝てちゃったりする。単体にせよパーティにせよ「勝てるかもね」の幅をとても広く取れる。実戦的に当然起こる予想外の展開に対して詰むことが減る。そしてその勝率は、各自の許容範囲を下回ることはあろうけど、決して天文学的に低い数字というわけでもない*13。こういうのが無数にある、無数に見出せる、というのが雷サンダーという破壊神の神髄でもある。雷サンダーに限らず、「こういう捉え方もある」という意識を持っておくのが大事な気がする。

余談:雷めざパ問題

最後に少しだけ数字の話を書いて終わりにしよう。「めざパを打つべきか雷を打つべきかの判断が難しい」といった苦情(?)がよくある苦情について、少し計算してみた。もともと金銀において「めざ氷2発圏の冷凍パルシェンに冷凍2発圏のサンダーは雷を打つべきか問題」というのがあり、この答えは雷なのだが、その応用版として、相手からの反撃に応じた3つの例を計算してみた。
以下の計算では、追加効果発動率と命中率、急所率を考慮している。
話を簡単にするため、全員持ち物無しとする。

例1:対波乗り(追加効果なし)

こちら:冷凍2発圏内のサンダー(雷&めざパ持ち)
相手:めざパ2発圏内(=雷なら1発)の波乗りスイクン(冷凍非所持)
雷を打った場合の勝率=0.896875*14
めざパを打った場合の勝率=0.936725 *15
→めざパがベター

例2:対 冷凍ビーム(10%で致命的追加効果)

こちら:冷凍2発圏内のサンダー(雷&めざパ持ち)
相手:めざパ2発圏内(=雷なら1発)の冷凍スイクン
雷を打った場合の勝率=0.881125*16
めざパを打った場合の勝率=0.868984 *17
→ほとんど変わらないけど、雷がベター

例3:対のしかかり(30%で致命的追加効果)

こちら:のしかかり2発圏内のサンダー(雷&めざパ持ち)
相手:めざパ2発圏内(=雷なら1発)ののしかかりカビゴン
雷を打った場合の勝率=0.837813 *18
めざパを打った場合の勝率=0.674458 *19
→雷がベター

例4(参考):10万2連打と雷の勝率比較

こちら:冷凍2発圏内のサンダー(雷or10万持ち)
相手:10万耐え(雷なら1発)の冷凍トドゼルガ
雷を打った場合の勝率=0.881125*20
10万を打った場合の勝率=0.87415469 *21

後書き

いったん終わる。
色々とクソリプに対する予防線は張ったけど、別にこの記事で議論に決着をつけることは望んでいない(つくはずもない)。
僕自身の考えもどんどん変わっていくことだろう。
雷関係の話で一つ印象的だったものがこちら。

人間を相手にするゲームで、運でブレる要素を積極的に取り入れたくない。
・・・・・Hopeさんのtwitterより(2025/5/25)

この言葉は、言ってしまえば個人の見解で、僕自身の意見とは違うものの、強弱の議論とまた別ベクトルのこういった価値観に僕自身は気づいていなくて、確かにそういう考えもあるよなあ、と思わされた。
ポケモンの話は、何気ないところからこういう予想外の発見があるのもいいところだ。

アイキャッチ用↓

*1:ポイマ使用で16

*2:ポイマ使用で24

*3:絶対クソリプがくると思うので書いておくが、「ほぼ」とつけたのは、ほんのわずかに10万より指数が高いフーディンのサイキネ、雷より火力が高いHP満タンバクーダの噴火などが存在するため。実戦上はまぁ、サンダーの電気技が最高火力とみてオッケー。

*4:なぜすのーさんかというと、GBAシングルプレイヤーの5強を挙げろ、と言われたら、僕がその一人として挙げるのがすのーさんだからである。ちなみに5強には僕自身も入れる。

*5:サンダーを採用したつもりなのに、気まぐれでパーティからいなくなってたりしたら困るよね

*6:余談:ただし、「●●で相手を倒す必要はない」という言葉は慎重に扱う必要がある。この言葉を安易に多用するのは危険だし、弱い。ポケットモンスターというバトルは先に相手のポケモンを全て倒した方が勝つゲームなので、一般論として、相手は倒す必要は、ある。

*7:10万サンダーに勝つ調整してる等

*8:GBA雷サンダーでいうなら、命中率低め&採用率低めの二重苦

*9:半分ネタだけど半分本気。負荷がかかるからこそ、発狂台パン運負け主張などというものが存在する

*10:もちろんこれは各自の価値観による

*11:スイクンは10万を雷にすることで(たぶん)勝率が下がる例として出しただけであり、スイクンであることに深い意味はない。

*12:ここでも、HDグロスカビゴンでも10万サンダーでも勝てないやつの例として出してるだけで、深い意味はないことに注意。

*13:天文学的に低い例:指を振るカビゴンサマヨール対策

*14:「初手雷命中」または「初手雷外しかつ波非急所かつ2発目の雷命中」=0.7+0.3*0.9375*0.7

*15:「初手めざパ急所」または「初手めざパ非急所かつ波非急所」=0.0625+0.935*0.935

*16:「初手雷命中」または「初手雷外しかつ冷凍非急所かつ非凍結かつ2発目の雷命中」または「初手雷外しかつ冷凍非急所かつ凍結かつ即解凍かつ2発目の雷命中」=0.7+0.3*0.9375*0.9*0.7+0.3*0.9375*0.1*0.2×0.7

*17:「初手めざパ急所」または「初手めざパ非急所かつ冷凍非急所かつ非凍結」または「初手めざパ非急所かつ冷凍非急所かつ凍結かつ即解凍」=0.0625+0.935*0.9*0.9375+0.9375*0.1*0.9375*0.2

*18:「初手雷命中」または「初手雷外しかつのし非急所かつ非麻痺かつ2発目の雷命中」=0.7+0.3*0.9375*0.7*0.7

*19:「初手めざパ急所」または「初手めざパ非急所かつのし非急所かつ非麻痺」=0.0625+0.935*0.935*0.7

*20:例2の雷と同様=0.7+0.3*0.9375*0.9*0.7+0.3*0.9375*0.1*0.2×0.7

*21:「初手10万急所」または「初手10万非急所かつ麻痺かつ痺れ」または「初手10万非急所かつ麻痺かつ行動かつ冷凍非急所かつ非凍結」または「初手10万非急所かつ麻痺かつ行動かつ冷凍非急所かつ凍結かつ即解凍」または「初手10万非急所かつ非麻痺かつ冷凍非急所かつ凍結かつ即解凍」または「初手10万非急所かつ非麻痺かつ冷凍非急所かつ非凍結」=0.0625+0.9375*0.1*0.25+0.935*0.1*0.75*0.9375*0.9+0.935*0.1*0.75*0.9375*0.1*0.2+0.9375*0.9*0.9375*0.1*0.2+0.9375*0.9*0.9375*0.9




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