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ソーナンス対策についての考察

2025年の目標として、パーティ記事ほどまとまった内容でなくとも個別や組み合わせの考察を積極的に書き留めていきたい。
第一弾はソーナンス
現代環境はGBA環境におけるソーナンスのおそらく全盛期で、第十回くどオフでは上位四名全員がソーナンス入りを使っていた。これを知ってか知らずか(?)第二回蒲田オフですのーさんが三~五世代ソーナンスについての特集をしており、このプレゼンを見て刺激を受けたり、その他色々とモチベーションが上がってGBAソーナンスについてまとめ書きした。

ソーナンス対策の補足

この記事は蒲田オフのすのーさんのプレゼンを見ていることが前提になるので、とりあえずこっちを見といてほしい。
www.youtube.com
まず、すのーさんのプレゼンで「四・五世代での対策」として記述されていたものの三世代での例や流用可能性を書く。
例えば混乱技でのナンス対策などは明らかに三世代でも可能だが、すのーさんのプレゼンは尺や構成(被り回避)、メジャー度合、実現性などの都合等々でカットされただけだと思う。
「いやそれ三世代でも存在しますけど??」みたいな揚げ足取りをする意図は無い。
以下の「@n世代」はすのーさんのプレゼンに準拠して番号を振った。
「こいつらにナンス出さねーだろ」
というツッコミは多々あると思うが、選出されない圧をかけるのはそれはそれで立派な対策なので、あえてそういうのもふんだんに書いておいた。
あと
「それソーナンスの裏に〇〇いたら終わりじゃない?」
というツッコミもあるだろうが、キリがないので深くは考えすぎないことにする。
実際のところ、すのーさんのプレゼンにあったような
・ヘラナンス系統
・ナンス+身代わりエース系統

の少なくとも一方に刺さっているとベターだろう。

ナンス対策@三世代①選出制限

大抵の三世代オフに敷かれている独自ルール。
選出段階で相手の選択肢に制限をかけるというのは他にない性能(?)で、選出制限ルールが相手ナンスへの対策として高精度すぎるため、選出後の場にソーナンスが出てくる機会は自ずと少なめ。
このせいでいざ選出された際のソーナンス対策については当たり前なことでも意外とおさらいする意義はあるかもしれない。というのは、この記事を書く動機にもなっている。*1
僕はどちらかというとソーナンスを構築に入れずに対策する側だが、最近の対戦で自分の対ナンスの立ち回り精度が落ちたことを感じていて、自分向けの復習、という側面もある。

ナンス対策@三世代②交代させない

サーナイト@なんか サイコ・10万・瞑想・なんか
ダグトリオ@なんか マグニチュード・分身・いばる・身代わり
あたりが起点にできる。
倒すだけならサーナイトは鬼火、ダグトリオは毒や地割れで実現可能。
その他現実的にはくろまな、スキスワあたりが有り得る。

ナンス対策@三世代③ゴーストポケのめざパ

要するにゴーストの物理技/悪の特殊技。
現実的には、
ゲンガー→めざパ、シャドボ、気合パンチあたり。*2
ヌケニン、サマヨ、ヘルガーはだいたいの技。
ヤミラミソーナンスに道連れ以外で倒されない。
こいつらは鬼火や毒も搭載しがちだが、攻撃技はヘラナンスなどのサイクルに純粋にダメージ負けしにくくなる。補助技は身代わりエースに刺せる。

ナンス対策@三世代④HP調整

プレゼンの
「のしかかりカウンターを2耐え調整するカビゴン
はA低めでHPにある程度振ってあれば大抵達成している。
カウンター2耐えすると麻痺や痺れが絡んだ突破チャンスのほか、
ナンスアンコ カビのし アンコT1
カビのし ナンスカウンター アンコT2
カビのし ナンスカウンター アンコT3(アンコ切れるかも)
このような展開になる可能性も出てくる。
無振りカビゴンののしかかりでウイナンスは5発。
のしかかり連打に安全に繰り出せるポケモンはあまり存在しない。
HP338以上の残飯ハピナスはカウンターを4発耐える(!)。

~~
ここからプレゼン内「四・五世代での対策」の三世代の類型を見ていく。
~~

ナンス対策@四世代①催眠

GBA対戦だと催眠技は仕様上そこまで強くはないが当然通用する。
現実的にはキノガッサフシギバナあたり。
ハッサム蜻蛉→ゲンガーで起点にする、のようにバトンテッカニン/サンダース→ガッサで起点にするルートは想像しやすい。
ただ複数催眠禁止ルールを機械的に設定できないGBAを使った対戦では催眠技をアンコされて結果的に複数を眠らせた場合、レギュレーション次第でジャッジキルされる場合もある。*3
気になる人は各オフの主催に確認をしよう。
コロシアムやXDなら複数催眠禁止は「失敗する」という形で組み込めるのでこの心配はない。*4

ソーナンス対策@四世代②混乱技

これも当然GBAでも流用可能。
例えば威張るゲンガーはヘラナンスのような組み合わせに大きなリスクを与えられる。
GBAゲンガーによる対ヘラナンス勝率確保の立ち回り - トキワのミドリ - しゃわのポケモン記 -
裸威張るはゲンガーの他だと起点作り用サンダースくらいでそこそこレアだが、「いばみが」は突破力アップ方法に乏しい特殊ポケモンの火力上げの常套手段でもあるため、GBAソーナンスはサンダーやラティオスなど、特殊ポケモンのキャッチ要員として扱いにくい。
ソーナンスが現実的に投げやすいカビグロスは爆パン持ちという選択肢がある。
とくにグロスの爆パンは
カビゴン他有象無象のカウンターへの詰み解消
スイクンやサンダーのラム消費
エアームドなんかにも等倍で入る
など割とメリットが多く、まぁまぁ採用価値がある。
命中とPPの低さも対ソーナンスではアンコカウンターへの強さとして活かせる。
カビグロスに威張るはさすがに採用されにくいが、威張る暗示グロスなんてのもあり。

ソーナンス対策@四世代③天候ダメージ

バンギかいないので、技として打つしかない。
グロスサンダー(砂嵐)
ミロスイラプトド(霰)
あたりはナンスと身代わりエースの両方に刺さるのが中々良い。

ソーナンス対策@五世代①挑発

GBA挑発は継続ターンが超短いが、ゲンガー、ブラッキープテラギャラドスサナギラス(!)などで採用されないこともない。
なお挑発はカウンターやミラコ(攻撃技)を止められるわけではないことに注意したい。
身代わりカムラを許さない挑発道連れゲンガー - stoicのポケモンGBAメモ帳(二)
挑発バトン - トキワのミドリ - しゃわのポケモン記 -
サナギラスの強さ(GBA) - トキワのミドリ - しゃわのポケモン記 -

ソーナンス対策@五②積みジュエル

ジュエルが無いが、「1〜2発で落とす」と読み替えればそこそこ存在する。
金属音+雷サンダー
鉢巻グロスのコメパンA上昇(運ゲ)*5
鉢巻グロスのシャドボ(混乱実貫通して高確率2発)*6
カビゴンの地割れを当てる
カビゴンの腹太鼓*7
メジャーどころではこのへんが該当。

メタグロスカビゴンの爆破も似た方向性で緩い対策と言える。
少なくともソーナンスの後ろに起点にされることはない。ソーナンス側も多くの場合11交換されることを了解済みでカビグロスを捕まえに来るし、その選択権はソーナンス側にあることは留意するべきなのだが、ソーナンスの性能の真骨頂は影踏みアンコールで「相手の選択肢を縛る」ところにあり、ソーナンス側の選択肢を縛り返すという意味で、緩めながら対策の一種と呼びたい。

ソーナンス対策@五世代③ゴツメブシン

ゴツメが存在しないので同じことはできないが
「攻撃とカウンタ/ミラコのやり取りを攻撃側有利に傾ける」
と読み替えると、GBA対戦だと例えば
連続技
回復手段持ちの低火力技
怯み技
あたりの類型がある。
いずれもちゃんと計算すると有利とは言い難かったりするが、ナンスに捕まったら詰み解消で打つのは大アリ。
案外追加効果(カビゴンの文字火傷とかね)でポロッと勝てちゃったり。
残飯カビゴンの雷連打は後出しソーナンスを約半々で突破可能。

ソーナンス対策@五世代④叩き落とす・泥棒

叩き落とす使うのはアーマルドくらいか。
アーマルド自体がソーナンスに強め(ロクブラ)だし、GBAは強い持ち物があまりないので意義は少なめ。

その他緩い対策

立ち回りがしやすくなる、ナンス側の選択肢が狭まる、詰み解消にはなる、みたいなゆるーいものや、詰み解消程度のものまで、こういうのもあるよ、という感じで、たぶん言及されてなかったものを紹介していく。
逆にソーナンス側が何かを捕まえにいくときの指針にもなるかもしれない。
ソーナンスは自発的に殴ってこないキャラなので、ソーナンス対策の多くを占めるのは技の選択である。
補助技撃ったらアンコされて起点にされちゃう!という印象を持たれがちだが、案外そうでもないよ、ということを言いたい。

緩い対策①状態異常技

ヘラナンスはこれを対策してるわけだがナンス+身代わりエースには状態異常が割と強い。*8
これを見越して(ラム)神秘を搭載したソーナンスもいる。
神秘ソーナンスの採用例
電磁波など麻痺技も有用。ダメージソースにならないのでソーナンスが我慢して居座ると微妙に困ったりもするのだが、痺れやアンコールのPP消耗も加味すると、ソーナンス突破率、タイマンでの撃破率向上にも貢献できる。

緩い対策②守る

カビスイあたりの残飯持ちだとかなり有効。
守る成功するとアンコは防げるし、アンコされてもこっちは回復していくだけ。
ソーナンスの裏が特殊ポケ(金属音サンダーとか)、拘りポケだったりした場合には、アンコされても一回居座るのがかなりローリスク。
積み技や状態異常技と併用できるとなお良い。
カビゴンは素でソーナンスに抜かれてる&先制守るで意外とグチャグチャにできたり。
もちろんナンス抜きカビゴン&守るでもいい。

緩い対策③身代わり

ソーナンスは身代わりをアンコ固定できるが自力では割れないので、身代わりへの対応は、鬼読みで身代わりをミラコカウンターで割っていく、頑張って道連れする、アンコールしてから何か後投げが基本になる。身代わり側は後投げした誰かに何かを出す他アンコ解除ターンの振れ幅を使ってワンチャン残せることがある。
例えば、みががむポケモンにフルアタポケモンを後投げされても、
ラグラージ身代わり ナンスアンコ
ナンス→ヘラクロス(適当) ラグ身代わり失敗 アンコT1
ヘラメガホ ラグ身代わり アンコT2
ヘラメガホ ラグ身代わり アンコT3
ヘラメガホ ラグ身代わりカムラ発動 アンコT4解除?*9
ラグ我武者羅  ヘラメガホ
ラグ冷凍 ヘラ落ち
てな展開になってラグ側にも半々で勝ち目があったりする。
もちろん身代わりポケと後投げポケが具体的に何なのかで状況は全く変わる。
例えばヘラナンスに対しては身代わりをタテに拘り固定しつつ、この勝ち筋を残しておくのは割と有効策になるだろう。*10

身代わり持ちはだいたい
・いばみが
・まもみが残飯
・みがわりカムラ
の3つに分類でき、威張る・守るはそもそもアンコに強い、身代わりカムラはこんな感じで捲れることがある、といった事情から、総じて対ナンス性能は高め。

緩い対策④我武者羅

関連して我武者羅を挙げておこう。多くの攻撃技は
誰か攻撃 ナンスアンコ
誰か攻撃 ナンスカウンタ/ミラコ
の流れで攻撃側が大打撃を食らうが、攻撃技が我武者羅だった場合に限り、この流れで我武者羅側はダメージを受けない。
これを駆使して我武者羅持ちはソーナンスに読み合いを仕掛けられる。
また、nターン目の我武者羅をカウンターされても生存した場合、我武者羅ポケのHPや火力次第ではn+1ターン目にまた読み合いができる。
満タンソーナンス相手に我武者羅カウンター耐えるの206ラグ、183ラグ(無振りナンス限定)くらいだけど。

緩い対策⑤バトンタッチ

影踏みから脱出できる。
緩いどころかかなり有効な対策で、偶発対面してもこれができるのでバトンダース+鉢巻ヘラクロス(ナンス一撃)なんかはナンスに強い。
分身バトンだとアンコールをかわしたりして起点にできる可能性もあって美味しい。

緩い対策⑥PP戦

GBAには拘りアイテムが1個しかないので、攻撃技一辺倒=ソーナンスがタイマンで安全に勝てる相手自体は決して多くない。
むしろ補助技を駆使すると案外PP戦で勝てちゃったりする。
プレッシャー持ちだとさらに有効。
ソーナンスにタイマンで勝てるかどうかは簡単に計算が可能なので、特にナンス不在の構築を使う場合は調べておくといいかも。

緩い対策⑦吠える・吹き飛ばし

ソーナンス対策の面倒事として、色々な「ゆるい対策技」は選択次第でナンスの裏に起点にされちゃう、というのがあるわけだが、吠える飛ばしは一旦裏を見ることでナンス対策方針を考えることができる。わりと大事。
ソーナンスは自発的に殴ってこないので、吠える飛ばしはノーリスクローリターンな選択と言える。
ただし気合パンチと同様、優先度の関係上気合パンチの前に打った技をアンコされてそもそも撃たせてもらえないケースがあることには注意。
この仕様があるのでエアームド入り対ソーナンス入り(一見、菱の定数削りがソーナンスに有効そう)はエアームド側が意外と立ち回り要注意だったりする。

緩い対策⑧積み技

上に書いた腹太鼓ほどピーキーでなくとも、ラティライコウスイクンに瞑想、カビに鈍い、いろんなやつに影分身など、積み技を持たせるのは実践的に中々有効だったりする。
・タイマンになったら1~2発殴って勝ちという圧
・ナンスの裏次第では圧殺できるという圧*11
鈍いカビゴン対ヘラナンスの考察例*12

ソーナンス雑感

ここまでを踏まえ、
ソーナンスが安全に処理できるポケモンは、実はかなり少ない。
ソーナンスが対面で勝てるポケモン、状況もかなり限られる。
ということがわかる。
現代GBAでは鉢巻コメパンを照準にした「ウイのみソーナンス」の配分がほぼソーナンスを使うときの表拓として認知されていると思う。
【GBA】個別考察:ウイのみソーナンス - poe式パンセ
この型はかなりHBに割いていることもあって対特殊はあまり意識していない。
しかし勝てる相手が少ないといっても、採用率トップ2であるカビゴンメタグロスの多くの型を割と安全に処理(なんか下振れても、割と高確率で11交換)できるのは破格の性能である。
しかもカビグロスは試合中盤に耐性や数値をタテに出てきやすいので、ソーナンスをサッと出して狩るという動きがしやすい。

逆にソーナンス不在のパーティにおいて、よっぽどナンスに強い並び以外で対ソーナンスの強度を高めたい場合は、
・ナンスホイホイキャラにナンス対策を仕込む(少なくとも一方的に倒されて体力めっちゃあるソーナンスが残る、ような状況は避けたい)
・ナンスとカビorグロスが交換になってもいいような構造を作る/認識しておく*13
・ナンス入りの並びをいくつか想定して対策「技」を仕込んでおく

あたりがポイントになってくるだろう。

*1:実際に、対ソーナンスの立ち回りが面倒/よくわからないのでソーナンスを入れることで対策、という文言は構築記事でわりと見かける

*2:気合パンチは後攻技なので、状況次第ではアンコールに妨げられて打てないことがある。

*3:例えば、くどオフの予選ではアンコールや影踏みなどの介在の有無を問わず、複数を眠らせた側の負け扱いにするとのことであった。

*4:この要素と、ソーナンスの持ち物はHP実数でほぼ判別できるため、ソーナンスはコロシアムやXDだと少し弱体化しそうだ。

*5:ソーナンスはB振りだけでは鉢巻コメパン2発で余裕で落ちるので後出しでは鉢巻メタグロスを対策できなかったが、混乱実ナンスのダメージ計算によってそれなりに安定して処理できるようになった、という歴史があったりする。

*6:ウイナンス落とせるし、ラティの鉢巻コメパン耐え調整もそこそこの率で落とせるし鉢巻グロスのシャドボ結構強いなと急に思った

*7:カビゴンってけっこうぬるい動きするシーンもあるので、カビゴン@ラム のし・シャドボ・地震・太鼓 みたいな型はたまに使うと案外強い

*8:もちろんエースに無効化されないように(バシャーモに鬼火無効)とか、いろんな穴はある

*9:アンコールはT3~T6のどこかで解けるので、この事例だとこのターンまでに半々で解除される

*10:例えばラグ対ナンスヘラの例なら、メガホなら外れることがあるので↑の勝率はもっと高い。瓦割り固定したら半減無効キャラ投げる、とかできたり。

*11:そうさせないようナンスの裏側を選ばないといけない圧がかかる

*12:リンク先ではアンコターンを勘違いしてる(?)っぽいが、それでも3ターン目で解ける可能性やカビゴン側の耐久を考えるとカビゴン側にワンチャンはやはりある

*13:例えばカビゴン+サンダーで、カビゴン持ってかれても対水はサンダーがいるよね、みたいなの




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