知り合い(n=1)にコーチングした内容を記す
①役割の重複
よく出てくるポケモンに関しては2つ以上の処理ルートを設ける事も頭に入れる。
対策が1つしか無いと、そのポケモンが倒された時や選出出来ない時にゲームオーバーになりやすい。
黒バド→ディンルーorノマテラミライドン
パオ→水ラオスor炎テラスランド
グライオン→水ラオスorガラマタ
水ラオスor挑発オオニューラ
黒バド→ディンルーor襷ラオス+ハッサム
ディンルー→パオ+水テラバミライ
分かりやすい表の対策+分かりにくい裏の対策の形が多い。
②役割集中
Aが重い時
①Aに強いBを採用
②Aに強いわけでは無いCとDを使って2体がかりで倒す。
役割集中は②
これを意識しないと6体におさまらない。
ヘイラッシャ→ゴツメ挑発ランド+コライドンで倒す
黒バド→襷ラオス+ハッサムで倒す
コライドン→ランドの蜻蛉+眼鏡黒バドのビット
設置技や塩漬け等の定数ダメ+スイーパーの形もこれに近い
③役割の圧縮
対応出来るポケモンを増やす。
・ヘイラッシャ
ノマテラにしてコライドンと黒バドに仕事が出来るようにする。
身代わりと守を採用して、物理アタッカーとキョジオーンにも対応出来るようにする。
・チョッキラグ
ブリジュラス、カイリュー、サーフゴー、ガチグマに仕事が出来るようにする。
・スカーフ水ラオス
スイーパーでもあり、パオジアン受けでもある
・悪テラバママンボウ
受けポケでもあり、黒バド破壊枠でもある
④役割破壊
ザシアンに氷の牙を採用してランドロスを倒す
バドレックスに花粉団子を採用してチオンジェンを倒す
⑤サイクル、対面、展開(崩し)の3スクミ

壁構築だと役割集中で崩されるから上位では通用しないのかと質問を受けた
→サイクル一辺倒、対面一辺倒という組み方だとそうなりやすい。
上位の構築を見てみると、パッとみ壁ロンゲ+積みアタッカーの展開構築という形だったとしても、サイクル要素が入っている事が多い。
ざびさんs19.6位、イカエさんs34.18位の記事が分かりやすい。
これによって相手の構築や状況に応じて展開orサイクルを選択してゲームを進める事が出来る。
スタンパはサイクル、展開、対面要素全てが入っており、状況に応じて使い分ける構築。
めろさんs12.13位、らいのさんs35.9位の記事が分かりやすい。
⑥使用ポケモン
パワーの高いポケモンが望ましい。
マイナーポケモンを使うなら、明確な採用理由が必要
⑦努力値振りによる行動保証
黒バドのサイキネを耐えるコライドン
パオの電テラを耐える水ラオス
鉢巻水ラオスの水流を耐える黒バド
⑧2rom用意
⑨構築記事の使い方
スカーフコライドンを使いたい
→ホウオウやヘイラッシャがしんどい
→記事を見ると、眼鏡イーユイと組まれてるのでパクる
重いポケモンの対処法は上位勢の記事に転がってたりする。
⑩コンフォートゾーンからの脱却
目標の最終順位付近を意識してランクマに取り組む。最初はきついが、だんだん慣れてくるとそこが定位置になってくる。
ここら辺を意識して何シーズンかやれば、最終3〜4桁で停滞しているプレイヤーが一気に化ける可能性がある。
構築記事を読む、試合数を稼ぐ、試合のメモを取るなども良いが、前提知識が少ないと効果は薄くなる。
コーチングに興味は無かったが、友人から色々質問を貰ったので教える事になった。
今まで強い人から学んだ考え方を整理する機会になったし、人に説明する難しさを実感した。
【番外編】
1桁プレイヤーの構築は、上記以外の項目も組み込まれている様に感じる。
わからない事がまだまだ多いが、自分なりに考えたところ、
・活躍出来ない状況を意図的に想定して切り返し要素を作り出している
・負けない確率を上げる
上記の要素は組み込まれやすいと感じる。
サイクル構築が本来不利な展開要素を打破している。
①くろこさん
ママンボウ+スカーフ悪ラオスのイカサマで竜舞カイリューを倒す。
②攻め意識さん
ママンボウ+高速アンコール枠
毒テラス+エアスラルギアでグライオンに屈しない
負けない確率を上げる
①ぼのぼにさん
電磁波、一撃、スケショの不採用
最終2桁は流れが来るまで耐えて何処かで上振れると取れるが、1桁は1回の負けが致命的になりやすいので思考が根本的に違うのだろう。