以下の内容はhttps://saize-lw.hatenablog.com/entry/2025/10/31/190000より取得しました。


25/10/31 明日ステラソラの分析にアサインされても戦えるアナリティクス



ステラソラプレイ開始

10月20日に配信開始されたYostarの新作『ステラソラ』をプレイ開始。銀髪ティーン女性主人公(魔王)が萌えすぎて即日インストールした。

これわたし

ビジュアルだけで100点なのに期待を遥かに超える活躍ぶりでめちゃめちゃ良かった。他のキャラと同じくらいよく喋るし、男口調でしっかり者なのがビジュアルにも合っていて良い。服装差分まで用意されている。

萌萌萌

スタレの女性主人公(星)以来の大ヒットキャラで、やはり主人公(美少女)の容姿もいい方がいいに決まっているという流れができていて嬉しい。他のキャラだとNPCのベアトリスが好き。

そんな😭

操作キャラとしてはフリージアが一番ビジュアルが良かったのでフリージア主力の水パを使っている(水属性のテレサとアヤメが脇を固める)。

なんか好きなキャラの見た目だいたい同じじゃない?

ストーリーで個人的に一番気に入ったのは星ノ塔の設定が地味にエグいところ。
最初こそ敵と宝箱が適度に出てくるお気楽不思議ダンジョンみたいな雰囲気もあったが、ストーリーが進んでいくにつれてエグい設定が次々に開示されていく。
星ノ塔に関わるだけで体力を奪われたり記憶を失ったりするし、長く滞在すると自我を失っていき出られたところで即座に餓死したりするらしい。そんなアビスみたいな場所に気楽に出入りしてる巡遊者が異端扱いを受けるのも頷ける。

特にサイドストーリーの空白旅団三話が一番良かった。メインまで含めて現時点で一番好きな話。
ポーシアはアクションパートではアイテム販売でプレイヤーをサポートしてくれているが、こんなヤバい塔に滞在しているやつがヤバくないはずもなかったらしい。星骸に追われる主人公を助けてくれたと思ったら、トンカツ弁当をくれるのが実はヨモツヘグイみたいな激ヤバ行為で、安置だと思ったコンビニが実は星骸よりやばい悪意なき敵という急転直下がショッキング。

それを星骸じゃなくてスタッフが仕掛けてくるんだ

塔の外でも「戦争中は殺害が罪に問われない」という無法な設定がしれっとモブの会話で開示されていたり、パッと見は明るい世界ながらも端々で会話見える世界はかなりシビアだ。

国際法準拠

こういう手触りは最近のソシャゲシナリオっぽく、俺も好きなので続きを楽しみにしています。

ステラソラガチ分析開始

せっかく新作ソシャゲを楽しんでいるので、ここからはソシャゲプランナーだったときのことを思い出しながらステラソラの課金体系とゲームサイクルを分析していこうと思う。

そもそものモチベーションは長くなったので別記事に分けた。概ね身の上話なので読んでもいいし読まなくてもいい。
saize-lw.hatenablog.com要するに今からやることは、サービスアプリとしてのステラソラがどのように設計されているのかをプランナー視点で解剖していくことだ。それもリリース当初である今この瞬間の話ではなく、定常状態ではどのようなシステムが動作していそうかに焦点を合わせる。

大まかな指針としては、まずは形式的な仕様を正しく理解した上で、意図された課金体系及びゲームサイクルを把握し、それらが機能しているかどうか分析する方法を考え、課題仮説を塞ぐ施策にはどのようなものがあるか検討したい。
その目的は定常的な運営において分析担当者がやるべきことを明確にするためであり、ユーザーとしてアプリの遊び方や評価を考えるためではない。この視点の違いをポリシーだけで伝えるのはなかなか難しいため、分析を進める中でも適宜注意していく。

仕様のリバースエンジニアリング

なお、以下の分析や計算は原則としてリリース直後の情報に基づいている。水着イベント後に追加されたガチャや商品については必要があれば補足で言及するに留める。

現状でのステラソラの設計について良し悪しの評価を下すことはこの記事の目的ではないことはここで強調しておく。理由は二つある。

一つ目は、この記事の関心は分析結果そのものにはないからだ。
タイトル通りこれは明日アサインされても戦えるように備える記事であり、前提になる仕様を踏まえた上で「もしこういう状況だったらこういう課題把握と打ち手になりそうだよね」というようなロジックを考えてみることがゴールになる。
ステラソラは分析について考えるためのいわばサンプルとして用いているに過ぎないとも言え、折に触れて出す仮説や施策案も本気でYostarに向けて提案しているわけではない。

二つ目は、本当のところはわからないからだ。
ソシャゲの運営はかなり流動的なもので、施策や立て付けは状況を見ながら柔軟に変えられる。だから今のガチャ仕様やショップ商品をいくら分析したところでそれがどれだけ維持されるかは本当はわからないし、そういう将来的な不明点についてはどんどん仮定を置いて話を進めるしかない。
言い換えると、この記事は未来予測を正確に行いたいわけではないということでもある。

謝辞:事前に記事をレビューしてくれたブロッコリーマン、はくゆう、たっく、もっちー、lighdarに感謝(敬称略)。

課金体系について

まずはサービスにおいて最も重要な課金体系について見ていこう。
最初に換算レートを中心に基本的な仕様を理解し、課金商品の意図及び課金ユーザーの育成経路を把握したあと、分析設計から考えられる課題仮説と対応する施策を検討してみたい。
なおステラソラにおいてガチャ以外の課金動機は強くないので、以下で課金の目的は全てガチャ排出と想定する。

補足609:一応、スタミナ回復目的で石を割る動機はそれなりにある。スタミナ消費量に応じてプレイヤーレベルが上がるし、スタミナ消費でしか入手できない育成素材が多いからだ。とはいえ1日に石をスタミナに変換できる回数には上限が設けられており(恐らく毎日コツコツプレイしてもらうため)、1日あたり360石消費の360スタミナ回復が限界なので頭打ちが早い(60スタミナ回復に必要な石消費量は30→30→30→90→90→90の順に上昇する)。

補足610:以下、価格計算にはPCのゲーム上で確認できる値を用いる。Yostar gamesチャージセンターを経由して割引を受けたりする技もあるが、この記事では一切扱わない。これは最大効率を目指すユーザー向けの攻略記事ではなく、最も典型的な体験として想定されたシステムを読み解くアナリティクス記事であるため。

石換算レート

まず全ての基本となる石について、割引等を何も適用しないベースレートは概ね1円/石である。

石購入画面の表示が若干紛らわしく、1.6円/石と掲載している攻略サイトもあるがそれは誤り。
下の画像をよく見てほしい。初回購入前だと10000円あたり6250石に初回チャージ特典のおまけで同数が付いて倍になっているように見えるが(左)、実は初回購入後も依然として3800石がおまけで付いてくる(右)。

左:初回購入前 右:初回購入後

よって定常的には10000円につき6250石+3800石=10050石入手できるため、10000円/10050石≒1円/石のレートとなる。このために初回チャージは2倍得であるように見せかけて実は12500石/10050石≒1.25倍得でしかない

補足611:恐らく有償石と無償石を分けるためにおまけ表記が使われていると思われる。

ガチャ換算レート

1円/石のベースレートを用いてガチャの基本料金を確認しよう。

ガチャ画面

ガチャはキャラor武器や常設orPUの違いを問わず一律で1連300石である(つまりガチャチケは1枚300円換算)。10連3000円は王道の価格設定だ。
これを踏まえてキャラガチャと武器ガチャの確率周りを確認することで、キャラごとの平均価格を割り出していく。

キャラガチャ

キャラガチャは最高レアリティ☆5が2%、160連天井が基本仕様(天井カウントは筐体を跨いで引き継ぐ)。

キャラガチャ確率仕様

定常的にはユーザーはPUを求めてガチャを引くことが最も多いはずなので、以下ではPUの入手率に絞って期待値を掘り下げていく。
PUガチャでは☆5抽選時にPUキャラが出るかが更に1/2なので要するにPU排出率は1%、そして天井はPU確定なので160連でPU入手が確約されていることになる。

補足612:現在開催中のチトセとシアのPUガチャでは「スペシャル採用」という特殊仕様によってそれまでの排出とは無関係に初回120連でPUが一体プレゼントされる。ただ、これはリリース付近のガチャでのみ有効なのか今後のPUガチャにも引き続き適用されるのかは不明なので一旦考慮から除外した(冒頭に書いた通り、今回の目的は定常的なゲームシステムを分析することにある)。

ではその値を使って期待値を求めればいいのかと思いきや、実はステラソラでは暗黙の疑似天井が存在している可能性が高い
というのも「PUの総合排出率は1.250%」と表記されているが、基本PU排出率1%と天井160連だけで計算しても数値が僅かに合わないからだ。

謎の表記

細かい計算は補足に回すが、基本PU排出率1%と天井160連から導かれる総合PU排出率は約1.125%であり、表記上の1.25%にはならない。

補足613:天井に到達する160連周期でのPU排出数期待値を求めるため、①160連以内に1回以上PUを素引きするケースと②160連以内に1度もPUを引かず天井で救済されるケースの二つに排反分解する。まず①の発生確率は1-0.99^160≒0.8、このときのPU枚数期待値は1回以上引いたという条件付きでの期待値になるので、平均を発生確率で割り戻して160×0.01/0.8≒2体となる。続いて②の発生確率は0.99^160≒0.2、PU枚数期待値は天井救済のみなので1体。①②を確率重み付きで足し合わせると160連でのPU排出数期待値は2×0.8+1×0.2=1.8体となり、1.8/160≒0.01125から排出率は約1.125%と求まる。

よって差分の1.25%-1.125%=0.125%の分だけ下駄を履かせる擬似天井が存在していると考えるのが妥当。
この手の疑似天井はmihoyo製のゲームではメジャーな仕様として知られており、ステラソラに搭載されていても違和感はない。参考として、原神wikiのガチャ解説ページ(→)にも今の計算と全く同じ状況が記載されている。

同じ状況

とはいえ具体的な確率テーブルはわからないし概ね微差ではあるので、今後の計算は疑似天井を考慮せずに進める。160連に近付くにつれて疑似天井が発動して期待支出は計算上の値よりも気持ち安くなるかもしれないということだけ頭の隅に置いておこう。

前置きが長くなったが、基本PU排出率1%と天井160連を用いて計算するとPUを1体引くのに必要な回転数期待値は約80連となる(ちなみに10連ずつ引く場合はオーバーランが発生するため回転期待値は僅かに増えて約83.5連となる)。

補足614:「k-1連目まででPUを引かず、k連目で初めてPUを引く確率」は{0.99^(k-1)}*0.01、「159連目まででPUを引かず、160連目で天井救済が入る確率」は{0.99^159}であるから、期待値を足し合わせて∑_{k=1}^{159} [k*{0.99^(k-1)}*0.01]+{0.99^159}≒80連。

よって1連300円であることを踏まえてPUキャラ1体の期待費用は80連×300円/連=24000円となる。実際には先述の通り疑似天井によってもう少しだけ安くなりそうだが、とりあえずはこの値で話を進めよう。

武器ガチャ

武器ガチャは最高レアリティ☆5が2%、120連天井が基本仕様。

武器ガチャ確率仕様

武器ガチャにはキャラガチャよりも優しい確率仕様が二つあり、一つは天井がキャラガチャ160連に対して武器ガチャ120連とやや低くなっていること。もう一つはPUガチャでは☆5抽選時にPU武器が3/4で出るためPU排出率1.5%になっていること(キャラガチャではPU確率1%なので1.5倍)。
このあたり、武器はキャラのオマケくらいの熱量で引けば十分という意図があるのかもしれない(または、キャラガチャチケより武器ガチャチケの方が配布が少ない気がするのでその埋め合わせかもしれない)。

補足615:PUとは無関係なので補足に回すが、他にも武器ガチャの方が優しい仕様として☆4ユニットの凸仕様がある。キャラガチャでは☆4の被りは1体あたり0.5凸にしかならないので最大5凸までには10体を必要とするが、武器ガチャでは☆4の被りは1本あたり1凸なので最大5凸も5本引きで済む。最高レアリティでないキャラは適当にキャラガチャを引いてるうちに勝手に完凸しがちなことを踏まえて要求を高くしているのだろう。

補足616:現在はキャラPUガチャ10連で武器PUガチャを1連引けるキャンペーンも行われているが(初回10連のみ3倍)、こちらも定常施策かどうかはわからないので一旦考慮から除外する。

また、恐らく武器ガチャにも疑似天井がある
詳細な計算は同様なので省略するが、基本PU排出率と天井のみで計算すると天井までの120連周期における総合排出率が約1.636%であるのに対して確率説明における記載は総合排出率1.792%であるから、差分の0.156%を埋め合わせる疑似天井が存在すると考えるのが自然。
ただキャラガチャ同様、こちらも詳細な確率テーブルがわからないので一旦考慮しない。

基本PU排出率1.5%と天井160連を用いて計算するとPU武器を1本引くのに必要な回転期待値は約56連(10連ずつ引く場合はオーバーランによって約60連)。
武器もキャラ同様に1連300円であることを踏まえてPU武器1本の期待値は56連×300円/連=16800円となる(これも実際には疑似天井によってもう少し安くなりそうだが一旦この値を用いる)。

補足617:ガチャでは筐体を問わず排出が手持ちと被った際に配布されるマイレージによる還元もある。細かい計算は省略するが、排出が全て被る前提だと概ね10連すると2連分のチケットが返ってくるようになっている(平均的には20%程度の還元があるということ)。ただ高レアユニットはそう簡単には被らないことや、容易に被る☆3ユニットから得られるマイレージは交換回数に上限が設けられていることから、実際にはコンスタントに20%還元を受けることは難しいため、一旦考慮から除外する。ざっくり「手持ちが充実している場合は額面よりもやや多く引ける」とだけ覚えておけばいい。

換算レートまとめ

基本的な商品価値としては以下の四つの換算レートを用いて今後の話を進めることにしよう。
 ①1石 = 1円
 ②10連 = 3000円
 ③PUキャラ = 24000円
 ④PU武器 = 16800円

これらの値を用いることで様々な施策案に対して即座に手触りを掴めるようになる。
換算を使いこなせるかどうかのテストをいくつか出すので解いてみてほしい。だんだん難しくなっていくぞ。

問題①(Easy):10000石は何円?
答え①10000円
石と円は等価なので変換しやすい。

問題②(Easy):30連は何円?

答え②9000円
10連3000円は伝統的な価格なので覚えやすいし、1連300円と覚えてもOK。

問題③(Medium):無凸PUキャラと無凸PU餅武器を揃えるのに必要な費用は平均的には何円?

答え③40800円
PUキャラ24000円+無5PU武器16800円=40800円。

問題④(Medium):PUキャラを2凸するのに必要な費用は平均的には何円?

答え④72000円
素体1体と凸素材2体で合計3体必要なことに注意。

問題⑤(Hard):10連チケットを1200円で購入できるキャンペーンは通常の何倍得?

答え⑤2.5倍得
本来10連チケットは3000円だが1200円で手に入るので3000/1200=2.5倍。

問題⑥(Hard):月30000円課金するユーザー群に対して1.6倍得なキャンペーンを提供した場合、そのユーザー群は無課金ユーザー群と比べて平均してPUキャラを何回多く凸できそうか?

答え⑥2凸
ユーザーが利用できる実質的な課金額は30000×1.6=48000円分。1凸に必要な平均資金は24000円なので、概ね2凸相当。

問題⑦(Very Hard):月あたりの定常的な石の配布量を月に5000個増やした場合、無課金ユーザーがPUキャラを引くペースは増加すると思われるが、具体的には平均して約何ヶ月に1体増えるペースになるだろうか?

答え⑦5ヶ月に1体
月5000円分多く石が貰える場合、5ヶ月目には5000円×5=25000円となり、PUキャラ1体の獲得に必要な24000円を初めて超える。

問題⑧(Extreme):リリース1週間記念で12600個の石を配布することにした。この報酬だけを用いて、あるユーザーがPUキャラかPU武器のいずれかを引くことは可能だろうか?

答え⑧可能
配布石は12600石÷300石/連=42連相当。
PUキャラ1体に必要な平均回転数は80連、PU武器1本に必要な平均回転数は56連なのでどちらも引くのは不可能と思うかもしれないが、42連で引くのが可能か不可能かで言えば当然可能。運が良ければ引けるのがガチャなので、1連でも引けるやつは引ける。
引っ掛け問題だが、期待値だけに囚われるとユーザー体験を見誤るので注意してほしい。ユーザーの引きは確率的に分布するのであって、あるスレッショルドを境にはっきり分かれるわけではない。
期待値を使うのは大きな視点でユーザー全体や長期的な収益を概算するときに限った方がよく、個別的な体験まで期待値で見積もろうとすると失敗することが多い。

課金商品分類

以上の基本的な商品価値を踏まえ、各課金商品について考えていこう。
なお以後の価値分析には原則として石かチケットのみを対象とし、他の育成素材等は0円扱いで計上する。

ショップ画面

ショップには課金商品が色々あるが、課金導線としての役割に注目すると概ね三種類に分類できる。
まずは金額と課金効率の二軸でプロットすることで各商品の特徴を掴んでみよう。

課金商品の特徴比較

各バブルが商品を示している(キャラガチャと武器ガチャが同じ立て付けの商品は一つのバブルにまとめた)。横軸が金額で、右にいけばいくほど高額であることを示す。縦軸は課金効率であり、上にいけばいくほどお得であることを示す。
このように図示することで、例えば「一番上にある緑丸は割と低額ながらも飛び抜けてお得だ」というように各商品の特徴が容易に把握できるようになる。

補足618:ちなみに石の直接購入における初回特典ボーナスは概ね1.25倍の効率であり、いずれの課金商品もそれよりは得。

バブルの色分けは①サブスク系商品 ②限定系商品 ③月次系商品という3つの商品グループに対応している。
それぞれについて詳説していこう。

①サブスク系商品

星巡り定期券」と「事業支援プレミアムコース」がこのグループに該当する。
ここに属する商品はいずれも「ユーザーのプレイを要求する代わりに課金効率が非常に良い」という特徴を持っている。例えば「星巡り定期券」は毎日ログインしなければ報酬をもらえない代わりに650円で3300石(=3300円)が貰えるので5.08倍得、「事業支援プレミアムコース」は各種ミッションを進めなければならない代わりに1280円で3080円相当+☆5恒常ロスレコチケットが貰える。

補足619:☆5恒常ロスレコチケットの価値換算が難しかったので課金効率の表示には含めていないが、その分も計上すると課金効率はもっと得になる。

サブスク系商品はカジュアルな課金導線を作った上で長期的なプレイを促す役割を担っており、ズバ抜けて効率が良いのは運営から見てユーザーの継続ログインにはそれだけの価値があるということでもある。何はともあれとりあえずゲームを続けてもらわなければ課金を伸ばすどころではなくなってしまうからだ。

②限定系商品

「おすすめ商品」内の「期間限定」「新米魔王パック」「記念パック」がこのグループに含まれる。
ここに属する商品は購入回数に上限が設けられていること、概ね1.3~2倍程度の課金効率を持っていること、安価帯から高価帯まで用意されていることが特徴となる。
サブスク系商品と比べると課金効率は落ちるが、幅広い価格帯を揃えることで今とりあえず課金したいユーザーに対して課金に踏み出してもらうためのゲートウェイ的な役割を担っている。
とはいえそこで満足されてしまうと課金ユーザーとしての成長が見込めないため、購入回数に上限を設けることで一定買い切ったユーザーには次のステージに移行してもらうことが期待されている。

補足620:水着イベントの開催に伴って「潮風薫る」を冠したセットが3限商品として補充された。内容はリリース記念セットと同じであり、今後もイベントのたびに同じパッケージが追加される可能性が高い。ただイベントの開催ペース含めてまだ追加スパンに確証が持てていないので、今回の分析では定期更新商品ではなく買い切り商品として扱うことにした。

③月次系商品

「おすすめ商品」内の「定期パック」がこのグループに含まれる。
ここに属する商品は月あたりの購入回数が決まっており、高価格帯にのみ存在することが特徴になっている。
月次スパンで効率良くお買い物をしたいミドル以降のユーザーに対して訴求する商品であり、毎月これとサブスク系商品を買う状態に移行してもらえると運営としては嬉しいところ。
月次更新の商品は買わなければ一月で流れてしまうため、石の直接購入に比べて貯蓄目的の購入を促しやすい強みもある。

課金ユーザー育成経路

以上のような課金商品分類ごとの特徴を踏まえつつ、ユーザーを優良課金顧客(注:たくさんお金を払ってくれるユーザーのこと)に育てていくプランについて考えてみよう。

前提として、石を直接購入する顧客はかなり良い顧客である。石の直接購入は最も効率が悪い上に青天井であり、払ってもらえれば払ってもらえた分だけ無限に売上が上がっていく。
ただ一部の異常者を除いて普通は初手からジャブジャブ課金するユーザーにはあまりならないわけで、最初は無課金や微課金から始めてステップバイステップで少しずつ課金レンジを上げていく顧客育成計画が必要になる。
その育成道程には色々なパターンを仮説として想定できるが、ここではとりあえずこんな想定を仮置きすることにしたい。

ユーザー育成想定

左から右に向かうにつれて課金額が増加していく(課金顧客として成長していく)。
最初はサブスクや限定のような商品から買ってもらって、月次商品の定期購入を経由し、最終的には石を直接たくさん買ってくれる顧客になってくれたらいいなという育成計画である。

補足621:基本的に武器よりもキャラの方が需要が高いと想定し、石は全てキャラガチャに入れる想定で概算している(武器ガチャを回すのは武器ガチャにしか使えない形でリソースを得たときだけ)。

補足622:「事業支援プレミアムコース」は40日スパンなので、月単位に合わせるために各数値を3/4倍で計上している。

これはあくまでも仮説の一つであり、他に異なる太い育成経路が存在する可能性はある。
とはいえ最初に叩き台として最も王道になるであろう流れを掴んでおくことは重要だし、今はステラソラの事業DBにアクセスできないのでとりあえずはこの想定で進めていこう。

注意点として、この図はユーザー目線で効率の良い順に商品を買っていくための「賢い買い物フロー」では全くない。プランナーから見てユーザーがどのように課金顧客として育っていくかを示す成長フローであり、少なくとも数ヶ月程度の時間軸を想定している。
特に買い切りの限定系商品が左端に来ているのは、プランナー視点の長期計画においては一度買い切ったらなくなる限定系商品(特にスタートダッシュ商品)は入り口以外の用途を全く持たないからだ。
ユーザー視点だといま目の前に並んでいる商品からとにかく効率の良いものや必要なものを求めるが、プランナー視点では商品の背後で長期的な購買行動がどれだけ維持・改善されるかが最も気になるという視点の違いが如実に現れるポイントでもある。
ちなみに先程の商品分類において効率よりも時間軸を重視して分類したのも同じ理由だ。定常運営視点からは「どのようなスパンで収益を生むか」がまず最初に重要であり、細かい効率は二の次になる。

ユーザーをこの順序で成長させるイメージをより具体的に練るため、各段階でユーザーはどのような目的感を持っているかを左から順に追っていく。
ちなみに、実際に課金ユーザーが得るリソースには課金商品以外にも無償配布石がけっこうたくさんあることには注意しておこう。課金して得られるリソースはゲーム内で得られるリソースとイコールではない。正確に言えば、「無課金と比べてどのくらいの経験がプラスアルファで得られるか」が課金の正味価値となる。

①サブスク系商品」のみ購入

毎日プレイする前提の安価な課金方法。時間が余っているが金は余っていない学生や新卒社会人がこういう遊び方をしがち。
サブスクには「星巡り定期券」と「事業支援プレミアムコース」の片方だけ買うか両方買うかのパターンがあるが、価格帯・効率・わかりやすさに鑑みて恐らく「星巡り定期券」を先に買うユーザーの方が多いだろう。
両方買った場合はキャラガチャを16.5連引くことができ、PUキャラ1体の回転数期待値が約80連だったことを思い出すと、約5ヶ月に1体のPUキャラを追加で入手する権利を有していると言い換えられる。ややスローペースではあるが、ゆったり遊んでお気に入りのキャラだけ追加で引ける程度の余裕が得られるわけだ。

②限定系商品」のみ購入

とりあえず今すぐ使える石やガチャチケを効率良く集められる課金方法。
すぐにお金を入れてすぐにガチャを引きたいユーザーや、基本は無課金や微課金でプレイしながら必要になったら買い足したりするユーザーがここに入ってくる。
図にはリリース直後にショップにあった商品をとりあえず全部かき集めた数値を記載しているが、先述の通り限定系商品は今後も概ねイベントごとに定期補充されると思われる。よって月次系商品の扱いで計上してもいいのだが、先行きがまだ見えないため一旦買い切り想定としている。

①サブスク系商品」+「③月次系商品

毎月買える商品は全部買う課金方法。
青天井ではないし効率は気にしているので直接石購入はしないが、毎月更新されるものを買い逃すのも惜しい程度には意欲のあるユーザーがここに入ってくる。
ただ、その買い方をしても二月に一度PUキャラが平均的にはギリギリ手に入らない程度のリソースしか追加で得られないのはちょっと渋い気もしていて、最初の成功体験がちゃんと積めるかどうかに疑義がある、ということを後で掘り下げる。

①サブスク系商品」+「③月次系商品」+直接石購入

課金顧客の最終優良形態。金に糸目をつけずに石を直接買ってくれるのが一番いい。顧客と運営でお互いに無限の可能性がある。
ここに到達したありがたいユーザー向けに更にどのように働きかけていくかという話もあるが、それはロイヤルユーザー特化施策みたいな話になるので今回は深入りしない。

きちんと課金ユーザーを育てられているか?

ユーザー育成想定(再掲)

改めて、さっきは上のような育成方針を一旦仮説として想定したのだった。これに沿って「きちんと課金ユーザーを育てられているか」を調べるにあたり、自分が分析者なら以下のように進行するだろう。

まずは各セグメントに属するユーザーのデータ上の要件を定義し、ボリューム及び時系列変化をサンキーグラフとか折れ線グラフでモニタリングする。
そしてこの育成仮説が妥当そうかどうかをユーザーの振る舞いから確認しつつ、フロー上で上手く機能していない点を見つけて、その理由を調べながら修正する施策を提案することになる。

とはいえ今はステラソラの運営DBにはアクセスできず実データを得ることはできないので、リリース前の仮説構築のように構造的に懸念される点をアイデアベースで検討してみよう。
つまり各段階でユーザーが詰まってしまう、更なる課金ステージに進むことを踏みとどまってしまう要因にはどんなものが考えられるだろうか?

一つ仮説として、下記のように月次系商品を買うユーザーに成長する段階にブロックがあるケースが考えられるかもしれない。

ユーザー育成失敗

これはあくまでも様々な仮定を置いた上での一つの仮説に過ぎず、実際の定常的な運営において本当にこの議論が妥当になるかはわからないということは注意しておく。本来は定常施策計画及び実データを見ながら確かめる必要があるし、冒頭で留保したようにこの仮説を以てステラソラを評価する意図はない。

という前提の下ではあるが、さっきも触れた通り月次系商品から得られる便益がやや弱いように感じないこともない。
サブスク系商品と月次系商品を併せて購入しても二ヶ月でPUキャラの平均回転数に届かない、という数値的な事実をユーザー視点から語ってみると、14000円近く投資して二ヶ月貯めた石を全部使ったとてPUキャラが追加で引けない可能性がけっこうあるというのは割と悲しい。
せっかく月次系商品の恒常購入に踏み出して頂いたユーザーを失望させて退化させるには十分なバッドエクスペリエンスであるようにも思われる。

補足623:そこで石を追加購入してもらうためにあえて少し不足させておくという考え方もあるが、一旦は石の追加購入も行わずに退却してしまうというワーストケースで打ち手の考えを進めてみよう。プランは事前にあればあるだけ損はしない。

もし仮にそのような事象が発生していそうなことがデータから確認できた場合、もう少し月次系商品の課金効率をアップするか、金額自体を上げてもいいから得られるリソースを増やしたりしてもいいだろう。こうした施策は課金商品の性質を示す図においては、以下のように高額帯商品を右か上にスライドさせることに対応する。

商品改善案

ちなみに定量的な値としては、仮に二ヶ月に一度くらいは概ねPUキャラを引ける水準を目指すとすると、金額据え置きなら課金効率を現行の1.62倍から1.96倍、課金効率据え置きなら金額を現行の2600円から3160円といったところ。
ちなみにこの施策を打ったときは表面的な収益の変化を確認するだけではなく、もともと解決したい課題があったセグメントのボリュームがちゃんと意図通りに推移したかどうか確認することも忘れないようにしよう。

ゲームサイクルについて

これで課金体系の話は終わり、ゲームサイクルの話に移ろう。

ゲームサイクルとはユーザーをゲームから離脱させずにプレイさせ続ける流れを指す。ゲームジャンルごとに流儀は色々あるが、ソシャゲの場合はたいてい育成と戦闘がサイクルするようになっている。

典型的ゲームサイクル

ユニットの育成を行うとバトルコンテンツに挑戦でき、バトルで勝つと育成素材がドロップするのでユニットの育成が進み、ユニットを育成すると新たなバトルコンテンツに挑戦でき……というように報酬と目的が連鎖し続けることでやめどきをなくしてプレイヤーをゲームから離脱させないようにする。
逆に言うと、「これで一区切り」としてユーザーが離脱できるポイントを作ってしまうのはソシャゲとしてはあまりよくない。最新分まで全てクリアしたユーザーが暇になってしまうのは一定仕方ないが、まだまだコンテンツが潤沢な開始初期はなるべく円滑にゲームサイクルを走らせてベロリンガのようにユーザーを拘束し続けたいところだ。

ちなみにユーザーのお財布事情によって色々な選択肢があった課金体系とは異なり、ゲームサイクルは基本的にはユーザーごとに異ならない。ソシャゲは何としてもガチャを回してもらわなければ収益が生じないため、売り切りのゲームほどユーザーに遊び方の自由度を与えることができないからだ。

ステラソラのゲームサイクル

ステラソラのゲームサイクルは概ね以下のようになっている。

ステラソラのゲームサイクル

バトルコンテンツにも色々あるが、一旦全てまとめてしまえば育成と戦闘を往復する大きな構造は変わらない。

ただ典型的なサイクルとは異なる点としては「星ノ塔」というコンテンツがやや異質な振る舞いをしている。具体的にはユニット育成とバトルコンテンツの間に「星ノ塔」への挑戦と「記録」の作成が挟まっていることに注目してほしい。
ステラソラでは本格的なバトルコンテンツで使うのはユニットというよりは「記録」であり、ユニットから記録を作成する工程として星ノ塔というダンジョンを踏破することが必要になる。
これはウマ娘やシャニソンと似た仕組みではあるのだが、それらでは「ユニットは引いただけではまだ未熟なのでちゃんと使う前に育成する」という設定上の必要性を理解しやすかったのに対し、ステラソラの場合はローグライトというゲームジャンル上の要請によって差し込まれたものでしかないため、フレイバー的な意義が不明であり理解しにくくなっている。

そして非常にややこしい点として、実は星ノ塔を経由しなくても記録を強化することもできる
というのも、記録の中には「星ノ塔を経由しない限りは更新されないステータス」と、「星ノ塔を経由しなくても勝手に更新されるステータス」の二種類が含まれているからだ。前者はキャラ及び武器の組み合わせ・音符・素質リスト、後者はキャラ及び武器のレベル・スキル・ステータスなどが該当する。

星ノ塔を経由しなくても勝手に更新されるステータスだけを伸ばす場合、以下のようにいわばショートカット版のゲームサイクルを回ることができる。

ステラソラのゲームサイクル(ショートカット版)

このようにゲームサイクルが二つ存在することがステラソラのプレイをかなりわかりにくくしている。
こんなブログを読んでいるようなオタクの皆さんは「簡単だろ」と思っているかもしれないが、平均的にはこれをずっと理解できないユーザーの存在を想定しなければならない程度には難解なシステムだと思う。

このサイクルのどちらを辿るべきかがゲーム側から指示されるわけではなく、今の育成方針やクリア状況に鑑みてユーザーが柔軟に判断するしかないのが難しいポイントだ。
例えば新しいキャラや武器を引いたとき、素質が今のコンテンツに合っていないとき、ランダム要素に改善の余地があるとき、パーティーの組み合わせを変えたいとき、星ノ塔の新たな難易度が解放されたときなどは星ノ塔を上った方がいいが、単なるレベリングを行っただけのとき、実用レベルの武器を引いていないとき、素質に改善の余地があっても当面は問題なくバトルコンテンツをクリアできそうなときなどは星ノ塔を上らなくてもいい。
そのように二つあるサイクルから適切な方をユーザーが自分で選んで走る必要があり、不適切な方を走り始めただけで離脱要因となる危険を孕んでいる。

きちんとユーザーがゲームを継続してくれているか?

以上のようなゲームサイクルを踏まえて、きちんとユーザーがゲームを継続してくれるかどうか、つまりサイクルアウトせずにゲームを続けてくれるかどうかを考えてみよう。

まず一般的なゲームサイクルにおけるサイクルアウトについて触れておこう。育成と戦闘だけのシンプルなサイクルでも容易にユーザーは離脱しうる。
まず育成が破れるパターンとしては、必要な素材が膨大すぎてどれだけ回ってもまるで集まる気がしなかったり、逆にあまりにも容易に育成が完了してしまったりして育成素材を集めるモチベーションがなくなってしまうパターンがある。また戦闘の方でもユーザーがどれだけ育成しても戦闘に勝てなかったり、逆に真面目に育成する必要を感じないほど敵がずっと弱かったりすると同じ末路を辿ることになる。
ただこの辺の育成と敵の強さを上手く設定するのはレベルデザインの仕事だし、ステラソラ特有の事情というわけでもないのであまり深入りしない。

補足624:ただ運用フェイズに入った実務においては分析者がレベルデザイン担当者と連携できる部分でもある。どこでどんなユーザーが離脱しているのかを詳細に特定できれば、どこでバランス調整をミスっていたかを把握するのが容易になるからだ。

この辺りも実際に分析するならば実データを見てどこでユーザーが離脱しているかの課題感を定量的に見たいところだが、今はステラソラの運用DBにアクセスできないので、一つ仮説を立ててケース事例の想定を掘り下げてみよう。

具体的には、さっきも軽く触れたように「星ノ塔」を上手く使えないユーザーがサイクルアウトしてしまうケースについて考えみたい。
この仮説をもう一段階分けると二パターンある。一つはユニットを使うまでに星ノ塔で一手間こなすのが面倒なユーザー、もう一つは星ノ塔のシステムを単に理解していないユーザーだ。

星ノ塔が面倒なユーザー

このうち、星ノ塔が面倒なユーザーは対応優先度を大きく下げていいと思う。
たぶん根本的にステラソラというゲームに向いていないからだ。別に適当に言っているわけではなく、データを分析して出てくる課題には対応する打ち手があるものとないものがある。
そして「星ノ塔を上るのが面倒で離脱するユーザーが存在する」という課題にはほぼ打ち手がない。というのもローグライト要素はこのゲームの根幹であり、かつ、星ノ塔を上るのが面倒なユーザーに対しては概ねローグライトを切るという対応策しかないからだ。
超高速塔頂チケットも一応あるが、やはり色々選択する手間はそれなりにかかるので、これすらも面倒なユーザーはもう諦めるしかない。ちなみにその辺りの意向はアイテム説明で明示的に言及されている。

ユーザー選別

補足625:どうでもいいが、「超高速塔頂チケット」という表記は誤字ないし造語の可能性が高い。「塔頂」とは「塔の先端」を意味する言葉でしかなく、「塔の頂きに上る」という意味はないからだ。その意味を持つのは同音の「登頂」であり、好意的に見れば塔のニュアンスを強く出すためにあえて「塔頂」と表記したと取れなくもない。

一般的に言って、協力ゲームでソロプレイ好きのユーザーに対応する必要はないし、美少女ゲームで美少女が苦手なユーザーに対応する必要もない。
万が一そこが致命傷になるのであればそれは企画書段階のミスであり、運営時にはもう対応してどうにかなるフェイズは終わっている。

星ノ塔を理解していないユーザー

一方、単に星ノ塔のシステムを理解していないユーザーにはどうにかして対応したいところだ。
このタイプのユーザーは意味もなく星ノ塔を上って無駄に疲弊したり、逆に上るべき状況で上らずに戦闘で苦労していたりするだろう。
そういう状況に対応しないままでいると「クソゲーやん」と見切りを付けられて離脱されてしまう可能性が高いが、「星ノ塔はこうやって使うんですよ」と上手くインストールできればゲーム本来の魅力を感じて踏みとどまってくれるかもしれない。

検知としてはそういうシステムを理解していなさそうな挙動をしているユーザーのボリュームを調べればいいのだが、それは言葉で言うのは簡単でも実際に遂行するのはかなり難しい。
「このアイテムを使ったユーザー」のようにデジタルかつ単一の行為で定義できるセグメントではなく、「戦闘で負けまくっていて、かつ、明らかに記録が弱いのに頑なに星ノ塔に上り直さないユーザー」のようにアナログかつ一連の行為で抽出するしかないからだ。

何にせよ、星ノ塔のシステムを理解していないユーザーの検知ルールを上手いこと定義でき、かつ、不幸にもそのボリュームが無視できないサイズだった場合、何か対策を講じる必要があるだろう。
例えばユーザーが敗北時に「星ノ塔に上りなさいよ」というメッセージを適切に出すことが考えられる。今でも敗北時にはアドバイスが出るのだが、俺が遊んだ限りではレベル上げにしか言及されなかった。ここで状況によっては「星ノ塔を上りましょう」というテキストが出るかどうかは不明だ。

実は重要な敗北時アドバイス

この辺りは単なる導線の話なので整備する余地はたくさんある。星ノ塔に上るべきタイミングを最初に全部説明してもユーザーは覚えないだろうから負けが込んできたあたりでチュートリアルを差し込んでもいいし、UI表示をちょっと弄って適切なタイミングでもっと目立つようにしてもいい。

さいごに

以上、明日ステラソラの分析にアサインされても戦えるアナリティクス方針を考えてきた。
分析結果というよりは分析のやり方を考える記事なので、分析サマリみたいなものは特にない(それはステラソラの事業DBをハッキングしなければ手に入らない)。
ただ、分析の前提になる仕様については色々解剖してきたのでその印象だけ軽く述べて終わりたい。

まず課金体系についてはいまや押しも押されもせぬYostarが作っているだけあって、かなりオーソドックスで手堅い商品を展開していたように思う。
ただ数値を見たときに優しさまではあまり感じなかったし、実際、ガチャが渋すぎるという声は既にSNSでも散見されている。1週間記念で莫大な量の石をいきなりバラ撒いたようにユーザーの不満は配布石で一定コントロールできるとはいえ、結局のところ最終的には課金してもらわなければソシャゲサービスは続けられないので、課金体験が今後さらに向上するかどうかは気になるところだ。

また、ゲームサイクルについてはやはり星ノ塔の仕様がやや独特だと思った。
記事中でも軽く触れたが、このサイクルでウマ娘やシャニソンと違って物語的な設定との対応が特に準備されていないのはけっこうチャレンジングな立て付けだと思う。設定とゲームが滑らかに繋がっていることは、単に遊びやすいという気持ちの問題以外にも「ゲームシステムを理解しやすい」という継続に直結する切実な利益をもたらす。

色々書いてきたが、一プレイヤーとしては美少女キャラしか見ていないし魔王が可愛いから今後もぼちぼちプレイすると思う。




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