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24/10/22 2024年8・9月消費コンテンツ

メディア別リスト

書籍(4冊)

因果推論の科学
令和06年【春期】【秋期】 情報処理安全確保支援士 合格教本
サンショウウオの四十九日
バリ山行

ゲーム(1本)

崩壊:スターレイル

良かった順リスト

人生に残るコンテンツ

崩壊:スターレイル

消費して良かったコンテンツ

因果推論の科学
バリ山行

消費して損はなかったコンテンツ

令和06年【春期】【秋期】 情報処理安全確保支援士 合格教本
サンショウウオの四十九日
情報処理教科書 情報処理安全確保支援士 2024年版

たまに思い出すかもしれないくらいのコンテンツ

(特になし)

以降の人生でもう一度関わるかどうか怪しいコンテンツ

(特になし)

ピックアップ

バリ山行・サンショウウオの四十九日

saize-lw.hatenablog.com
面白かったので記事を書いた。

崩壊:スターレイル

五月末からプレイを始めてようやく最新更新分まで追いついた。
まだリリースから一年半くらいしか経っていないのに、ログボ回収でしっかり毎日起動しても四ヶ月近くかかったので相当なボリュームだ。

今のところ一軍は親の顔より見たテンプレ撃破パ、二軍は気付いたら5凸してたミーシャくんを軸に余ったメンツで組んでいる(ギャラ×ミ)。

最強撃破お姉さんズ
ギャラガー再雇用

課金は列車補給標章(ログボ系サブスク)のみ、ストーリーやイベントは全てこなしているがエンドコンテンツは追っていない。育成もほどほど、軌跡はMAXにするが遺物は厳選しない程度。一軍の撃破パも所詮は無凸だし、余りもので作った二軍の戦力が大きく下がるため二パーティーを要求するエンドコンテンツが厳しい。

ソシャゲというよりは据え置きゲーム感覚で普通にめちゃめちゃ面白かった。仮に他に誰もやっていなかったとしても人生に残るコンテンツに挙げた自信がある(SNSやマーケティングのブースト分を除外してもなお名作だが、実際にはそれらが入るので更に評価が上がっている)。
一般にソシャゲはゲームとしてはそんなに面白くない代わりに報酬系のハックとかコミュニティの盛り上げで成り立っているものが多いが、スタレは単品のゲームとしても全然戦えるクオリティがある。内容的にもログボや協力要素はかなり薄く、バージョンアップデートが頻繁に入る以外のプレイ感覚は概ねサードの売り切りに近い。

具体的な良さはファーストインプレッションから特に変わっておらず、プレイしながら最初にnoteに書いたことを再確認し続けていた。
note.com


キャラが良すぎる
一番良いのはやはりキャラが良いこと。明確にキャラゲーの天井を叩いている。
これはnoteにも書いたが、なんだかんだで皆が善良な性格をしている原神と比べて、スタレはどいつもこいつも微妙に性格が悪かったり強かだったりするのが本当に良い。それも安直な悪さではなく、表面的には物分かりが良く物腰も柔らかいが根っこの部分が別に善ではなかったり割り切っていたりするのが良い(深い!)。
Twitterでは正統派美少女扱いで大人気のホタルも言うてテロリストの犯罪者だし、ヘルタ、アスター、青雀、鏡流、ルアンメェイ、銀狼、黄泉、トパーズ、ホタルなど好きなキャラが多すぎる。


ストーリーと設定も良すぎる
ストーリーやそれに伴うディテールも非常に出来が良い。
凡庸なJRPGにありがちな「ゲームしかやってないやつが作ったゲーム」の真逆を行っているというか、設定の根幹にある宗教のロジックや研究の経緯のようなディテールがちゃんと詰まっていて明確に一定の教養がある者が書いているのがわかる。
特に一番最初に感銘を受けたのはスターピースカンパニーの成り立ちで、星神クリフォトがひたすら壁を作り続けているが故に信仰者の中で無限の物々交換需要が発生して交易組織として発展したという組織の興りがロジックとしてきちんと説明されていたところ。宗教と経済の結び付きとしてはプロテスタントの禁欲様式を資本主義の精神と結びつける論などが有名だが(プロ倫)、そのラインの話をきちんと組めている。
ハイレベルな読解に耐えるだけの強度を持っておきながら、衒学的になりすぎずにエモいシーンやエンタメとしての訴求力をきっちり併せ持っているのも素晴らしい。ちいかわなどもそうだが、カジュアルとディープを両受けできるコンテンツが一番偉いし俺もそうありたいと思っている。こういうゲームを作る組織の人材がどこからどうやって供給されているのかを知りたい。

補足562:ゲームプランナーをやっていた頃、ゲームしか通ってきていないのだろうライターが書くシナリオをどうしたものか頭を抱えていたことを思い出す。以下は実際のエピソードではなく架空の事例として読んでほしいが、例えばライターが「儲けた商人がしっぺ返しを食らう」みたいなシナリオを上げてきたとして、しかし経済的社会的文化的な教養がないので「儲けることは悪いことだから怒られる」という水準の話になってしまっていることがある。俺はゲームのクオリティを守るためにそのロジックが破綻していることを何とかして伝えなければならず、「一般に経済活動はゼロサムゲームではなく、商人の儲けと消費者の便益がウィンウィンになるのが正常な状態である」「故にこの世界でも商人の儲け自体が悪とされるとは考えにくく、しっぺ返しを食らわせたいなら相応の信義違反などが必要である」「仮にある種の神学のような嫌儲主義を前提するのであれば、そもそもこの世界で経済システムが機能している理由がわからなくなる」というようなことを一生懸命説明するのだが、ゲームしかわからないライターにはイマイチ伝わらない! 万が一この文章を読んでいるゲームクリエイター志望の学生がいたら人文学などをちゃんと勉強してください。


アートも良すぎる
設定だけではなく主にビジュアル方向でアートディレクションも極めて良く、特にピノコニー編は圧巻の出来。
PV等のゲーム外マーケティングを含めたムービー類のクオリティも高く、そもそも単独では利益を生まない広報に無限の投資が行われている資産的な余裕が驚異的でもある。あと生放送で声優を呼ばずにキャラクターでやるのも好き(何故ゲームの生放送でゲームの内容と特に関係のない知らん人たちの話を聞かないといけないのか俺にはわからない)。


バトルは悪くはない
ただ、コマンドバトルのゲームシステム自体はめちゃめちゃ面白いというほどではない。
クオリティ高めのPS3ゲームくらいには面白いが、それ以上に革新的なものでもない。基本システムというよりはキャラの表現・カットイン・ストーリーギミックのようなフレーバー要素で担保されている楽しさの方が大きい(そこがちゃんと出来ているとも言う)。
コマンドバトル故にプレイングスキルの要求もそこまで高くはなく、それよりはガチャ引きを含めた戦力育成が主に勝敗を左右する。とはいえコマンド選択は随時求められるので盆栽ゲーほどの放置ベースではないし、広大なオープンワールドや緻密なアクションがしんどい年齢になってしまった今、このくらいの温度感で遊べるのがちょうどいい。


ガチャは横綱
ガチャの立て付けについては未だに慣れていない。
スタレに限らずmihoyoのガチャは「限定ユニットが恒常落ちしない」「一筐体につき一ユニットのみPU」というかなり独特な形式を取っていることが多く、要するに「何が出るかわからない」といういわゆるガチャというよりは「確実に狙いのユニットを買えるが運次第で値段がばらつく」という限定販売に近い方式になっている。
このガチャ方式にはメリットデメリットありそうだが、総じてゲームが人気である前提ならば有効な横綱相撲の立て付けであるように感じる。
最大のメリットとしては買い煽りの圧力が高く、欲しいユニットを今手に入れないと入手手段自体が絶たれる、かつそこそこ常識的な課金額で天井まで回せばとりあえず無凸くらいは取れるのでモチベーションが高い人を買いに走らせやすい。
一方、デメリットとしてはユニットがPUされていない限りは入手方法が絶無になることがある。そのせいで狙っているユニットのPU期間以外は「とりあえず運試しで引いてみる」という手なりのガチャを引く意味がかなり薄くなったり、「本命のユニットを引いている最中に他の有力なユニットを引く」という偶然のドロップが生じなかったりする。特に既存キャラとシナジーのあるキャラが「たまたま片方だけを持っていたのでもう片方も引きに行く」という手順で引かれることが有り得ず、強い意志を持って両方引く以外に揃える手段がない(逆に言うと、ユーザーのモチベーションが高いのであれば両方きっちり引いてもらえる勝算が高い)。

今後の更新も楽しみにしている。新停雲と復刻黄泉は絶対に引きます。

因果推論の科学

かなりの名著。
因果推論の理論ではなく歴史や理念について語った一般書だが、因果推論の第一人者(のうちの一人)であるパール本人が書いていることが最大の強み。欧米人がこういう学術寄りのエッセイみたいなやつを書くと大抵は脱線が多い胡乱な文章が直訳されてやたら読みづらい文章が出力される気がするが(偏見)、これは読みやすい上に面白い。
そもそも因果推論を作った際の問題意識や全体的な考え方に対するいわゆるお気持ちが詰まっており、理論書には書きづらいラフな見取り図や哲学的な考察も充実しているのが嬉しいところ。特に三段梯子モデルはかなり良く、「介入」と「反事実」の微妙な違いもはっきり理解できる。また、自論の優位性を示すにあたってフィッシャー、ピアソン、ルービンのような有名統計学者の問題点を批判的に取り上げているのもわかりやすい(特にルービンとパールと並列されがちなので差分がわかるのは嬉しい)。
因果推論の本は難解な専門書が多いが、一般人でも読める割には内容が豊かな良著としてかなりオススメできる。とはいえ一応書いておくと、俺は既に統計学がそこそこわかっているので読みやすかった節はそれなりにある。先行研究を批判する本にありがちなこととして批判されている人の理論も事前にうっすらと知っておかないと読みづらいし、章立てとしては6章か7章あたりからいきなり難解になってくるきらいもある。

令和06年【春期】【秋期】 情報処理安全確保支援士 合格教本

セキスペ受験用のメインウェポンとして使用。これを選んだ積極的な理由は特にないが、横に並んでいたいくつかの資格教本は「最低限の知識で合格」「これだけ覚えれば合格ライン」みたいな意識の低いまえがきが嫌で選ばなかった。
内容は可もなく不可もなくという感じ、特に優れてもいないが困ることもない。ただ、攻撃手法や対策技術の一番の基礎になるネットワーク理論が6章に回されている章立てはよくわからなかった。それは最初に持って来た方が親切ではないか。
購入特典として午前Ⅱ問題演習用WebアプリのDEKIDASとかいうやつが付いているのだが、これはほとんど役に立たない。問題ごとの解説がないし、UIも良くない。過去問道場の完全下位互換なので、DEKIDAS目当てで買うくらいなら過去問道場を利用しよう。
情報処理安全確保支援士過去問道場🥋|情報処理安全確保支援士.com
ちなみにこの過去問道場というのはIPA受験界隈では有名な個人サイトで、全試験について質の高い過去問解説が読めるほか掲示板も活発に動いている。

情報処理教科書 情報処理安全確保支援士 2024年版

セキスペ受験用のサブウェポンとして使用。こちらの方が全体的に記述が詳しいため(やや冗長とも言う)、詳細が気になった項目はこちらを読む運用で使った。
また、同社同シリーズのデータベーススペシャリスト版の午後過去問解説が素晴らしかったので(褒めた記事→)、この本にもそれを期待していたのだが、その点はかなり期待外れだった。単に解説の質が悪く、例えばjavaで明示的なメモリ解放が必要な変数を答えさせる問題の解説に「該当する変数を探すと、14行目にあるinであることがわかる。」としか書いていなかったりする(令和5年春季午後1-1)。どんな変数を探せばいいのかを書いてほしい。
こちらについても無料で利用できる過去問道場の方が質が高く、少なくとも午後過去問解説を期待して購入する価値はほぼないだろう。受験が終わった足でブックオフに300円で売った。




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