以下の内容はhttps://ruby-exe.hatenablog.com/entry/2025/01/04/221037より取得しました。


【雑記】〇〇で詰まないか? 注意チップ6選(エグゼ6対戦)

こんにちは、ルビーと申します。

本記事ではロックマンエグゼ6の対戦初心者の方へ向け、対策必須の注意チップをご紹介します。

 

 

はじめに

構築のコンセプトを決めた後は、勝ち筋をいかに太くし、またそれを押し通すかを考えて詳細を組みあげていくことは対人ゲームであれば普通かと思います。

ただ、そのような勝ち筋を太くしたり、立ち回り、汎用チップやカードに関する記事は多々あるため、本記事ではフォルダ構築において負け筋を細くするために意識すること(対策・回答を用意しておくべきこと)を注意チップ6選として紹介します。

 

チップ名は〈〉、改造カード名は『』、構築名は【】で囲って記述します。

※箇条書き、見出し等で明らかに識別ができる箇所は除きます。

 

記事内の 非常に~ などの表現は筆者の主観ですが、ある程度通念的なものだと思います。(これもまた主観ですが。)

そして肝心な点ですが、エグゼ6の対戦において大抵の構築におけるフォルダ内容は、大半は汎用チップとなり、非常に被っています。

そのため、ネットバトラー諸兄姉が公開している構築記事のフォルダ内容を閲覧する際、こういう理由でこのチップを採用しているんだなという見方であったり、オリジナル構築を組む際の押さえておくポイントとして参考になれば幸いです。

 

まだ前置き

ロックマンエグゼの対戦はアクションゲームの面とカードゲームの面があり、悪くいうと中途半端に、良く言うと絶妙にミックスされています。

カードゲーム的な側面から見ると対戦相手が何をしてくるのかが読めていても、カットインで対応できるチップを選んでいない・そもそも引けていない場合では相手の選択を通さざるを得ないといったシーンが多々あります。

 

しかしながら、構築時点で対応策を用意しておらず絶対に防げないことと、対策を用意しているでは話がまったく異なります

とはいえ、フォルダ枚数の兼ね合いや、環境を読んで意図的に特定の構築・チップに対して対策を切る場合もあります。

たとえば改造カード『ダークロックマン』を使用する場合、変に対応性を持たせようとするよりも〈ヘビーゲージ〉、〈エリアスチール〉、〈パネルスチール〉の枚数を限界まで多くして攻め切る方が尖った構築となり強いと思います。
ただし致命的な〈バブルラップ〉対策として〈フウジンラケット〉は投入する といった考えです。

 

注意チップとして記載しない物

被弾すると負け筋になるので結論〈インビジブル〉でカットインしよう! のような回答になるチップについては記載をしていません。
また以下のような立ち回りで誤魔化せる物も含みません。

 

例:〈カーネルフォース〉を意識する場合


 ・中盤以降はエリア負けしている行を警戒し、できる限り立たない

 ・相手エリアに穴がある行で立ち回る

 ・相手エリアに能動的にヒビ、穴を作る

 ・ラッシュサポートを解除した前提で〈インビジブル〉を選択しておく

(立ち回りで意識すること編はいつか記載します。きっといつか……。)

 

また、改造カードなしのシニアクラスと改造カードありのマスターズクラスのルールでは準備する対策の必要性や優先度は変わってきますが、どちらのルールにおいても共通して意識すべきものを記載します。

以下、やっと本題です。おまたせ。

 

要注意チップ 6選

① エリアスチール

通称エリスチ、もしくはスチール。

ロックマンエグゼ6の対戦といえばエリアを奪取し、チャージショットを当てるという行動が古典的かつ典型的な流れです。

2025年7月現在では【シュウセイバスター】や【CSインビジ】等のエリア奪取を必須としない構築もありますが、【ダストバグデス】、【スラッシュ】、【CSラケット攻め】等はエリアを奪ってくるため、こちらもエリアを奪い返す、もしくは初期状態に戻す手段がない場合は相手のチャージショットを被弾し続ける状況となり、〈ヘビーゲージ〉下であれば一気にダメージレースで不利になります。

 

そのため、自身もエリアを奪取する必要がある構築の場合は当然〈エリアスチール〉、構築によっては〈パネルスチール〉も投入し、エリア奪取を必須としない場合は〈スチールパニシュ〉、〈スチールリベンジ〉、また〈ジャッジマン〉系を採用し、対策をする場合が多いです。また、両者を複合して採用する場合もあります。

 

〈エリアスチール〉はコードが*のためエリア奪取を必要としない場合でも円滑油として役割が期待でき、また相手の〈カーネルフォース〉の威力低下、〈グレイガ〉のブレス圏外に逃れる などでも使用できます(逆も然り)。

 

〈スチールパニシュ〉はB、〈スチールリベンジ〉はQ・Zと主に使用されるコードが優秀であり、Bは〈ブルースSP〉、〈ブラストマンSP〉と共に。Qは〈バブルラップ〉、〈カーネルフォース〉、Zは〈バブルラップ〉、〈サンクチュアリ〉、〈サモンブラック3〉、〈デルタレイエッジ〉と併せて投入されることが多いです。

当然、チップ効果自体も対インビジ性能があり多段ヒットで強制吹っ飛びと優秀です。
また相手が〈エリアスチール〉を2枚使ってきた後に使用すると1:2交換ができるためチップ枚数ではアドバンテージとなります。

 

〈ジャッジマン〉*は、対インビジ+マヒがあり、*と組み合わせが最高のコードでエリア返しができる点が優秀です。2倍で使用するとちょうど〈ドリームオーラ〉も突破できます。
〈スチールパニシュ〉、〈スチールリベンジ〉のような吹っ飛びは無いため〈フウジンラケット〉と同時に選択するシーンが散見されます。

〈ジャッジマンSP〉は威力がメガにしては低く、効果は優秀ですが必須枠ではなく、〈エリアスチール〉複数の採用枠がなかったりエリア対策を厚くする場合に採用されます。また、コードがJのためファルザー版の【シュウセイバスター】で〈サイトバッチ〉、〈リカバリー300〉と併せて採用されるパターンがあります。

〈キラーマン〉*、〈エレメントマン〉* と併せて投入されることが非常に多く、特にマスターズクラスであれば3枚をとりあえず入れておけばそれっぽい一定レベルのフォルダに見えます。

 

サンクチュアリ

通称サンク。

初期穴を除いた使用者のエリアをすべてホーリーパネルに変化させます。

火口、穴パネル等のように時間経過によってノーマルパネルへ戻ることがありません。
そのため使用された場合、与ダメージが永続的に半減するため純粋に相手のHPが2倍になったと同様です。
またドリームオーラを使用された場合、400以上のダメージを与えなければならなくなります。(一応50秒で自然消滅します。また風系で剥ぐことが多いです)

マスターズクラスでは『プラネットマン』のBボタンクラックシュート、また【シュウセイバスター】におけるバスターでヒビや〈デスマッチ〉などで副次的に対策ができますが、シニアクラスでは対策が少なく、対応が遅れるほどダメージレースで不利になります。

 

対策としては〈エレメントマン〉で木を選択し、エリア全体をクサムラパネルにすることが常套手段となっています。

相手が【シュウセイバスター】の場合、〈デスマッチ〉を採用している率が高いためアンチシナジーとなる〈サンクチュアリ〉は採用されていないと読んで〈エレメントマン〉をビートサポートの餌として使用するなどもあり、見極めが必要です。

 

余談ですが〈エレメントマン〉でクサムラパネルにした場合、〈ブラストマンSP〉や〈エレメントマンSP〉の火で2倍ダメージを狙う動きも定跡です。
ただ、相手としても〈エレメントマン〉を使用され〈サンクチュアリ〉を消されることは想定内でカウンターとして〈ブラストマンSP〉や〈エレメントマンSP〉を選択している場合があるので自身が設置したクサムラで手痛いダメージを受けないように注意が必要です。

またクサムラ上でヒートクロス、チャージクロスのためうちをヒットさせると〈ドリームオーラ〉を剥がすことができます。

あまり見ないですがダストビースト、エレキビーストのAタメでヒビパネルにすることも手としてはあります。

 

③ ヘビーゲージ

通称ヘビゲ。

通常ゲージの場合、1ターンは約8.5秒ですが、〈ヘビーゲージ〉下では約17秒となります。

前述の〈エリアスチール〉を使用するチャージショット主体の構築や、【シュウセイバスター】、【ココロバグ型】は試行回数を増やすために〈ヘビーゲージ〉を使用する場合が基本であり、超単純計算ですが1ターンでのダメージ効率が2倍になります。

 

上記構築を自身で使用することも多いかと思いますが、能動的に〈ヘビーゲージ〉を使用し、相手が使用した際のハメパターンにハマらないよう注意する必要があります。
また、あまり見かけないですが〈ヘビーゲージ〉・〈クイックゲージ〉の両方でも戦える構築の場合、自身のフォルダに採用をしないことでゲージ分のフォルダ枠を節約することも一考です。
(フォルダは30枚で構成され、1枚の割合が3.3%と通常のカードゲームより1枚の比重が高いです)

構築を組む段階で自身がどのゲージ下で戦いたいかを考え、また、対となるゲージ対策として投入することもあります。

 

相手と使用するゲージが同じで、相手が先に使用した場合はありがたく相乗りをし、以下のような使用方法も一手です。

 

・チップリカバリー用として使用する

・相手のカットインを警戒し、あえて使用せず流す

 ※カスタム画面に残さないことでカスタムを圧迫させない

  また使用しないことで情報を相手に渡さない

・クロスビーストのAタメ用

・自身の本命チップを通すために使用し、迂闊な〈カワリミ〉等のカットインを誘う

・相手の火力チップを釣り出して、〈インビジブル〉等を使用して回避する

 

④ クイックゲージ

通称クイゲ。

〈クイックゲージ〉下では1ターンは約4.3秒となります。

【逃げ】全般や、〈ヘビーゲージ〉と切り替えてバトルのテンポをコントロールしてくる動きで使用されます。
(シニアクラスの【両ゲージスラッシュ】、マスターズクラスにおける『モモグラン』を採用したCSインビジを使用できる【シュウセイバスター】等)

 

チャージ時間が長い構築には致命的となり、たとえば〈バグデスサンダー〉によるダークサンダーはチャージに約3.3秒かかるため、チャージ開始から発射までの1セットで1ターンが終わり、ダメージ効率が著しく減少し、ダメージソースが機能しなくなることにより敗北へ直結します。

 

また、チップ単体の使い勝手が相対的に高まります(コードが浮いていてもターンが短いため使用しやすく、またチャージショットを溜める時間よりAボタンを押すだけで発動するチップのほうが隙がない。一例としてスーパーアーマーが解除された後の〈ノイズストーム〉は無敵が発生しない広範囲攻撃の風攻撃のため優秀。)

猛烈な速度で1ターンが終わるため、あっという間に15ターンが終了し、判定により与ダメージと被ダメージの多寡で勝敗が決まります。

【CSインビジ】の台頭により所謂【逃げ】へのガードは〈ヘビーゲージ〉を投入して上がっている(上げざるを得ない)状況ですが、〈ヘビーゲージ〉を1枚採用としている場合は使用タイミングが非常に難しいです。

〈ヘビーゲージ〉、〈クイックゲージ〉はそれぞれ2枚までしかフォルダに投入できないため、改造カードによる初期ゲージが変更されていない場合、後出しをしたプレイヤーがゲージ優位となりますが、とはいえずっとカスタム画面で温存する訳にもいかないため、どのタイミングで使用するかは腕の魅せどころとなります。

 

⑤ バブルラップ

通称ラップ。

一定期間で復活する耐久1のバリアを纏います。

アドコレ発売以前の対戦環境では【ダストバグデス】、【スラッシュ】におけるエレキクロスや『カカジー』を採用している場合のBためドールサンダーで2倍ダメージを受けた上で解除されることが多いため、採用率は高くなかった印象ですが、アドコレ環境で猛威を奮っている【CSインビジ】がココロバグによる2倍でチップを単発ずつ使用することがダメージソースのため〈バブルラップ〉を剥がしてダメージを与え辛い点から採用率が高くなっているように思います。
(バスターや、ステータスガードのために『プラネットマン』を採用している場合はBボタンクラックシュートで剥がすことはできますが、発動の動作により2倍でチップを使用するタイミングが少なくなります)

また【シュウセイバスター】同士の対戦でバスターを撃ち合う状況で使用されるとダメージ効率が低下します。(テングクロスの風で剥がれる点は留意)

『ダークロックマン』などチャージ時間が長い単発のためうちの場合、ほぼダメージが通らず、〈バブルラップ〉1枚で完封される恐れがあります。

 

後述の〈ドリームオーラ〉と〈バブルラップ〉対策、また前述のエリア奪取の観点から対策として〈フウジンラケット〉が採用されます。
エリア対策を含めない場合、またキラービーストを重く見る場合は〈テングマン〉*の採用も多くは無いですがあります。

 

⑥ ドリームオーラ

通称オーラ、または夢オーラ。

50秒の間、200未満のダメージを無効化するバリアを張ります。

相手の【シュウセイバスター】や【スラッシュ】に使用され、こちらが対応を持ち合わせていない場合、〈ヘビーゲージ〉下の1ターンで1000程度のHPは持っていかれる覚悟をしましょう。

 

対策として先述の〈バブルラップ〉と同じく〈フウジンラケット〉等の風系や、また200以上の攻撃力を持つチップとなり、特にグレイガ版を使用する場合は相手の〈ドリームオーラ〉を確認するまで雑に切ってはいけません。

200以上の攻撃力があるチップは火力枠としてのみでなく〈ドリームオーラ〉ケアの側面でも採用されており、例としては〈サモンブラック〉系、〈ブラストマンSP〉、〈ブルースSP〉、〈エレメントマンSP〉、〈キラーマンSP〉があります。
ココロバグを考えない場合では単発で200未満となる〈ジャッジマンSP〉、〈グランドマンSP〉、〈アクアマンSP〉、また〈ダブルビースト〉等は〈ドリームオーラ〉を突破できないので注意が必要です。

 

シニアクラスでは以下理由等からマスターズクラスより危険度が増し、数ターン剥がせないことも有り得ます。

 

・改造カードによるメガクラス投入枚数の増加がないため、

 相対的に高火力メガチップを引きづらい

・穴が空きづらいため〈サモンブラック〉系を採用しづらい

・ココロバグを発生させていることが少ないため、200を超える火力を出しづらい

・改造カードによるサーチシャッフルで対策チップの引き込んだり、

 CSラケットによるバリア系の無効化が図れない

・改造カードが使用できないためナビカスで必須アビリティを採用しなければならず、 

 サーチチャッフルをナビカスで採用できない

 

ファルザー版であればテングクロスや〈バグデスサンダー〉で対処できますが、グレイガ版では〈フウジンラケット〉等がない場合〈グレイガ〉で泣く泣く剥がすことも見かけます。

 

以下は追記か、別記事を作成したいと思っています。
改造カードはステータスガードとCSインビジブルを除くと単体で対策という表現はあまりしっくりこないので無しかな。

 

要対策プログラム

・シールド
・カワリミマジック

 

要対策クロス

相手の勝ち筋に直結するため、解除を狙えるようにしておくほうがいい2大クロスです(自社調べ)。

 

・スラッシュクロス
・ダストクロ

 

誤植、明らかな認識誤り、不足などあればご指摘ください。




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