■対戦ルール
改造カードあり(マスターズクラス)
■フォルダ
・スタンダード
スチールゼリーF×4
エリアスチール*×4
パネルスチール*×3
オウエンカ*×3
ストーンキューブ*×2
バグボム*×1
デスマッチ3A×1
ヘビーゲージ*×1
スーパーキタカゼ*2
インビジブル*×2
・メガクラス
ジェラシー
フルカスタム(REG)
ドリームオーラ
ポイズンアヌビス
・ギガクラス
バグチャージ
・ダークチップ
ダークインビジ*
ダークドリル
■ナビカス
カスタム2
エアシューズ
アンダーシャツ
ラッシュサポート(バグ配置)
アタック+1ピンク×2(隣接でバグ配置)
アタック+1白×2
チャージ+1(黄)
■改造カード
サボテコロン
スーンハーク
プロトバグ
アーバルボーイ
ドリクロール
■基本的な説明
エリアを奪ってドリルでハメる
■基本的な立ち回り
猪のようにエリアを奪い突っ込みドリる。 なんやかんやあるとダークインビジやDSUがなんやかんやしてく れる。
↓以下マニア向け記事
■エグゼ5対戦環境の特性考察
構築の採用理由の前にエグゼ6対戦環境に慣れた人向けにエグゼ5 マスターズの特性を個人的な前提条件として共有しておきたい
①カスタムが7以下になりやすい。
エグゼ5は汎用性が高く容量の少ないカスタム+ 系の改造カードがない為カスタム枚数をナビカスに依存しやすい。 結果投入できるものがカスタム2までになりやすく大半の人はカス タムが7以下になる
② 相手のバグチャに対するリスクケアが難しくDSUがそのリスクケ アを兼ねている
善も強いのだがこの点をケアするのは困難を極める。
③CS火力が全体的に低い
ダークチップのフォルダ投入によりエグゼ6並にスタンダード枠は 圧迫されているが一方でバグチャが怖く防御札を抜きにくい。 6ならCS火力でその穴を補えるが5はそれが難しい( バスター火力は上げられるが)
①②③を纏めると
「 ガチ環境はカスタム枚数が少なくCS火力が低い悪が多くなりやす い」となる。
■採用経緯
さて、改めて採用経緯である。 上記の事情から2本先取ではない対戦形式のオフ会において負けた くない人ほど相手のバグチャが怖くて悪を採用すると推測した。 しかしカスタム枚数は少なく、 高い採用率を誇るビートサポート対策にレギュラーチップはフルカ スタムを採用する事が多いはずで初手のカスタムが圧迫される。 対抗馬のレギュラーバブルラップもコードがYで* くらいしか併用できない。 エグゼ5はダークチップ投入の影響もありフォルダ内のコードはそ れなりにばらける為1ターンにそんなに多く選べずカスタムの回転 が悪い。そしてCSによる相手からの手痛い反撃も想定しにくい。 つまり
という仮説を立てた。
そしてよくある速攻はエリアを奪ってリーチが短いが強力な攻撃を 叩き込む、である。次はそれが成立するかの仮説構築となる。
・仮説①相手のエリア関連のフォルダ投入枚数は多分少ない
エグゼ5で悪のフォルダを考える時にギガメガダークで9枚取られ る。加えてキタカゼ、ゲージ系、インビジブル、罠チップ、 リカバリー10、バブルラップ等の投入が考えられる。 この段階でスタンダードの残りは10枚を切る人が多い。 この残りに全部スチール系をぶっこむ人は少ないはず。 大体の人はエリア関連は多くて8枚、平均は6枚くらいと予測。
・仮説② 速攻に対する相手の対抗手段はB左メットガードとCSインビジ
チップによる速攻への対抗が難しい為チップ以外の抵抗がB左とC Sになる。
汎用性が高いのはB左メットガード。 後は前回優勝により環境に多少いるであろうCSインビジが対抗手 段となる。
①② の仮説をもとに考えるとエリア自体はリソース増やせば奪えそうで ある。 後はブレイク性能がありCSインビジに対抗できるCSがあれば良 い。あるじゃないかあれが
結論:相手のエリアを分断してドリルでハメハメしようぜ?
合理的である。何より気持ち良さそう。 この段階で環境による強さなんかより気持ちよさが正直上回った。 合理性なんて要らない。 そこそこ強くて気持ち良ければなんでもいいんだよ。
CSドリルはCSインビジよりチャージが早い為エリアの分断に成 功するとCSインビジでは対抗できない。 CS火力は低いがバスター火力は高いエグゼ5であってもこのハメ 方ならバスターも抵抗しにくい。やったぜ
■細かい調整意図の想像Q&Aコーナー
Q.ストーンキューブなにこれ?
A. 最奥オウエンカの後に手前にストーンキューブを置くとリベンジや パニシュでも返せずハメ状態が維持できる。 別にストーンキューブを最奥においてもある程度ハメれるので悪く ない。 オウエンカの手前にストーンキューブという最善手でなくても尤な る手のパーツにはなるので採用
Q.インビジ2枚しか入ってないのなんで?
A.チップリカバリーつきの悪は総合耐久は高く、 インビジで細かい攻撃を防がなくても案外なんとかなる。 インビジはリベンジ対策でもあるがストーンキューブで代用できる し。となるとインビジを明確に使いたいのはバグチャである。 序盤にあっても邪魔なだけで中盤以降カスタムにあれば良いので2 枚である。 例えるならバブルラップはなんとかなる構築がドリームオーラメタ にキタカゼを2枚投入する感覚である。
Q.メガ4ダーク2投入って何?
A.パネスチ入れるために犠牲になったが?
真面目に答えると今回のコンセプトはドリルハメであり、 それの成立如何にかかっているというのと成立してしまえばドリル 1回180ダメージで下手なメガダークチップよりリターンは高い から削ってもよい。
Q.エリア系11枚あるのにパニシュ系なしなんすね
A.初手でスチール系3枚選択、 遅くとも2ターン目にはエリアを奪いきる算段であった。 理由としては相手フォルダのスチール投入量は少なく初手1枚エリ スチくらいが標準と判断したためそれに対してパニシュ系で構える のは悠長であり初手のスチール量で圧倒できる確率を上げることに 注力した。
余談だがこのエリア系引く確率上昇に注力してる状況でヘビゲまで 引けというのは辛いので改造カードでスーンハークを採用して初期 ヘビゲにしている。スーンハークの採用理由はここである。
Q.バスター火力5の理由は?
A. ドリルハメが理想とはいえそうできない状況は多分に存在する。 チプリカで耐久はある程度あるのでバスターで撃ち合えると詰めき れるケースもある。よってHP盛ることよりバスター火力を優先。
Q.アクアボディの理由は?
Q. 環境悪だらけ予想してるのにあなたの予選まわり全員善でしたよね ?
A.あいつらの心は悪