本日はBlenderモデリング枠です。
筆者はフォトリアルな作品が好きですが、フォトリアルな雲を作ったことが無かったため、今回作っていきます。

〇環境
・Windows11PC
・Blender5.1
〇フォトリアルな雲を作る
Blenderで通常のモデリングを行う際はオブジェクトの形状=面上での光の反射を計算してレンダリングします。
しかし実際の雲は面(サーフェス)で構成されているわけではなく、数多くの水滴が集まってつくられたボリュームとして構成されています。
まずは基本形状を作っていきます。
今回はメタボールを使って簡単に形状を作ってみました。

この状態では当然ですがぱきっとした見た目のどちらかというとトゥーン調な雲としてレンダリングされます。


メッシュのボリューム化ノードを挟みます。

これによって境界があいまいなボリュームとしての雲が出来上がります。

密度を調整します。

次にマテリアルを調整します。今回はボリュームであるためShadingウィンドウからプリンシプルBDSFシェーダーを削除して代わりにプリンシプルボリュームシェーダーを追加してマテリアル出力のボリュームに接続します。

ジオメトリノードではマテリアル設定をまだ行っていないため、ここでのマテリアルのパラメータは反映されません。ジオメトリノード側でメッシュのボリューム化とグループ出力の間にマテリアル設定`ノードを挟みます。またこのマテリアルに雲のマテリアルを設定します。

マテリアルパラメータが反映されるようになったら次にマテリアルパラメータから異方性のパラメータを0.7付近にします。これが雲の質感を示すのに重要になります。

マテリアルにノイズテクスチャおよびカラーランプノードを追加し密度につなぎます。これによって密度にノイズがかかります。

これによって次のような状態の雲のコア部分が作られました。

これだけでも雲として最低限成り立つかもしれませんが、次はこの雲のパーツをあるZ座標に対してばらまくということを行っていきます。
本日はここまでで次回Z座標に対してジオメトリノードを使用して配置していきます。