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Blenderでジオメトリノードの基本を理解する。 その② ある物体の表面に別のインスタンスを配置する

本日はBlender枠です。

前回はジオメトリノードの基本的な意味を理解しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回は基本を維持しながら実践的な応用を行っていきます。例としてフォリッジのようなある物体表面に別のオブジェクトをばらまくということを行っていきます。

〇環境

・Blender4.5

・Windows11PC

〇ある物体の表面に別のインスタンスを配置する

今回はキューブの表面上に球をランダムに配置します。

①キューブにジオメトリノードを追加します。

面にポイントを配置ノードを配置、グループ入力の出力をメッシュに接続します。

グループ入力はキューブのメッシュです。面にポイントを配置はメッシュ状にランダム(デフォルト)にポイント=基準点を配置します。

ポイントにインスタンスを配置ノードを作成し面にポイント配置ノードのポイントの出力をポイントにつなぎます。

インスタンスとはオブジェクトのような理解で大丈夫です。ここでその名の通り作成されたポイント上に別のオブジェクトを配置するために使用します。

アウトライナーから球(Sphere)オブジェクトをジオメトリノード内にドラッグアンドドロップします。

これによってオブジェクト情報ノードが作られます。

ジオメトリポイントにインスタンスを配置ノードのインスタンスに接続します。

これによってキューブの表面上に球が配置されるようになりました。

しかしこれではキューブ自体が消えてしまいました。キューブはグループ入力ノードが持っていますが、現時点ではそのままジオメトリを使用せずポイントに変換してしまっています。

そのため最後に元々のジオメトリを合成していきます。

ジオメトリ統合ノードを配置します。

ジオメトリ統合ノードはその名の通り、ジオメトリを合成します。 ポイントにインスタンスを作成ノードの出力とグループ入力のジオメトリ出力を接続し、グループ出力へ出力します。

以上でキューブの表面上に球を配置することができました。

本日は以上です。




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