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BlenderとMayaで三面化について比較する。

本日はモデリング枠です。

 3DCGのモデリングにおいてメッシュのかたち(トポロジー)はとても大切な概念です。

 同時にNゴンの概念も大切です。

〇Nゴンとは?

 3DCGの表現方法には様々なものがありますが、最もポピュラーなサーフェスモデルでは最低3つの空間上の座標(頂点)を結ぶ面(ポリゴン)の集まりとして表現されます。

 このポリゴンはソフトウェアによっては3つ以上の頂点で構成することも可能です。

 Blender、Mayaではともに三角ポリゴン以上のポリゴンを使用できます。

 

Mayaの[ポリゴン作成ツール]で作成した12角形のポリゴン

3つ以上の頂点で構成されるポリゴンをNゴンと呼びます。

Nゴンがある場合はいくつかの問題が発生することがあります。具体的にはモデルをエクスポートする際にフォーマットによってはNゴンが許可されていない場合や、Unityなどのソフトウェア自体がNゴンを使用できないことなど、基本的には3DCGは三角ポリゴンであらわされることが一般的です。

これらは自動的に三角ポリゴンに変換されますが、自動的に変換されることによってテクスチャのゆがみなどが生じる場合などがあります。このためMayaやBlenderなどでモデルをエクスポートする前に手動で三角ポリゴンに変換する必要がある場合があります。

三面化はNゴンを含むメッシュを三角ポリゴンで構成されるように変換する手法を指します。

Blenderでの三面化

最も簡単な方法は編集モードでメニューから面を三角化をすることです。

これによってすべての面が三角ポリゴンであらわされます。

まあモディファイアの三角化を使用することもできます。こちらの方法はあくまでモディファイアでの計算効果であり、実態としてはNゴンを含む形状のまま処理ができる点が魅力です。

〇Mayaの場合

Mayaの場合は上部のワールドメニューメッシュから三角化を選択します。

これによって三角ポリゴンに変換されます。


以上がBlender,Mayaそれぞれの三角化の方法でした。

本日は以上です。




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