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MayaとBlenderで重複頂点のマージ方法を比較する

本日はモデリング枠です。

〇環境

・Windows11PC

・Blender4.4

〇重複頂点とは?

MayaもBlenderもともにプリミティブな3DCGを変形させて好みの造形を行います。

この際にExtrude(延伸)を頻繁に使用します。

 Extrudeとは、ある頂点,辺(エッジ)、面(フェース)を複製し、もともとの頂点、辺、面と接続する辺、面を作ります。

 この時にはMayaもBlenderも、複製をした後複製後の頂点、辺、面を移動させる必要がありますが、これを行わない場合複数の頂点が重なってしまうことがあります。

 このような重複頂点が発生した場合、レンダリング時にコンピュータがどちらの面を描画してよいのかわからなくなるZ-Fightingを発生させてしまうことや、その後のモデリング操作時に意図せぬ挙動を引き起こす場合など様々なトラブルの下となります。

 ただしアニメーションやその他の理由で意図的に重複頂点を作成している場合もあるので、重複頂点=単純な悪ではありません。

Blenderの場合

①編集モードへ切り替えます・

②頂点選択モードであることを確認します。

③Aキーで全選択、もしくはワイヤフレームビューなどで重複頂点を選択します。

④3Dビューポート上で右クリックを行い、[頂点のマージ]→[距離で]を選択します。

 これはある距離未満の2つもしくは3つ以上の頂点をマージします。

処理結果は情報ログとして表示されます。以下の場合は8つの頂点がマージされて削除されたという意味です。

 

これによって選択中のオブジェクトにおいて座標が一致している頂点同士を1つにまとめることができます。

〇Mayaの場合

Mayaの場合も同様にまずはターゲットとなるオブジェクトを選択します。

同様に頂点選択モードにします。

この状態でShift右クリックのショートカットから[頂点のマージ]を選択します。

サブメニューから頂点のマージを選択します。

これによって重複頂点がマージされます。

余談ですがMayaではスマート押し出しと呼ばれる機能が搭載されており、これを使用することで重複頂点を生じさせずに押し出しを利用することができます。

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重複頂点はその後のワークフローにおいて非常に厄介な存在になることがあるため、モデルのエクスポート前に必ずチェックするとよいでしょう。

本日は以上です。




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