本日はMRGT枠です。
〇ChannelMapとは?
MixedRealityGraphicsTools(以下MRGT)のStandardShaderではチャンネルマップと呼ばれる機能が搭載されています。
これはMetalnessMap,OcclusionMap,EmissionMap,RoughnessMapの4つの情報を1枚の画像にパッキングした画像を指します。
具体的にはMetalnessMap,OcclusionMap,EmissionMap,RoughnessMapはそれぞれ、0~1の1次元情報であらわすことができます。
例えば、EmissionMapの場合はそのピクセルが光っている、光っていない、という情報ですし、MetalnessMapも金属であるか?非金属であるかという0,1であらわせます。
画像データはRGBAで構成されており、R(赤色)成分にMetalnessMap、G(緑色)成分にOcclusionMap、B(青色)成分にEmissionMap、アルファ成分(透明度)にRoughnessMapをそれぞれ割り当てて使用することで本来4枚の画像が必要であったデータを1枚の画像に落とし込むことができます。
この機能をChannnelMapと呼びます。
〇MRGTのTextureConbiner
筆者はMRGTの開発にかかわっていますが、恥ずかしながら標準機能を知らず先日までChannelMapの作成に当たりTextureMargeやPhotoshopなどのツールを使っていました。
しかしながらMRGTの標準提供機能としてChannelMapを作成するためのTxtureCombinerが提供されていました。

今回はこちらを紹介します。
①TextureConbinerを使用するためには上部ワールドメニューWindowからGraphics Tools→Texture Conbiner
を選択します。

②TextureConbinerでは指定された画像をドラッグアンドドロップするだけで使用可能です。

例えばOcclusionMapには以下のようなテクスチャを使用します。 SubstancePainterを使用している場合はAOという名前が含まれたテクスチャがそれに該当します。

OcclusionMapは陰影表現に用いられます。
同様にSmoothnessMapにはRoughnessMapを設定します。

例えばMetalnnesMapやEmissionMapが存在しない場合はNoneのままで進めます。

③すべてのテクスチャが設定終わったらウィンドウ最下部のExportの項目からSave Channel Mapを選択します。

これによってChannnelMapが作成されます。

以上が基本的なtetureConbinerの使い方になります。
前述の通りTextureMargeやPhotoshopなどのツールを使用しなくてもChannelMapを作成できるのは非常に便利です。
本日は以上です。