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MayaとBlenderでリメッシュを行う

本日は3Dモデリング枠です。

〇環境

・Windows11PC

・Maya2025

・Blender4.1

〇リメッシュとは?

リメッシュ(Remesh)とは3Dモデルの形状をある程度維持しつつポリゴンを張り直しトポロジーが整った状態で再構成することを指します。

これにはトポロジーを改善することや、ポリゴン数の調整などの理由があります。

〇Mayaでのリメッシュ方法

今回は次のようなランダムに変形させたキューブを例にリメッシュを行います。

リメッシュは上部メッシュコマンドから再メッシュを選択します。

これによって簡単にリメッシュを行うことができました。

ここでオプションは以下のような機能があり舞うs。

最大エッジ長 (Max Edge Length)

作成されたメッシュ上で最も長い有効なエッジを特定します。

自動(Automatic)またはカスタム(Custom)で設定できます。自動設定では元のモデルの平均エッジ長に基づきますが、カスタム設定ではワールド空間単位で独自に設定できます。

集約閾値 (Collapse Threshold)

最大エッジ長のパーセンテージで、これより短いエッジは単一の頂点に集約されます。

パーセンテージで設定し、エッジのサブディビジョンをクリーンアップする際に使用されます。

スムースの強さ (Smooth Strength)

 リメッシュ後に頂点に適用されるスムージングの量を示します。

  スムージングの強さを調整することで、メッシュの滑らかさを制御します。

Blenderでのリメッシュ

Blenderでも同様に見ていきます。

Blenderの場合はデータプロパティからリメッシュにアクセスできます。

Blenderの場合はボクセルリメッシュによってリメッシュが行われます。

ボクセルサイズを編集することで粗さを変えることができます。

Blenderの場合は基本的に四角ポリゴンでリメッシュが行われます。

本日は以上です。




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