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Meta PresencePlatformを使用してUnityアプリケーションを作る その② Unity6を使用したサンプルシーンのビルド

本日はQuest枠です。

先日はPresencePlatformについて概要を触れました。

今回はサンプルシーンを実行します。

〇環境

・Windows11PC

・Unity6000.0.2f1

〇PresencePlatformとは?

PresencePaltformはMetaがXR体験を構築するために提供するツール群をまとめたプラットフォームを指します。

redhologerbera.hatenablog.com

Unityの場合は従来のOculus Integrationパッケージが非推奨となりMeta XR SDKというパッケージに変わりました。

これらのMetaが提供するパッケージをPresencePlatformと呼びます。

〇Unity-StarterSamples

MetaではUnity向けにMeta XR SDKを使用したサンプルプロジェクトを公開しています。

今回はこちらを使用していきます。

github.com

①GitBashを使用してプロジェクトをCloneします。

git clone git@github.com:oculus-samples/Unity-StarterSamples.git

②UnityHubを開き追加を選択します。

③Unity-StarterSamplesのAssetsが見える階層で開きます。

④デフォルトではUnity2021が使用されていますが今回はUnity6を使用していきます。

⑤Unity6でそもそも開けるかが心配でしたが無事にエディタが起動しました。

⑥PackageManagerを開きパッケージを確認します。

Meta XR SDKが使用されていることがわかります。ここではバージョン65が使用されています。

特徴としてエディタ下部にメタのアイコンが出ており、クリックすると設定にアクセスできるようです。

⑦ビルドを行います。 上部FileメニューからBuildProfilesを選択します。

これによって従来のBuildSettingsに相当するビルド用の設定画面が表示されます。

UnityのBuildSettingsからBuildProfileへの変更は、ビルドプロセスの柔軟性と管理の向上を目的としています。

従来プラットフォームごとに設定が保存されていましたが、Unity6ではビルドプロファイルが追加されています。

これは同一プラットフォームであってもデバイスごとにさらに細かくビルド設定を保存できるために改修されています。

ビルドプロファイルはアセットファイルとして保存され、バージョン管理システム(Git等)での管理が容易になります。

⑧ターゲットプラットフォームをAndroidに設定します。

この状態でSwitch Platformを選択します。

これによってAndriodのプラットフォームがBuildProfilesに登録されます。

⑨Scene Listに表示されているすべてのシーンにチェックを入れBuildを選択します。

これによってビルドが開始されます。

⑩正常にビルドが完了するとapkファイルが出力されます。

こちらをSideQuestなどでQuestに入れることで実機で動作確認を行うことができます。

本日はQuestの調子が悪いので実機では明日以降に見ていきます。

本日は以上です。Unity6でもビルドできたのでよかったです。




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