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Meta PresencePlatformを使用してUnityアプリケーションを作る その① PresencePlatformの概要

本日はMeta枠です。

Questの開発を行っていきます。

今回はまずPresencePlatformの概要を学んでいきます。

〇環境

・Windows11PC

・MetaQuest3

〇PresencePlatformとは?

PresencePlatformはMeta Quest上でXR体験を創造するために使うことができる一連のテクノロジーと設計原理を指します。

パススルーや空間アンカーなどの様々なツールやSDKをまとめてさす概念になります。

PresencePlatformは、トラッキングなどのデバイスが持つ機能や高品質なグラフィックやオーディオ、連携してシームレスな没入感の高いエクスペリエンスを生み出す直感的なコントロールインターフェイスなどが含まれているほかボイスチャットや共有体験などのソーシャル機能も用意されています。

〇PresencePlatformで提供される機能群

〇パススルー

パススルー機能は、Questのカメラ情報をスクリーンに投影し現実世界の情報を表示させるMR機能です。

 開発者は、パススルーAPIを使ってパススルーを実装します。

 パススルーの機能はMRを実現するうえでの重要なファクターです。

 APIを使用することで使用する状況やアプリケーションに基づいてパススルーをカスタマイズすることもできます。

パススルーを使用するためのドキュメントは次のようになります。

developer.oculus.com

〇SpatialAnchor

SpatialAnchor(空間アンカー)はユーザーが空間内を移動してもオブジェクトの絶対座標が変わらないようにするための基準(アンカー)です。

 シーンやセッションをまたがって持続することや、コンテンツ位置決めのための原点として使うことができます。

 開発者は、空間アンカーを使って、ユーザーが仮想オブジェクトを特定の場所に残したままそのエリアを離れたとしても、それらのオブジェクトがその場所にアンカーされたままになるアプリを作ることができます。

 SpatialAnchorに関するドキュメントはこちらです。

  developer.oculus.com

〇Interaction SDK

Interaction SDKは、コントローラーや手のインタラクション(HandRay、触る、つかむなど)を体験に追加する、コンポーネントのライブラリを提供します。

InteractionSDKを使用することでユーザーは基本的なオブジェクトとの接触、選択といった操作に関する機能を提供することができます。

 アプリ間で共通した操作もしくは使いやすいUXは非常に重要な要素となります。

〇Voice SDK

Voice SDKはその名の通りユーザーの声を使った体験を構築できます。

 これには開発者がVRアプリケーションやMRアプリケーションに音声認識機能や自然言語処理機能を追加する際に使えるツール、ライブラリ、リソース一式が用意されています。

 ボイスSDKはWit.ai自然言語理解(NLU)サービスを利用しています。

Wit.aiによりAIやML(危害学習)の知識がなくても、ボイスコマンドを使うようにアプリを簡単にトレーニングできます。

〇Tracking Keyboard

Tracking Keyboardはその名の通り物理的なキーボードを認識して空間で表示させヘッドセットをかぶったままキーボード操作ができるようにするツールです。

 トラッキングキーボードSDKを使うことで、VR環境内で効率的に物理キーボードを操作できます。

 このSDKでは、VRで表現されたキーボードの上にユーザーの手をレンダリングすることによって、仮想キーボードとブラインドタッチ入力の欠点を克服しています。

〇AudioSDK

AudioSDKは、頭部伝達関数(HRTF)ベースのオブジェクトやアンビソニック空間化に加え、ルーム音響シミュレーションなどの空間オーディオ機能を提供します。

空間オーディオとはユーザーがどの方角から音が聞こえてくるのか?その音の接近について直感的にユーザーが体感できる機能です。

これはユーザーが視覚に頼らずオブジェクトを発見することなどに利用され、効果的に使用することで非常に満足度の高いUXをもたらします。

〇Social Presence

PresencePlatformに用意されているツールやリソースを使い高い忠実度で人のデジタル表現を構築し、デジタル世界でリアルにつながっている感覚を生み出すことができます。

Movement SDKの提供するボディトラッキング、フェイストラッキング、アイトラッキングによって実現できます。

Meta Quest Proなどではフェイシャルトラッキング、アイトラッキングの機能が使用できます。

このトラッキングした動きをアバターなどに反映させマルチプレイメタバースアプリケーションなどで他社とのコミュニケーションに用いられます。

Unity用Movement SDKは、ボディトラッキング、フェイストラッキング、アイトラッキングを使ってユーザーの身体の動きをVRに反映させ、ソーシャルエクスペリエンスを高めます。開発者はトラッキングによって得た抽象化された信号を使って、ソーシャルプレゼンスのあるキャラクターをアニメーション化し、キャラクターのボディ表現を超えた機能を提供できます。


本日は以上です。

MetaPresencePlatformについてドキュメントをもとに概要をまとめました。

〇参考

プレゼンスプラットフォーム | 概要




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