本日はShader枠です。
透明度を扱うシェーダーではそのシェーダーによって描画されたピクセルをすでに描画されているピクセルとどのように合成するか?というBlendingという設定があります。
この設定を行うことで半透明な表現を行うことができますが、これはペイントソフトなどを普段から触っている型であれば直感で理解できますが、Blendの設定は慣れるまで実際に設定を行わないとどのような見た目を引き出せるかイメージが行えないことがあります。
今回はマテリアルのパラメータ側にBlendの設定を表示して任意にマテリアルごとにBlendを設定できるようにします。
〇Blendのパラメータをマテリアルから編集可能にする。
今回は以前紹介したこちらのシェーダーをもとにします。

Shader "Unlit/NewUnlitShader 1"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
BlendOp Add
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
col.a = 0.5f
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
プロパティブロックに次の二行を追加します。
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend("Source Blend", Float) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend("Destination Blend", Float) = 0
}
UnityEngine.Rendering.BlendModeはUnity側が提供しているShader用のBlendingモードが定義されたEnum型になります。
これでマテリアルのプロパティ側からBlendingとして使用できる値を表示できました。

最後にBlend内にプロパティブロックで作成した変数を定義します。
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]//追加
BlendOp Add
Pass
{
これによってプロパティブロックでBlendのモードをマテリアルごとに設定可能になりました。
本日は以上です。