本日はShader勉強枠です。
前回UnityのレファレンスからDiffuse SimpleShaderを見てRimLightを使用するShaderを作成しました。
今回もDiffuse SimpleShaderを編集し、学んでいきます。
〇ディテールテクスチャを使用する。
今回は2つめのテクスチャを使用してさらに複雑な表現を行うShaderを書きます。
前回までのDiffuse RimLight Shaderは以下になります。
●Exampes/Diffuse RimLight Shader
//シンタックスShaderの名前と格納場所
Shader "Example/Diffuse RimLight"{
Properties{
_MainTex("Texture",2D) = "white"{}
_BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump"{}
_RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.0)
//リムpowerのレンジ defaultでは3に設定される。
_RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
}
//Shaderの中身サブシェーダーではレンダリングパスの一覧を定義し、任意のオプションとしてすべてのパスに共通の State (状態)を設定します。追加で、サブシェーダーの特定の Tag を設定できます。
SubShader{
//RenderingType
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
//
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//rim = 1.0 -viewDirの正規化したものとノーマルマップの内積(0~1の値を取る)
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal));
//Emissionに代入 propertyのRimColorの値(RGB)× rim^_RimPower= 0~1の値を取る 参考https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-pow
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
〇ディテールテクスチャを使用する
ディテールアップ用のテクスチャを使用するためPropertiesに追加します。
Properties {
_Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
}
次にテクスチャ座標をInput構造体に記述します。
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Detail;
};
ディテールテクスチャを渡すために記述します。
sampler2D _Detail;
処理を記述します。
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//_Detailのrgbをo.Albedoに乗算
o.Albedo *= tex2D(_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;
}
これを前回のExample/Difusse RimLightShaderに記述します。
//シンタックスShaderの名前と格納場所
Shader "Example/Diffuse Detail"{
Properties{
_MainTex("Texture",2D) = "white"{}
_BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump"{}
_RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.0)
//リムpowerのレンジ defaultでは3に設定される。
_RimPower("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
//SecondryTexture
_Detail("Detail", 2D) = "gray"{}
}
//Shaderの中身サブシェーダーではレンダリングパスの一覧を定義し、任意のオプションとしてすべてのパスに共通の State (状態)を設定します。追加で、サブシェーダーの特定の Tag を設定できます。
SubShader{
//RenderingType
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
//Input構造体はテクスチャ座標として扱うものを記述します。
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
float2 uv_Detail;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
sampler2D _Detail;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
//_Detailのrgbをo.Albedoに乗算
o.Albedo *= tex2D(_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//rim = 1.0 -viewDirの正規化したものとノーマルマップの内積(0~1の値を取る)
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
//Emissionに代入 propertyのRimColorの値(RGB)× rim^_RimPower= 0~1の値を取る 参考https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-pow
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
ではUnityで見ていきます。

マテリアルに[Detail]を設定する項目が現れました。


以上でディテールテクスチャが使用できました。