以下の内容はhttps://raspberly.hateblo.jp/entry/unity1weekOnlineMeetup18より取得しました。


【勉強会レポ】: unity1week online共有会 #18

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #18

u1w-sharing.connpass.com

ハッシュタグ : #u1w共有会

 

アーカイブはこちら

youtu.be

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は10人の発表者にトークしていただきました。

 

過去回はこちら

lycoris102.notion.site

 

 

 

 

 

 

以下各LTの感想とか簡単なまとめ

 

LT1 : cline依存開発でu1wを突っ走った感想

clineとは何か

clineは簡単に説明するとAIがコードを書いてくれるツール。
プログラムは全てclineにまかせて、その分シナリオをじっくり考えられた。
しかしソースコードがどんどん複雑に。

物足りないor気になった部分

  • UnityEditorは結局自分で操作しないといけない
  • API使用料がかかる(7500円くらいかかった)
  • 良くない設計のコードが増殖(要件を満たしてさえいればいいのでそういうコードが出る)
  • 自分でコードを理解していないので不具合修正が難しい

 

 

LT2 : if(ゲ制初心者&&社会人) { ミニゲームから始めよう! }

ミニゲーム制作をオススメする理由について解説

1.ゲーム制作は学習コストが重い

複雑な機能だったり、たくさんの機能を作ろうとすると時間がかかる。
アセットを使うにしても、アセットの使い方を学ぶ必要がある。
機能が少ないゲームを選んだ方が無難

2.工数見積もりができない

必要な機能を作るのにどのくらい時間がかかるのか見立てがつたない
→作ろうとしているゲームが1週間でできるかわからない

 

以上のことから、初心者がunity1weekに挑戦するならミニゲームがオススメ。

 

 

 

LT3 : サウンド担当としてunity1weekに参加させていただいての所感

ゲームの世界観を演出するBGMと効果音の作成方法と、作成時に気を付けたことの解説。
身体改造->戦争->戦時中をイメージしてノイズなどのエフェクトを使う、
実際の戦闘時間、ボイスの長さに合わせて曲尺を調整したりなどなど。

 

 

 

特にこだわったのが『頭部にクリティカルヒットした時の効果音』とのこと。
どんな音なのか聞いてみよう」と頭部にクリティカルヒットするのを期待しながらプレイする人が現れそう。
人の心とかないんか?

 

 

 

LT4 : ゲーム性のあるゲームを作ってみたい!~ゲーム性とは?~

ゲーム性とはなにか。
ゲーム性を5つの層で表現していくケーキ理論の紹介。
なんと自分で言語化したオリジナルの理論とのこと。

  • レイヤー1 遊び
    ゲームは成功/失敗に関わらず楽しいこと
  • レイヤー2 世界
    ゲームは法則とその対象(法則が作用する対象)によって仮想世界を構築していること
  • レイヤー3 干渉
    ゲームはプレイヤーを主体的にかかわらせること
  • レイヤー4 不安定
    ゲームは思い通りにいかない
    正しい選択ができるか、正しい操作ができるかという不安定さ
    これらを生むために、ある程度プレイヤーを悩ませる要素が必要
  • レイヤー5 挑戦
    ゲームは報酬と罰により挑戦を刺激する

 

これら5層がケーキのように積み重なり、
プレイヤーがフォークを突き刺し全層を同時に食べることでゲーム性のある体験が味わえる。
また、テトリスも例に紹介されました。

 

 

 

LT5 : UIEffectを使ったかんたんUIパーツ装飾🎀

uGUI向けエフェクトライブラリUIEffectの紹介。

github.com

 

Unityを操作しながら使い方を紹介されました。

これはすごいよ

 

 

 

LT6 : 気合いで実装!代償少女のセリフ差分

代償少女でのセリフ差分をどうやって実装したかというお話。

 

カードの使用状態でセリフなカード名が変化するが、これをどう管理するか

セリフなどはExcelで管理し、条件分岐(if else)はソースコード内に直書き
エンディングはソースコードにセリフ直書き

 

この手法のメリット

  • プログラマーでなおかつシナリオも担当していたので実装はしやすい
  • if文なのとプログラム内で管理しているので読みやすい

デメリット

  • プログラマーしか触れないのでシナリオ担当が別にいたりするとこうはいかない
  • セリフ修正のたびにコンパイルが必要なので待ちが発生する
  • いい実装とは言えない

 

企画についてはnoteに。プログラムはgithubにあります。

note.com

github.com

 

 

LT7 : (仮)unity1weekを7人で!

今回のチーム運営と、個人ではどういう風に動いたかと、振り返りについて。

チーム運営どうしたか

コミュニケーション(進捗報告や議論)はSlackで、タスク管理はNotionで。
Notionのタスク管理が便利。次のタスク決めがスムーズ、「あの実装は誰がやるんだろう...」が発生しない。

えふぇ個人の動き

前半はグラフィック担当、担当が二人いたので事前に話す内容をリストアップしてすり合わせをした。
後半はプログラムも担当、演出とかブラッシュアップ。

振り返り

えふぇこの成長

知らない機能を半強制的に触ることになったのでいろいろキャッチアップできた
(Gitを使ったチーム開発、UiToolkitなど)

 

YODOMIはかわいい

 

 

 

LT8 : パララックスUIを1分で"理解"していただきます

パララックスUI(多重スクロールするUI)を1分で作れるようになるLT(動画登壇)

1分で!?

 

 

以下のScriptを張り付けるだけ

gist.github.com

 

詳しくは動画で

youtu.be

 

 

 

 

LT9 :     2年ぶりのunity1week - PlayFabで作る非同期オンラインゲーム

久しぶり(2年ぶり)に参加した時のお話

 

目標:無理をしないこと、趣味開発のリハビリを兼ねる、作りたい体験を作りきる

手段:PlayFabで作る非同期オンライン

振り返り:ギリギリ締め切りまで間に合わなかったが、生成AIをうまく活用できた

まとめ

自分のライフスタイルの変化に合わせて開発をするのが大事

無理をしない目標設定が大事

 

 

BANANA CHANCE...

 

 

LT10 : モアイは2日で立つ 〜Arborと歩む爆速開発譚〜

docs.google.com

時系列に沿って作業内容の紹介、それと支えたツールの紹介について

企画

企画はChatGPTと壁打ち
イデアが浮かんだらラフもAIに描いてもらう

素材

モアイは全て手書き

ChatGPTの描くモアイはそのまま使える形ではなかったが、デザインの参考程度にはなった

実装

モアイの処理はUnityの物理演算で実装

実装は3時間

 

セーブやUI制御、サウンド再生はMornLib

github.com

 

ゲームの流れ、ステート管理はArbor3で作成。

 

 

 

 

感想

どのLTも素晴らしいですが、
個人的にささったのが「LT5 : UIEffectを使ったかんたんUIパーツ装飾🎀」と
LT10 : モアイは2日で立つ 〜Arborと歩む爆速開発譚〜」ですね。

 

UIEffectはなんとなくどんな感じのものかは知っていましたが、
自分で触ったことはなかったのですごいタメになる。

 

Arbor3よさそう、後継アセットにLogicToolKitがありますが、
ちょっと前にもぉん氏が、「Arbor3の方が良いよ」的なことを言ってたような気がしたのでその辺も気になるわね。

 

 

 

 

以上です。




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