以下の内容はhttps://raspberly.hateblo.jp/entry/Unity6_3Completeより取得しました。


【勉強会レポ】: Unity 6.3 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity 6.3 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「Unity 6.3」です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

以下、トーク内容のまとめ

 

 

LT1 : Platform Toolkit 入門

www.docswell.com

Platform Toolkitが扱える範囲

各プラットフォームごとのゲーム固有機能
・アカウントの情報
・アチーブメントの達成進捗
・アカウントに紐づくセーブシステム

これに対応するとストアの露出が増えるなどユーザー獲得の機会が増える

play.google.com

 

Platform Toolkitとは

複数のプラットフォームの機能を統一的に扱えるUnity公式パッケージ。

  • クロスプラットフォームAPIによって、統一的な書き方のコードで各プラットフォームの情報を取得できる
  • モバイル・コンソールの主要プラットフォームに対応
  • ビルドせずともエディター上で挙動をシミュレートできる

使い方

Unity Package Manager経由でインストール。
PlatformToolkitパッケージと、各プラットフォームのパッケージを対応させたい分だけインストール。

 

エディター上で挙動を確認するには、PlayModeControlアセットをウィンドウから作成します。

 

そのほかアカウントの情報取得、実績の解除など具体的なコードが紹介されました。
以下、参考になるブログ。

blog.yucchiy.com

 

 

LT2 : Unity6.3 Audioアップデートを完全に理解する

Unity6.3 AudioUpdate - Speaker Deck

今回覚えてほしい言葉
Procedural Audio(プロシージャルオーディオ)

 

従来の波形データを用意して再生するやり方ではなく、
波形生成エンジンでリアルタイムに波形を作成して再生できるようにする仕組みのこと。
Unity 6.3から、ScriptableAudioPipeline(SAP)、EnhancedAudioFoundation(EAF)が追加されました。
今回はSAPの方を取り上げます。

 

メリット

  • いろいろな音源を組み合わせて再生したい場合、大量のファイルを用意しなくてもよくなる
  • 音を容易に加工できる

デメリット

  • 波形生成エンジンを組み込むのでそこがコストになる
  • 波形生成エンジンで作れない音もある、そこは従来通りのやり方しかない

 

 

DEMOもあります。動画をどうぞ。

qiita.com

Unity単体でここまでできちゃう。

 

 

 

LT3 : UI Toolkitはいいぞ

 

UI Toolkitはいいぞというお話。
新作ゲームでも使われているとのこと。

しまのアヒルちゃん

しまのアヒルちゃん

  • new game style
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

UI Toolkitのよいところ

  • シーンを汚さない、シーンの編集と被らない
  • 基本機能だけで角丸なデザインが作れる
  • レイアウトがCSS的な定義で楽に作れる

UI Toolkitの気になるところ

  • 開発途中なのでちょいちょい不具合がある
  • エフェクトとかと優先順位が変更できない
  • uGUIでしかできないこともある

 

 

新たに6.3からカスタムシェーダーが使えるようになった。

始めるなら公式のガイドブックがオススメ。

unity3d.jp

 

おまけ(イベントの紹介)

2/23(月・祝)にゲーム展示イベントを開催。

tsukutchau-fes.hothukurou.com

 

 

 

LT4 : Unity6.3で今こそVector Graphics入門

docs.google.com

Vector Graphicsとは

Unityの機能としては以前から存在します。

learning.unity3d.jp

拡大してもぼやけない、ハッキリクッキリ見えるのが特徴。
UnityのVector GraphicsではSVGファイルのインポート、ベクター情報からメッシュ生成ができる。

6.3から

Unity6.3からの大きな変更点はない。
UI Toolkitで使えるようになり、コアモジュールになった程度。
(UI Toolkit用の機能以外はUPMから入れなくてもよくなった)

 

メッシュ生成をしてみて気づいたこと

ZeroAlloc系のAPIはない、動画作りにはいいがゲームで毎フレーム動かすのはきついかも。
メッシュ生成だとGradient機能が使えない、Sprite生成では可能。

 

 

メッシュ生成のドキュメント

github.com

 

 

 

スポンサー紹介

本イベントのスポンサー紹介。

株式会社ディー・エヌ・エー

会場・フード担当

DeNA × AI Day 2026というイベントをやります。

dena.ai

 

ほかGame Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

広報担当

ichijoさん不在のためスキップ。

 

 

 

株式会社シナスタジア

ドリンク担当

デジタルツイン(現実とバーチャル両方に同じものがある概念)に関係したプロダクトを開発しています。
それ以外にも公官庁・自治体などと協業した様々な開発支援を展開しています。

 

PLATEAU SDKを開発しています。

project-plateau.github.io

 

この分野がおもしろそうという方はぜひどうぞ。フルリモートOK!副業OK!

www.wantedly.com

 

 

 

株式会社キッズスター

ドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp


興味のある方はWantedlyか@monryまで連絡くださいとのこと。

sg.wantedly.com

 

 

次回テーマ発表

次回のテーマは「物理」!

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されてました。

 

 

感想

今回もいろいろな学びがありましたが、Platform Toolkitはすごく便利でよさそうですね。
スマホゲームをコンシューマ(Steam/Switch)移植する案件をちょっと前にやっていたんですが、
Steamworks APIやSwitchのあれやこれやが結構大変だったのでかなり助かりそう。

 

 

Unity 6.3の新機能だと去年のU/Day Tokyo 2025でも様々な機能が紹介されていましたね。
(資料などはまだ公開されてないみたい?)

raspberly.hateblo.jp

 

 

以上です。




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