イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「ゲームメーカーズ スクランブル2025」
gamemakers-scramble.connpass.comハッシュタグ : #ゲームメーカーズスクランブル

- ゲームメーカーズ スクランブルとは
- 会場の雰囲気
- 【HALL B】「見たことがないゲーム」新規IP構築術 0→1発想と100に広げる現場力
- 【HALL A】~アセットは見せ方が命~ はじめてのゲームカットシーン演出
- 【HALL A】『都市伝説解体センター』開発秘話――小さなチームの“真似できる”開発者座談会
- 懇親会
ゲームメーカーズ スクランブルとは
「ゲームメーカーズ スクランブル2025」は、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるための完全無料のリアルイベントです。
ゲームづくりに関する全10講演のセミナーや、プロに聞ける!なんでも相談所、講演者とも交流可能な懇親会など、たくさんのイベントを用意して皆さまをお待ちしています!
前回のレポはこちら
ホールが2つに分かれていて、それぞれで講演が行われます。(公式サイトから引用)

今回は午後から参加しました。ランチタイム後にBAAの順番で聴講しました。
会場の雰囲気
今回は書籍ブース、スポンサーブースに加えゲームメーカーズのショップブースが登場。

Tシャツ、アクリルキーホルダー、付箋、Unity/UnrealEngine仕様のクリアファイルが登場。
このクリアファイルがものすごい人気で、私が買った時は残り2つとかでした。(その後すぐ売り切れ)

なんとショートカットの一覧が確認できるクリアファイルです。
Unity仕様とUnrealEngine仕様の2種類あります。
ドスパラとのコラボPC紹介ブースもありました。

イベントのエンディングでも触れられていましたが、
コラボPCの構成は環境の変化に合わせてアップデートしていくようです。これは頼もしい。
ほかにワンドリンクが提供されていました。今回は夏の開催なのでうれしいですね。

以下講演の感想。
後々ゲームメーカーズでも資料とかが公開されるそうです。
【HALL B】「見たことがないゲーム」新規IP構築術 0→1発想と100に広げる現場力
【第三講演 14:40-15:40】
— ゲームメーカーズ (@GameMakersJP) 2025年8月30日
HALL A:カプコンUIデザイン室発!ゲームUIデザイナーが知っておくべき制作のコツを一挙紹介!
株式会社カプコン 植田 雅生様
HALL B:「見たことがないゲーム」新規IP構築術 0→1発想と100に広げる現場力
Bokeh Game Studio Inc. 外山 圭一郎様/大倉 純也様… pic.twitter.com/Hf3BG03iYf
外山 圭一郎さんによる0→1の企画・立ち上げの話と、
大倉 純也さんによる1→100のふくらまし方の話がありました。
『サイレントヒル』『SIREN』『グラビティデイズ』開発時の考え方の紹介がメイン。
ほか、新規性は相手に伝わりにくく続編で新規性が薄れる課題があることや、
全く新しいメカニクスはプレイヤーにとってストレスになりうるため、
大型タイトルではなくインディーで試すのがよい~という話なども出ていました。
小話として『SIREN』は最初CERO Zで進めるつもりがSCEから却下されたというくだりや。
開発中、ファイルサーバーのファイル名を「祟り」とかにしたらファイルが壊れる怪奇現象が起き、
ファイル名を「祓い」や「清め」にしてお祓いしてもらったら起きなくなったという話題も面白かったです。
同じホラーゲームの『零』シリーズも、開発中に怪奇現象が起きたという逸話があったりしますが、
ホラーゲームってそういうものなの・・・?
話は変わりますが、登壇者の外山 圭一郎氏がトークショーに出ていた1999展、
おもしろかったのでオススメ。
【HALL A】~アセットは見せ方が命~ はじめてのゲームカットシーン演出
【第四講演 16:00-17:00】
— ゲームメーカーズ (@GameMakersJP) 2025年8月30日
HALL A:~アセットは見せ方が命~ はじめてのゲームカットシーン演出
3DCGクリエイター Lee様
HALL B:絶対にバグってほしくない!安全なゲームコードの書き方
有限会社デジタルサポート 竹内 亮太様#ゲームメーカーズスクランブル pic.twitter.com/FPkb5j5c7t
録音撮影NG・テキストのみ共有可能なセッション。
濃厚だったので簡単なメモだけしてました、スライドは後日公開されるようです。(たしか)
「ゲーム画面のクオリティが高い」とはどういうことか。
これは、アセットの品質よりも画面の印象で決まる。印象とは見せ方。
見せ方が悪い(ポージングや解像度や発色が悪いなど)と台無し。
他にカットシーンの必要性と役割、演出の基本、カット割りの見せ方などを話されました。以下メモ。
・レイアウトが絵作りの基礎、三分割法を使ったり、コントラストでメリハリをつけよう
・カメラは何を見せたいのか考える、ただし被写体が主役
・現実的でないカメラワーク(慣性のない動きなど)は控える、だが誇張は必要
・アクションシーンはやられ役が重要
・カット割りではカットの終わりまでカメラを動かし続けよう
(イージングをつけるとだんだん原則しストップするのでやめてリニアにしよう)
質疑応答で、実際にカメラを買っていろいろ撮影するとレンズの知識もつくし、見せ方の勉強になる~
みたいなのもありましたね。なるほど!
【HALL A】『都市伝説解体センター』開発秘話――小さなチームの“真似できる”開発者座談会
【第五講演 17:20-18:20】
— ゲームメーカーズ (@GameMakersJP) 2025年8月30日
HALL A:『都市伝説解体センター』開発秘話――小さなチームの“真似できる”開発者座談会
墓場文庫 ハフハフ・おでーん様/きっきゃわー様/モチキン様/あだP様
HALL B:「説得力」のある世界観の作り方
コンセプトアーティスト・デザイナー 有里様… pic.twitter.com/jCJykS6B0B
開発環境と使用しているツール・サービスの紹介、チーム開発で困ったこと・工夫点、
こだわったところなどがディスカッション形式で語られました。
SNSの炎上ネタを参考にしてる~といった話と、
シナリオの元ネタの話題でスナッチャーとヒッチコック(の映画)の名前が出ていました。
名前は知ってるけど見たことはないので気になる👀
懇親会
エンディング後に懇親会がありました。

いつものホワイトボードもあります。

個人的に「もぉ~ん」とか「にゃ~ん」とか声に出すと気分転換になるわよ。

以上です。