以下の内容はhttps://raspberly.hateblo.jp/より取得しました。


【勉強会レポ】: Unity 6.3 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity 6.3 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「Unity 6.3」です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

以下、トーク内容のまとめ

 

 

LT1 : Platform Toolkit 入門

www.docswell.com

Platform Toolkitが扱える範囲

各プラットフォームごとのゲーム固有機能
・アカウントの情報
・アチーブメントの達成進捗
・アカウントに紐づくセーブシステム

これに対応するとストアの露出が増えるなどユーザー獲得の機会が増える

play.google.com

 

Platform Toolkitとは

複数のプラットフォームの機能を統一的に扱えるUnity公式パッケージ。

  • クロスプラットフォームAPIによって、統一的な書き方のコードで各プラットフォームの情報を取得できる
  • モバイル・コンソールの主要プラットフォームに対応
  • ビルドせずともエディター上で挙動をシミュレートできる

使い方

Unity Package Manager経由でインストール。
PlatformToolkitパッケージと、各プラットフォームのパッケージを対応させたい分だけインストール。

 

エディター上で挙動を確認するには、PlayModeControlアセットをウィンドウから作成します。

 

そのほかアカウントの情報取得、実績の解除など具体的なコードが紹介されました。
以下、参考になるブログ。

blog.yucchiy.com

 

 

LT2 : Unity6.3 Audioアップデートを完全に理解する

Unity6.3 AudioUpdate - Speaker Deck

今回覚えてほしい言葉
Procedural Audio(プロシージャルオーディオ)

 

従来の波形データを用意して再生するやり方ではなく、
波形生成エンジンでリアルタイムに波形を作成して再生できるようにする仕組みのこと。
Unity 6.3から、ScriptableAudioPipeline(SAP)、EnhancedAudioFoundation(EAF)が追加されました。
今回はSAPの方を取り上げます。

 

メリット

  • いろいろな音源を組み合わせて再生したい場合、大量のファイルを用意しなくてもよくなる
  • 音を容易に加工できる

デメリット

  • 波形生成エンジンを組み込むのでそこがコストになる
  • 波形生成エンジンで作れない音もある、そこは従来通りのやり方しかない

 

 

DEMOもあります。動画をどうぞ。

qiita.com

Unity単体でここまでできちゃう。

 

 

 

LT3 : UI Toolkitはいいぞ

 

UI Toolkitはいいぞというお話。
新作ゲームでも使われているとのこと。

しまのアヒルちゃん

しまのアヒルちゃん

  • new game style
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

UI Toolkitのよいところ

  • シーンを汚さない、シーンの編集と被らない
  • 基本機能だけで角丸なデザインが作れる
  • レイアウトがCSS的な定義で楽に作れる

UI Toolkitの気になるところ

  • 開発途中なのでちょいちょい不具合がある
  • エフェクトとかと優先順位が変更できない
  • uGUIでしかできないこともある

 

 

新たに6.3からカスタムシェーダーが使えるようになった。

始めるなら公式のガイドブックがオススメ。

unity3d.jp

 

おまけ(イベントの紹介)

2/23(月・祝)にゲーム展示イベントを開催。

tsukutchau-fes.hothukurou.com

 

 

 

LT4 : Unity6.3で今こそVector Graphics入門

docs.google.com

Vector Graphicsとは

Unityの機能としては以前から存在します。

learning.unity3d.jp

拡大してもぼやけない、ハッキリクッキリ見えるのが特徴。
UnityのVector GraphicsではSVGファイルのインポート、ベクター情報からメッシュ生成ができる。

6.3から

Unity6.3からの大きな変更点はない。
UI Toolkitで使えるようになり、コアモジュールになった程度。
(UI Toolkit用の機能以外はUPMから入れなくてもよくなった)

 

メッシュ生成をしてみて気づいたこと

ZeroAlloc系のAPIはない、動画作りにはいいがゲームで毎フレーム動かすのはきついかも。
メッシュ生成だとGradient機能が使えない、Sprite生成では可能。

 

 

メッシュ生成のドキュメント

github.com

 

 

 

スポンサー紹介

本イベントのスポンサー紹介。

株式会社ディー・エヌ・エー

会場・フード担当

DeNA × AI Day 2026というイベントをやります。

dena.ai

 

ほかGame Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

広報担当

ichijoさん不在のためスキップ。

 

 

 

株式会社シナスタジア

ドリンク担当

デジタルツイン(現実とバーチャル両方に同じものがある概念)に関係したプロダクトを開発しています。
それ以外にも公官庁・自治体などと協業した様々な開発支援を展開しています。

 

PLATEAU SDKを開発しています。

project-plateau.github.io

 

この分野がおもしろそうという方はぜひどうぞ。フルリモートOK!副業OK!

www.wantedly.com

 

 

 

株式会社キッズスター

ドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp


興味のある方はWantedlyか@monryまで連絡くださいとのこと。

sg.wantedly.com

 

 

次回テーマ発表

次回のテーマは「物理」!

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されてました。

 

 

感想

今回もいろいろな学びがありましたが、Platform Toolkitはすごく便利でよさそうですね。
スマホゲームをコンシューマ(Steam/Switch)移植する案件をちょっと前にやっていたんですが、
Steamworks APIやSwitchのあれやこれやが結構大変だったのでかなり助かりそう。

 

 

Unity 6.3の新機能だと去年のU/Day Tokyo 2025でも様々な機能が紹介されていましたね。
(資料などはまだ公開されてないみたい?)

raspberly.hateblo.jp

 

 

以上です。

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン11

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン11

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン11

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントです。

 

 

Steamのイベントページもあります

store.steampowered.com

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※撮影&SNS共有OKの写真を掲載しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

 

【2A-5】 SWAMH / 語らう村長

SWAMH」を体験しました。海の中が舞台の三人称3Dアクションゲームです。
人魚が主人公で、黒くなったサンゴを歌で浄化していきます。

 

序盤のみの体験でしたが何より海の中が素晴らしく、サンゴそっちのけで探索したくなるほど美しい。

 

Steamでリリース中

 

 

【2C-13】Swingin'! / 達観する電子工房

Swingin'!」を体験しました。
自発的に移動できないのが特徴の物理アクションゲームです。
天井や壁、障害物に棒を伸ばしてワイヤーアクションのように移動したり、壁や地面のバウンドも利用して進みます。

繊細な操作をタイミングよく行う場面もあり、やりごたえはかなりある方。
連続使用はできませんが時間をスローにする機能もあります。
難易度は高めですがリトライが爆速なのが良い。

 

 

Steamでリリース予定

 

 

 

【2D-8】TsuguTetsu(継ぐ鉄) / PecanHouse

TsuguTetsu(継ぐ鉄)」を体験しました。
ボード上に線路を引いて列車を駅(ゴール)まで導くゲームです。

 

列車は自動で進み続けますが線路・駅の工事には時間がかかり、
場合によっては川に橋を架けたり山を切り開く工事も必要になるため、
ルートを考えながら素早く線路を継いでいきます。

各ステージクリア後にモグラ(ビーバーかも?)がでっかくなる演出がじわじわくる。

 

 

体験後にグッズをいただきました。磁石付きでゲームを再現できます。
これはすごい。

 

 

 

【2F-10】素数の弾丸 / さかなゲームラボ

素数の弾丸」を体験しました。
素数の弾丸を使い、数字が書かれたマトを素因数分解していくゲームです。
(弾丸が3なら3の倍数のマトを選ぶなど)
ステージごとにノルマがあり、指定の数だけマトをとったりスコアを稼いだりします。

7や11の弾丸がくるとなかなかに難しい。
ただし運ゲーではなく、選ばれる弾丸の数値や各レーンのマトはある程度見えます。
制限時間もないためじっくり考えるのが大事ですね。

 

 

GooglePlay、App Storeで配信中

play.google.com

素因数分解パズル - 素数の弾丸

素因数分解パズル - 素数の弾丸

  • Chikai Ito
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

 

【2G-4】リズフリたん! / 青木とと(ˊᗜˋ*)

 

前前回も体験させていただきました。
今回はビジュアルがアップデートしていて、
曲選択画面のタイトル表示が雰囲気に合ったものに変化するようになっています。

 

Steamでリリース予定

 

 

 

【2I-5】帰路 / サークルみちくさ

帰路」を体験しました。
パネルを配置しゴールまでの進路を作るパズルゲームです。

 

パネルを配置すると色が反転します。白いパネルのみ通ることができ、黒いパネルは通れない。
ニセモノのゴールも登場するのでうまく通じる道を作るのがポイント。

パズルゲームではありますが、なにやらストーリーもあるようです。

 

 

Steamでリリース中

 

 

 

【2I-6】The Quiz No / ベットの上が蛸足配線

TheQuizNo」を体験しました。超ハイテンポなクイズゲームです。
小学生でわかる簡単なクイズを制限時間内に30問答えるというもの。

時間はかなり厳しいですが連続で正解すると制限時間が増えるため、テンポよく回答していくのがキモ。
クイズの内容は画像+問題文になっていて、1〜6の数字またはNOで回答します。
(例えば、画像内に○○はいくつある?など)

 

同じ画像でも問題文が違うなどでバリエーションもあり、
一つ一つは簡単ながら制限時間がシビアなのでかなり熱中しました。(ギリギリクリア)

 

 

【2J-8】Heartreasure(ハートレジャー) / asaha

Heartreasure」を体験しました。
絵本の中のようなかわいい世界の中でハートを探すゲームです。

プレイして真っ先に感じたのが作りこみがすごいということ。
ステージの描き込みが細かく、楽しげにアニメーションします。
ハートを探すのも、仕掛けを解いたりミニゲームで遊んだりと様々。

 

 

メンダコの声もかわいいピェーー

 

 

Steamでリリース中

 

 

 

【3K-8】勇者の選択肢がおかしい / 勇者の選択肢がおかしい

勇者の選択肢がおかしい」を体験しました。
勇者が魔王を倒しに行くというアドベンチャーゲームですが、発生する選択肢がなんかおかしい

 

最初に主人公の名前を入力しますが、選択肢によっては山田に強制変更されます。

選択肢によっては冒険の途中で謎のエンディングを迎えることも!?🍄

 

 

ふりーむでプレイ可能

www.freem.ne.jp

 

 

 

【3N-3】駅前のカフカ / Neji. Games

駅前のカフカ」を体験しました。
キーボードでコマンドを打ち込むアドベンチャーゲームです。

周りを見るときは「look」、話しかけるときは「talk」など、コマンドを入力して行動するのが特徴。
「look」した結果ポスター(poster)があったので「look poster」でポスターをよく見るといったこともできます。

 

初見で第二章を体験しましたがヒントをもらいながらなんとかクリア。
「そういうこともできるのか!」というひらめきも重要。

 

Steamでリリース予定

 

 

 

【3N-7】ながい夜の宇宙で / ホイル焼き工房

ながい夜の宇宙で」を体験しました。
眠れない主人公を操作し夜を過ごすゲームです。
部屋の中を調べ、謎の生き物を見つけたり、キッチンでホットミルクを飲んだり...

 

プレイしたきっかけはチラシですね、とても好みのビジュアル
夜の雰囲気がとてもよい

 

Steamでリリース予定

 

 

 

【3N-8】アストラリス / ほしをつくりしものたち

アストラリス」を体験しました。
ポイント&クリック型のアドベンチャーゲームです。
砂浜で目覚めた主人公が、謎の旅人と出会い星座の記憶を集める旅にでます。

ゲームをイメージした小物の展示が良い。

 

冒頭のみの体験でしたが謎の多い物語。続きが気になりますね。

 

 

Steamでリリース予定

 

 

 

【3P-5】Nightcap Witch / xpii

Nightcap Witch」を体験しました。
強制横スクロールのローグライクストラテジーゲームです。
レベルアップ時にカードを入手してデッキを構築、ユニットを召喚して戦うのが特徴。

ユニットはコスト分だけ召喚でき、何度でも使えるがクールタイムがあるので良いタイミングを狙う必要あり。
ユニットには三すくみの相性があり、敵は右から左に移動するので苦手な相手はスルーするのも手らしい。
地形の概念もあり、草を燃やしたり水辺を利用できるのもポイント。

 

 

Steamでリリース予定

 

 

 

【3Q-7】AIドット絵バトル / MONO ENTERTAINMENT

AIドット絵バトル」を体験しました。
ドット絵を描いてAIに強さを判定してもらいバトルするゲームです。
液タブでプレイ可能。ペンを使って描けます。



キャラクターを描いたら、AIに判定してもらい名前と能力が決定。
敵との勝敗も自動で行われます。イメージとしてはAIバトラーが近いかも。
私の描いたキャラクターはロボットモンスター「ニャルボット」命名されました。

絵についてあれこれ言ってくるのがいいですね。
製品版では他プレイヤーとのバトルもできるそうです。

 

 

Steamでリリース予定

 

 

 

イベントの感想

前回と同じく2フロア開催。

今回は一般参加者も先行入場券を購入することで11時から入場できました。
(これまではビジネスチケット購入者のみだった)
11~12時は人が少なくかなり快適、13時くらいからはいつもの感じでした。

 

 

そして珍しく雪が降っていました。(会場付近の様子)

交通に影響が出ていたためか、参加・出展見合わせの人がちょこちょこいた印象。

 

 

 

いつものホワイトボード

東京ゲームダンジョン名物、出展者や参加者が自由に描き込めるホワイトボードです。

2階

 

3階

 

3階のホワイトボードのうち片方は会場すみっこに置かれていたので、
やや空白が目立ちますが最終的に全部埋まった模様。

 

 

 

 

以上です。

【勉強会レポ】: unity1week online共有会 #20

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #20

u1w-sharing.connpass.com

ハッシュタグ : #u1w共有会



 

アーカイブはこちら

youtu.be

 

unity1week共有会とは

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は6人の発表者にトークしていただきました。

 

過去回はこちら

lycoris102.notion.site

 

 

以下各LTの感想とか簡単なまとめ

 

LT1 : 『汀の子』の地上と水中を行き来するメカニクスを支える技術とレベルデザイン

ゲーム内のメカニクスレベルデザインの紹介。(一部ゲームのネタバレを含む)

 

水中のメカニクス

水中はSRPとShaderGraphで実装。Unity公式のBoatAttackを参考に。

github.com

「水中にいる」という状態は「プレイヤーは常に地上にいる」として、
水面に触れたタイミングでカメラの追従対象を虚像・実像で切り替える。
プレイヤーは水上で跳ねている

 

「地上と水中のどちらかにある物体」は「全て地上にある」として扱う。
カメラのレイヤーで分ける。

 

背景の魚と鳥はVFX GraphとShader Graphで実装。

 

レベルデザイン

縦横XY軸の二次元だと普通の迷路ゲームにしかならなそうなので、次元を増やした
+水面を高さを変える要素(水面の高さ)、
+C(シアンのレバーを押しているか)、
+M(マゼンタのレバーを押しているか)、
+Y(イエローのレバーを押しているか)、


これにより6次元になり遊びの幅が増えた。
(各パラメータが特定の値の時のみ通れるようにするなど)

 

ただ絵に起こしにくいので、作ってみてからレベルデザインを考えた。
開発中に発生したバグから新しいアイデアにもつながった。

 

 

 

 

 

 

LT2 : unity1weekで、少しでも良く見せるための動きの小ネタ

実装コスト少なめなゲームのクオリティを上げる小技の紹介。

ボタンを動かす

初見だとゲーム画面のどこがボタンかわからない、どこが押せるかわからない。
ボタンの上にマウスを重ねた時に音を出して動かそう。

背景を動かす

マウスなどプレイヤーの操作に合わせて画面を動かそう。
動かすだけでも楽しいと思わせられる。やりすぎには注意。

UIの細かい調整

モーダルなど画面を閉じる時、閉じるボタンだけでなく画面外をクリックするだけでも閉じられるようにする。
ストレス軽減につながり、透明な閉じるボタンを大きく後ろに配置するだけで実装できる。

 

 

 

 

 

LT3 : うなぎを載せずにうな丼を作ってみた

ゲームを面白く見せるための話

 

ゲーム内容はただの運ゲーでも、見た目をよくすることで面白そうなゲームに見せることはできる。
ゲームを「うな丼」に例えると、うなぎがなくともタレの香りだけでおいしそうに感じてもらうことはできる。
そのアプローチ方法の紹介。

 

タレを豪華に

タレ(見た目と香り)の部分を豪華にしよう。

全35パターンの表情差分+アイテム画像+背景画像。
全96通りのセリフ、豊富な選択肢でシナリオの分岐を増やす。
BGMとSEも自前で用意。

 

丼ぶりの部分

プレイヤーに期待させない。

戦略性を煽るようなことはしない。(実際のゲーム内容と乖離しないようにしよう)
中身は運ゲーなので、駆け引きがあるかのような表現にはしない。

 

参加をして得られた知見

駆け引きに手を加えなくても面白くなる。
駆け引きが忙しいと会話を楽しむ余裕がない、かといって会話がメインだと退屈になる、
今回は丁度いい塩梅になってよかった。

 

 

 

 

 

 

LT4 : VFX Graphを活用したコスパ重視のグラフィック作り

VFX Graphと利用例の紹介。

VFX Graphとは

ノードベースでビジュアルエフェクトを作れるUnityの機能。
Unity 6からWebGLでも動かせるようになった。
ノードベースなので複雑なイベント制御などなんでもできる。
ShaderGraphとの連携もできる。
ParticleSystemとは違いGPUで動くので大量に出しても軽い。

 

利用例

  • 敵のグラフィック
  • 撃破時のエフェクト
  • 背景アニメーション

 

いい所

意外と手軽、ParticleSystemよりもカジュアルに組める。
色を変えるだけの再利用もしやすい。
複雑な計算をしているノードのまとまりをSubGraphとして使いまわせる。

 

 

 

 

 

LT5 : ちょっと変わった間違い探しを作った話~Editor拡張・Timeline拡張奮闘記~

 

2つの画面を見比べて間違い探しをするゲームを作った時に、
発生した課題をEditor拡張&Timeline拡張で解決したというお話。

間違い選出候補の設定

Editor拡張で必要なコンポーネントを付与したGameObjectを自動生成するツールを作成。
”間違い”の種類によって必要なスクリプトやアニメーションも違うので、
それらも自動で判別して付与している。

 

シーン内のオブジェクトをインスペクターに参照設定する時、
自動で検索して参照設定するボタンも作成。(手動でやるとミスが出る上に大変)

 

同期再生するドラマにランダムな間違いを含める

間違いではないセリフは同期して再生し、"間違い"のセリフのみ別々で再生する必要がある。
Timeline拡張でこれを実現。

 

クリップの見た目変更や、フォントサイズ変更も行う。

 

まとめ

Editor拡張とTimeline拡張によって、演出の設定が楽になった。
ミスも減る。

 

 

 

 

 

 

LT6 : Gemini CLI+UnityのMCPサーバー(uLoopMCP)を利用して一切コードを書かず、Unity Editorも操作せずにゲームを作る

MCPサーバーを利用してゲームを作るお話。

 

MCPとは

AIが何か他のツールを操作する時に経由する共通規格。
今回はuLoopMCPを使用。

github.com

AIの指示によってビルド・テスト・ログ解析、
Unity Editorの操作(シーン操作、オブジェクト操作など)ができる。
一度指示すれば後は待つだけ。
利用したAIエージェントはGemini CLI

 

開発方針

まず最低限動くものを作る
そこから「1つ」ずつ欲しい機能を指示して作る。
「1つ」作られるたびに自分が手動で動作確認を行う。

 

開発のTips

  • ジェミニの暴走
    デバッグが長引いた末にコード全てを破壊し始めた。
    →困ったことが起こるたびにプロンプトを更新しよう。
  • コンテキストの定期的なリセット
    LLMはある程度コンテキストが溜まると性能が落ちるので定期的に手動でリセット。
  • テスト
    自動テストは一応できるが、今回は手動テストオンリー。
    結局触ってみないとわからないことが多く、今回は手動の方が早いと判断。
    ただし毎回確認するのはしんどいので自動テストは今後の課題に。

 

 

 

感想

どのLTも素晴らしいですが、
個人的に印象に残ったのが「LT2 : unity1weekで、少しでも良く見せるための動きの小ネタ」ですね。
プレイヤーの操作に対してなんらかのフィードバックを返すというのはとても大事。
動かしているという実感が得られます。

 

画面を動かす方法は共有会#18でnattuhanさんが紹介していました。
歴代最速の1分LTなのでこちらもどうぞ。

youtu.be

 


ちょっと近い話に、
共有会#2-AのゆーじさんのLTで出ていた「死んだ画面を作らない」というのがあります。

youtu.be

プレイヤーが操作していない時間も画面のキャラクターや背景は動かし続けるとよいというもので、
背景をUVスクロールさせたり何らかのエフェクトを出し続けるだけでも、
見栄えは大きく変わるのでこちらもオススメですよ。

 

 

 

 

以上です。

【イベントレポ】: GamePit Tokyo 2026

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「GamePit Tokyo 2026

gamepit.tokyo

ハッシュタグ : #GamePit #GamePitTokyo

 

GamePitとは

GAME PIT TOKYOとは
ゲームピット(GAME PIT)はゲーム制作を学ぶ学生主催による企業および一般参加型のインディーズゲーム展示のイベントです。
ゲームを学ぶ学生の作品の一般展示試遊や、コミュニケーションの場として情報交換や交流を通し、学生たちの刺激を得る機会を目指します。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます。(15~16時の滞在)

 

 

3年前にも行っていました。その時のレポはこちら。

raspberly.hateblo.jp

 

 

※以下体験させていただいた作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

 

 

Zuka Tiny Game02 / 宝塚大学

制作者:メロンとレモンとハンバーグ

youtu.be

 

宝塚大学の生徒たちが授業で制作したカジュアルゲームの展示がありました。(01~04の4種)
今回はこちらのフライパンを持ったネズミを操作し、
飛び跳ねるステーキをお皿まで運ぶという素敵なゲーム
を体験。

ステーキは3種類あり飛び跳ね具合が異なります。
複数のステージを同時に受け止めたり、お邪魔アイテムに気を付けたりなかなか忙しい。
とっさの判断力が求められます。このわちゃわちゃ感がよい。

 

 

好きなステーキのアンケートもありました。私はラム肉がお好き。

 

 

紙魚ゅれーしょん / デジタルハリウッド大学

制作者:AmbiVerce

youtu.be

 

SCP-132-JPをモチーフにしたゲーム。
」の形をした生命体?にエサ(文字を食べる)を与えたり会話をして見守るゲーム。

会話機能はまだ未完成のようですが
完全に対話できる&全く対話できないのどちらでもないギリギリを狙うとのこと。

 

 

また物理筐体版の制作も予定しているようです。
こちらはシュレッダーと一体化しており、
シュレッダーにかけた紙の文字をそのままエサとして取り込めるようになるらしい。

眺めて楽しめる。

 

 

 

まぜるーむ / 日本工学院八王子専門学校

制作者:時間厳守

www.youtube.com

 

プレイヤーの移動だけでなく、
ステージを構成している部屋を移動・回転させてゴールを目指す脱出ゲームです。

移動は行き先をクリックすると自動で移動してくれるシステム。
部屋をうまく操作して危険を避けたり、敵同士を戦わせて誘導する遊びがなかなか独特で楽しい。

 

 

ハッコム / 日本工学院八王子専門学校

制作者:はんころもち

 

箱の中に手を入れてプレイするという異色すぎるゲーム
手を使い中にいる小人を助けてあげます。

 

全3ステージあり、指をさして小人を誘導してあげたり、
橋渡りをしている小人が風で飛ばされないように手で守ったりします。

 

極めつけが3ステージ目で、手を橋代わりにして小人に渡ってもらうというものですが、
実際に何かが手の上にいる感覚があり、プレイ後に手を見ると何かが通った跡がついています。

どういう仕掛けなのコレ!?すご...怖...

 

ハンドトラッキングもしているようで、LeapMotion*1的なものとか入っていたのかも。

 

 

 

traPCollection / 東京科学大学

制作者:traP

youtu.be

traPというゲーム制作団体による展示です。ランチャーから好きなゲームを選んで遊べました。
今回はirritateというゲームをチョイス(↑の紹介動画には載っていないゲーム)

イライラ棒のように地形に触れると一発アウト、ステージ制でゴールを目指します。
操作はすごくシンプルで初見だと引っかかるようなトラップも出てきますが、
もくもくとプレイし続けてしまう何かがあるゲームです。

 

 

こちらで遊ぶこともできそう

gameparade.creators-guild.com

 

 

 

 

殲滅びより / 横浜デジタルアーツ専門学校

制作者:ふわふわデザイナー工房

youtu.be

 

3Dアクションゲームを「殲滅びより」を体験しました。
ステージ内の敵を倒す速さを競うというもの。

やや操作にくせを感じましたが、開発メンバーは全員デザイナーでプログラマー不在らしい。
プログラマーがいない科なので調べたりしながら頑張っているとのこと。
スパルタすぎない?

 

 

それでも回復システムやローリング回避などちゃんと作りこまれててすごい。

 

 

 

まとめ

今回は6つのゲームを体験しました。
どれもおもしろかったんですが、一番印象に残ったのはやはり「ハッコム」ですね。
箱の中身がどうなってたのか気になるー!

 

 

 

以上です

*1:私が大学生の頃によく使われてたハンドトラッキングバイス。今も現役なのかは不明

【Unity】DOTextで日本語を1文字ずつ表示したとき"途中で改行位置が変わる"問題の対処法【TextMeshPro】

この記事はUnityAdventCalendar 2025の記事です。

qiita.com

時間ができたので書きました。

 

 

やること

DOTweenのDOTextを使って日本語テキストを1文字ずつ表示するとき、
日本語の禁則処理が後から適用され、途中で改行位置が変わる現象が起こることがあります。



原因は表示中の改行位置再計算による再レイアウトです。
これが発生しない文字表示方法をまとめます。
PRO版ではない無料のDOTweenでもできるやり方も紹介します

 

 

 

先に答えから

検索でこの記事に来た方は、すぐに解決方法を知りたいと思うので先に書いておきます。
DOText()は使わず、DOMaxVisibleCharacters()で最大表示文字数を変動させる

// DOTextを
text.text = string.Empty;
text.DOText(message, message.Length * writeTimePerChara).SetEase(Ease.Linear);

// DOMaxVisibleCharactersに置き換える text.text = message; text.maxVisibleCharacters = 0; text.ForceMeshUpdate(); text.DOMaxVisibleCharacters(message.Length, message.Length * writeTimePerChara).SetEase(Ease.Linear);

 

 

 

開発環境

Unity 6000.3.0f1

DOTween Pro ver1.0.385

 

 

再現シーン

わかりやすいように再現シーンを用意しました。

 

Canvasを作成し、テキスト(TextMeshPro)と表示範囲を設定。
確認しやすいように改行が発生しやすい設定にしています。

 

まずは通常のDOTextで表示してみます。以下のスクリプトを使用。

using DG.Tweening;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextTest : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TMP_Text text;
    [SerializeField] private Button button;
    [SerializeField] private string sentence;
    [SerializeField] private float writeTimePerChara = 0.1f;
    private Tween currentTween;
    
    private void Start()
    {
        button.onClick.AddListener(() => WriteText(sentence));
    }
    
    /// <summary>
    /// string型文字列を受け取ってTextに表示
    /// </summary>
    private void WriteText(string message)
    {
        currentTween?.Kill();
        text.text = string.Empty;
        text.ForceMeshUpdate();
        currentTween = text.DOText(message, message.Length * writeTimePerChara).SetEase(Ease.Linear);
    }
    
    private void OnDestroy()
    {
        currentTween?.Kill();
    }
}

 

紐づけたボタンを押せばTextに文字列を表示します。

 

表示する文字列はこちら。改行が起こりやすいような文章にしています。

ここに「日本語テキスト」を表示します。。。。急に改行が入ったりするかを確認だ。

 

 

実行するとこんな感じ。
禁則処理によって、すでに表示されている文字が改行されています。

 

 

DOTextからの置き換え(DOMaxVisibleCharacters編)

ここから本題。やり方としては最大表示文字数を変動させます。
DOText()をDOMaxVisibleCharacters()に置き換えるだけ。

    /// <summary>
    /// string型文字列を受け取ってTextに表示
    /// </summary>
    private void WriteText(string message)
    {
        currentTween?.Kill();
        text.text = message;
        text.maxVisibleCharacters = 0;
        text.ForceMeshUpdate();
        
        currentTween = text.DOMaxVisibleCharacters(message.Length, message.Length * writeTimePerChara).SetEase(Ease.Linear);
    }

 

コードを解説すると、
先に表示したい文字列を全てtextに流し込みForceMeshUpdate()で改行位置を確定させ。
後から最大表示文字数を0から増やしています。

 

実行してみるとこんな感じ。
途中で改行位置が変わることなく最後まで表示されます。

 

 

DOTween.Toを使ったやり方(無料版DOTween対応)

TextMeshProの拡張を使わないやり方も紹介します。
このコードなら無料版DOTweenでも機能します。

    /// <summary>
    /// string型文字列を受け取ってTextに表示
    /// </summary>
    private void WriteText(string message)
    {
        currentTween?.Kill();
        text.text = message;
        text.maxVisibleCharacters = 0;
        text.ForceMeshUpdate();

        // 0 から 文字数 まで値を変化させる
        currentTween = DOTween.To(
                () => text.maxVisibleCharacters,
                x => text.maxVisibleCharacters = x,
                message.Length,
                message.Length * writeTimePerChara
            ).SetEase(Ease.Linear);
    }

 

DOTween.To()で値のトゥイーンを行っています。
実行結果は同じ。

 

 

DOTextからの置き換え(UniTask版)

おまけにDOTweenを使わずUniTaskを使った書き方も紹介。
DOTweenを使わない・使いたくない方向け。

using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;

public class TextTest_UniTask : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TMP_Text text;
    [SerializeField] private Button button;
    [SerializeField] private string sentence;
    [SerializeField] private float writeTimePerChara = 0.1f;
    private CancellationTokenSource cts;
    
    private void Start()
    {
        button.onClick.AddListener(() => WriteTextAsync(sentence).Forget());
    }
    
    /// <summary>
    /// string型文字列を受け取ってTextに表示
    /// </summary>
    private async UniTaskVoid WriteTextAsync(string message)
    {
        cts?.Cancel();
        cts?.Dispose();
        cts = CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
        
        text.text = message;
        text.ForceMeshUpdate();
        
        for (var i = 0; i <= message.Length; i++)
        {
            text.maxVisibleCharacters = i;
            var isCanceled = await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(writeTimePerChara), cancellationToken: cts.Token)
                .SuppressCancellationThrow();
            if (isCanceled) return;
        }
    }
}

 

実行結果はだいたい同じ。

 

 

まとめ

今回はDOTextで日本語を表示する時に発生する、”途中で改行位置が変わる”現象を防ぐ方法をまとめました。
比較してみるとこんな感じ。

Unity製のゲームでそこそこ見かけるので、気になる人は試してみるといいかも。

 

 

以上です。

 

 

過去のUnity アドベントカレンダー記事

raspberly.hateblo.jp

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raspberly.hateblo.jp

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【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2025】

この記事は、「Unityゲーム開発者ギルド アドベントカレンダー2025」 25日目の記事です。

adventar.org

 

 

今年Steamで遊んだゲームのまとめです。
それぞれの感想良かった点を載せていきます。

 

去年はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

YumeCore

入院中の女の子が明晰夢を見るベルトスクロールアクションゲーム
病院を舞台に、現実世界夢世界を行き来しながら夢の秘密を探る。
現実世界は主にアイテム入手などの探索、夢世界は戦闘がメインで暴れまわる。

現実世界は病院内を自由に探索できる。
そこまで広いわけではないが、ファストトラベルも用意されている。
(エレベーターで階層移動ができるが演出が妙に長いので歩いて階段を使った方が早い気もする)

 

夢世界はベルトスクロールのステージクリア型ゲーム。道中+ボス戦という構成。

 

ビジュアルのインパク

まず目に入るのが原色感の強い色彩
夢の中で他の患者やナースをボコボコにしていくのは絵面のインパクトもあり面白い。
ブンブン振り回したり鷲掴みにして腹パンしまくったり。

次回作の亜電と比べて空中攻撃や全体特殊攻撃などレパートリーが多い。

 

ストーリーと世界観

「夢」をテーマにしたストーリー。
世界観も独特で夢の中ならではの突拍子もない演出も多い。
ホラーゲームではないがゾッとするような場面もある。

ストーリーは深く語られないので、クリア後は不思議な印象を受けるかも。

 

好きな曲

  • いつだって空は無視してくれる

ステージ3の道中曲、雰囲気とあっていて良い
病院ステージつながりでRabiRibiの「Unfamiliar Place Again」を思い出す

 

 

亜電

前作と同じベルトスクロールアクションゲーム
謎の世界に入り込んだ主人公がダンスをしつつ、ある事件に巻き込まれていくというお話。

敵が弾幕攻撃をしてくるなどシューティングゲーム要素が強くなった。
探索パートはなくなったがキャラクター育成システムが追加されている。

 

 

サイドビューは慣れるまで位置関係の把握に苦戦するかも。
敵の弾幕攻撃は、地面にできている影を見ると当たり判定を判別しやすい。

コンボ攻撃はなくなったがダッシュができ戦闘がスピーディーになった。
ボス戦の攻撃手段はほとんどダッシュ攻撃のみでそこはちょっと物足りないかも。
上記の位置合わせも慣れないうちは難しく、敵を素通りしがち。

 

ボス戦が楽しい

前作から比べて登場キャラクターもBGMも大幅に増えている。
各キャラクターは固有の能力を持っていて、それをイメージした攻撃をしてくる。
能力使用時のカットインもかっこいい。

 

個人的に「すずめ」がお気に入り。ギャルっぽい見た目だが超真面目。

 

ストーリーと演出の良さ

ストーリーがよい、先が気になりすぎてドンドン遊んじゃうレベル
かわいい見た目とは世界観や演出がすごい。

前作に引き続き、ホラーゲームではないがゾッとなるような演出も所々にある。
変わった演出や表現だな~と思いきやそうなっている理由がちゃんとあったり。

 

ボスとの再戦まで

会話は早回しできるが、イベント自体をスキップできないためボス再戦に時間がかかる。
基本的に各ステージは道中+ボス戦の構成になっている。
敵の種類は多く、攻撃手段やパターンも豊富なのだが道中自体がやや長め。


ボスラッシュモードがぜひ欲しい!

 

好きな曲

  • 踏流
  • ダンスし悲し

名曲ぞろい、思わずサウンドトラックを買っちゃうくらいBGMが良い。

 

 

MAHOROBA CAT

ボクセルで表現された日本各地を巡り、旅行雑誌に掲載する写真を撮るゲーム。
東京ゲームダンジョン9で体験しました。

各地にはそれぞれお題があり、クリアした写真を撮るのが目的。
通常はサイドビューだが、カメラ撮影時のみ一人称視点でいろいろ見える。
通常じゃ見えない裏側を観察したり。

 

多くのステージ

北は北海道、南は種子島まで全8ステージが登場。
それぞれランドマークが再現されていて、見て回るだけで楽しい。

 

時間帯によっては月を背景に撮影することも。

天候の変化や移動手段の使い分けなどプレイヤーの没入感を高める工夫も随所にある。
ロード画面に移動中の様子を映していたり、旅をしている感覚が強く味わえる

 

最後は自分の撮った写真がそのまま雑誌に掲載されるのも良い。

 

猫の写真

クリアとは関係ない要素に「ステージに隠れている猫」を全て撮影するというものがあります。
資金集めとして機能しますが、全91匹もいるためやりこみ要素にもなっている。
お助け要素ありでもかなり難しいが、その分達成感は大きい。



 

 

Pastel☆Parade

ポップでかわいいリズムゲーム
東京ゲームダンジョン9で体験しました。
バレーやバンドなど、様々なものをモチーフとしたリズムゲームをプレイできる。

 

やりこみ要素として収集要素とプラチナメダル(ノーミスクリア)の取得があり、
ストーリークリア後には新曲も追加される。

 

かわいいキャラクターとアニメーション

キャラクターがかわいい。
楽曲の種類も多く、アニメーションで楽しげに動く。



サブキャラクターも豊富。

 

音ゲーだがストーリーもあり、スチルがたくさん出てくる。
特定の場面ではロード画面が変化したり...

 

難易度は高め

見た目はかわいいが難易度は高め、各チュートリアルすら初見だと苦戦するレベル。
ストーリークリアだけであればそこまで問題にならないかも。
個人的にバンドと潜水艦と焚き火と宇宙飛行士がかなり厳しかった。

 

好きな曲

・ハロー!パステルワールド

・ならしてミュージック

・ひびいてミュージック

バンドの曲は各パートのリズムを口ずさめるくらい好き
プラチナのためにやりこむと、曲を聞いてるだけで自然と指がリズムを刻みだす

 

 

トルービズの秘薬師

派遣された薬師になり、患者の症状に合わせて薬を調合していく言語解読ゲーム。

 

薬の調合はマニュアル通りに行うが、
このマニュアルは謎の言語で書かれていて、最初は全く内容がわからない。

絵や雰囲気を手がかりに、患者で実験したりして少しずつ解読しながら進めていきます。
マニュアル自体にメモしていけるので難しい操作などはなし。

 

少しずつ解読していく楽しさ

言語解読ゲーム自体あまり遊ばないのですが、程よい難易度で楽しめました。
最初は何がなんだかわからないまま始まりますが、自分なりにあたりをつけながら解読し、
当たっていたときの達成感がとても気持ちいい。

 

静かなBGMに、ページをめくる音、フラスコを持った時のコンッという音、
トットットッ…という調合音も心地よい。

 

 

 

ITERAZERS

東京ゲームダンジョン3で体験したゲーム。

 

アリーナ形式のシューティングゲーム...なのだが、
現在バグプログラムに占領されているため、セキュリティシステムに協力するというあらすじ。
基本的にただ遊んでいけばOK。

基本的に取れるアクションは移動(+ダッシュ)と攻撃のみ。
ぱっと見カスタムロボっぽい画面構成ですが空中移動はできない。
敵が複数体の時に限りロックオン切り替えができる。

 

 

攻撃方法は射撃のみ、弾数無限のリロード制でリロード完了後に再射撃を行う。
ただしボタン押しっぱなしだと出ず、リロードが終わるたびにボタンを押しなおさないといけない。

カスタマイズ要素が特徴。

 

カスタマイズ要素

基本的な本体性能(耐久値、移動能力など)と左右の射撃性能を細かく制御できる。
連射数やリロード速度を上げるだけでなく、弾(バレット)の挙動自体を大きく変えられる。
着弾時に爆風を発生させたり、追尾性能を持たせたり。
障害物のある地形なら山なり軌道で発射したり。

即座に性能テストができるようになっていたり、プリセットとして保存できるのもよい。

 

強化の幅はちょっと狭い

ステージを初回クリアするたび、機能解放orポイント獲得のどちらかが行われるが、
1ポイントずつしかもらえないので強くなったことが実感しにくい。
全ステージクリア後でも少なめ、最後は超強化して大暴れしたかった。
(ただスコアアタック要素があるため仕方ないところではある)

 

 

Tower o-ven

タワーをひたすら降り続けるアクションゲーム。
下方向への強制スクロールで、ランダムに出現する足場を使って下っていく。
画面外に落下するか、上に迫るオーブンにやられるとゲームオーバー。
東京ゲームダンジョン4で体験しました。

最初はチキンだげだが、ジャンプなど特殊な能力を持つキャラクターが後から開放される。
Steamランキングもあり。

 

黙々と遊べるゲーム性

運要素もあるが、ギリギリまで粘る根性、即座に降りる判断力が問われる。
下に降りていくだけの非常にシンプルなゲームだが、黙々と遊んでしまう何かがある

シンプルすぎるため説明が難しいがただ降りるだけなのに面白い。
文字グラフィックの変更、決定ボタンの変更、ポーズ中のBGMフィルターなど、
細部まで手が入っているのも良い。

 

 

失踪した友人の部屋に残されていたゲーム

失踪した友人の部屋に残されていたゲーム」といういわくつきのゲーム。
プレイしてゲームに隠された謎を解き明かそうというもの。

 

ゲームを起動して最初に表示されるのがこの画面
この時点で尋常じゃないオーラを感じる

 

ステージをクリアすると次のステージが開放される。
全て一人称視点だが、ステージによってはシューティングだったりチェイスがあったりする。
ステージ内にはドキュメントが隠されていて、それを集めてゲームの真相に迫る。

 

不気味な雰囲気

ゲーム全体を通して感じる不気味な雰囲気が良い。

作りが粗い部分もあるが、それが「謎のゲーム」という設定にうまくマッチしている。

 

 

 

Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~

「地罰」という名称で親しまれる3Dアクションゲーム。
戦闘を通じプレイヤーが操作キャラクターとの一体感を得られる「リンク感」を重視している。

 

ゲームシステムとしてはSEKIROが近い。
体幹ゲージに似た役割のスタミナゲージがあり、削りきると一定時間殴り放題になる。
スタミナゲージは攻撃を当てるかパリィで減らせるが回復速度は結構早め、
敵の攻撃中も回復するので積極的に攻めないとなかなか削り切れない。

 


敵はコンボ攻撃の途中or最後に特殊な攻撃をしてくるので、
それを以下の方法でいなす必要がある。

重撃(白く光る攻撃)→ジャストパリィ
砕撃(赤く光る攻撃)→ジャスト回避
地奔り(青く光るのアーツ攻撃)→アーツ返し
地均し(地奔りの叩きつけバージョン)→ジャンプ

基本的に4択。
重撃と砕撃は方向指定があり、敵の攻撃方向に合わせてアクションをしなければいけない。
ただし、こちらの攻撃モーション中でも攻撃判定が出る前であればキャンセルして回避などができる

 

ステージは結構広い。探索要素として強化アイテムやストーリー補完の資料などが見つかる。
一部の強敵は倒すと復活しない。

成長要素はレベル制ではなく、強化アイテムを使ってスキルを解放する形式。

 

ボス戦とコンボ攻撃(鎖状連撃)の楽しさ

多くのソウルライクゲームはボタンを連打するだけで攻撃が成立するが、
地罰では格闘ゲームのようにコンボ攻撃をつなげる楽しさがある。

スタミナゲージを削りきっていればずっとコンボを叩き込めるし、
位置関係や残り時間でコンボを分岐させ、最後はアーツで締めると気持ちいい。
スキル強化で新しいコンボが増えていく。

 

 

敵もコンボ攻撃をしてくるが、
ソウルシリーズのように2~3回殴られただけでやられることはなく、
ボスの攻撃でもかなり耐えられるのできっちり殴り合いができる。

 

各ボスとは基本的に平坦な広い場所で戦う。(一部例外もある)
ボス部屋が狭かったり、障害物だらけだったり、視認性が悪かったりもせず。
露骨に落下死を狙ってきたり複数体同時に襲ってきたり変なギミックがあったりもしない。
真剣にボスと向き合える。

 

納刀できる

一番好きな要素かも。任意に武器を納刀・抜刀ができる。
ゲーム上特に意味はないが、個人的に抜刀したまま探索するのがあんまり好きじゃないので...
(ダークソウルの場合、左武器をセスタスにして両手持ちすると疑似的に納刀できるのでそれで代用したりした)

 

ロックオンすると自動的に抜刀される。ボス戦の時など雰囲気が出てすごくいい。

 

 

難易度は高い

かなり難しい
ボスクラスの攻撃は激しく予備動作もかなり短い。
ジャストパリィ・回避ともに、失敗した場合なぜ失敗したのかわかりにくい。
成功しても確定で反撃できる時とできない時がある。

また、一部の敵はスタミナを削るのが相当に厳しい。全然減らず回復速度も速い。
「穢れ衝くもの」系の敵が最後まで慣れなかった。

演出はちょっと乏しい

ボイスはほとんどなく、ボス戦以外はBGMも流れない。
ボス戦は倒しても何か演出があるわけでもなくBGMがスンッ...と止まって終わる。
デカデカと文字が出たりもしないので倒した感は薄め。

育成要素の問題

スキル獲得にはポイントがいる、これは探索や強敵の撃破で手に入るが数が足りない。
スキルリセットはできるが貴重なアイテムを消費するため、
違うの武器を試したくなったとしても気軽に持ち替えられない。

 

 

 

モンスターハンターワイルズ

ハンティングアクションゲームモンスターハンターシリーズの最新作。
今までギルドが立ち入ってこなかった禁足地が舞台。

 

今回は拠点と狩場がシームレスにつながっているのが特徴。
各フィールドごとに村があり、そこを起点としたイベントも起こる。

モンスターハンター2から季節が復活。
時間経過で変動し出現モンスターや採取物など環境が大きく変化する。
ライズのガルクに変わりセクレトという移動特化のオトモが登場。

 

ストーリーが全編フルボイスになりハンターもアイルーも喋る

 

進化したグラフィックとオープンフィールドの狩り

ワールドよりも更に進化したグラフィックはきれい。

3つの季節のうち、豊穣期以外は薄暗いがそれぞれ雰囲気は出ている。
適当にフィールド探索をして気ままに狩りをするのが楽しい
個人的にレ・ダウが一番好き。

 

気になった点

  • UIの使いにくさ

過去作から大きく変わったがかなり使いにくい。地図も見づらい。
マルチ機能もリンクパーティやフォローなど直感的にわかりにくい所がある。
アップデートである程度は解消。

拠点内でNPCがヘローヘロー言ってくるのがすごい気になる
クエスト中にアルマがずっとくっついてくるのも気になる。
NPCとは少し違うけどセクレトの操作性もあまりよくない。

 

 

全体のまとめ

今年もいろいろゲームをしました。
どれも面白かったんですが、個人的に「亜電」「Pastel☆Parade」がお気に入り。
ストーリーよし!キャラクターよし!楽曲よし!

 

地罰とワイルズはネット上だと悪評が目立つけどそこまで悪いゲームではないと思う。
アクション要素はどちらもよかった。
ワイルズはMR版が出ると思うので楽しみ。

 

 

 

【イベントレポ】: U/Day Tokyo 2025

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「U/Day Tokyo 2025

unity3d.jp

ハッシュタグ : #UDayTokyo#UDayTokyo2025

 

U/Day Tokyo 2025とは

Unity公式の技術カンファレンスです

U/Day Tokyo 2025では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unityの開発ロードマップに関する最新情報、近日リリース予定の最新バージョン・Unity 6.3で活用できる最新グラフィック機能、ランタイム上のアプリケーションのパフォーマンス改善や開発効率化のノウハウ、次世代の没入型体験を実現するためのXR活用方法などを、Unity Japan や Unity 本社のスタッフが講演します。また、Unityでゲーム開発を展開しているデベロッパーやパブリッシャーによる開発事例の講演もございます。2025年末を締めくくる、Unity公式の技術カンファレンスにぜひご参加ください!

 

 

去年も開催されていました。
Unity Learning Materialsから資料や動画を確認できます。

learning.unity3d.jp

 

 

 

会場の様子

会場はベルサール汐留。

 

ノベルティでバックをいただきました。
デニムっぽい感じのいい素材。中にはクリアファイル・ボールペン・シールが入っています。

 

お水が配られていました

 

物販コーナー

イベント限定Unityオフィシャルグッズの物販コーナーがありました。

 

ラインナップはこんな感じ、Skybox Tシャツがおもしろい。
プレミアムバックパックは20個限定。

 

 

タイムテーブル

タイムテーブルはこんな感じ
(公式サイトのタイムテーブルは縦長なのでちょっと整形)

ルーム1とルーム2の2部屋、人気の講演を中継するサテライト会場がありました。
サテライト会場は照明が明るめで開放感があり、
スタンディングデスクもあるなどカジュアルな感じでとてもよい。

 

 

 

 

 

以下、各講演の内容とか。

ルーム1 : 【英語講演・日本語同時通訳】Unityエンジンロードマップ

2026年に向けてのUnityエンジンロードマップが紹介されました。
基本的にはUnite 2025と大体同じ、とてつもない数なので動画を見た方がいいかも。

www.youtube.com

講演者の方による「昨日秋葉原のスーパーポテトに行きました~」といったトークもありました。

 

 

 

ルーム1 : Unity 6.3グラフィックス機能の活用

Unity 6.3におけるグラフィックス機能の特徴や新機能の紹介。

Render Graph

プロジェクトによって移行が大変だがCompatibility Modeが利用できます。
ただしCompatibility Modeは6.4でなくなる
そのため早めに対応しましょう。

 

↓今からRender Graphを始める方用の資料

unity.com

youtu.be

6.3からURP/HDRPでRender Graphが統合されます。切り替えがスムーズになる。

 

 

URPの新機能

  • Deferred+
    Deferredよりパフォーマンスがよい。GPU Resident Drawerにも対応。
  • Variable Rate Shading
    通称VRS、6.2から追加
  • Renderer Shader User Value
    マテリアルの色を変えてもSRP Batcherを維持できる

Sprite Renderer

SRP Batcherに対応。
6.2からLayerMaskが追加。

 

Rendering 3D as 2D

6.3から追加。
3Dオブジェクトと2Dオブジェクトを一緒に配置できるようになるらしい。
(3Dモデルが2Dライティングを受けたり)

 

ShaderGraphの変更点

カスタムライティングに対応。
テンプレートから作成可能に。(Lit、ポストプロセス、uGUIなどさまざま)

 

VRSの詳細

画面の特定領域のShadingRateを変更する機能。(フラグメントシェーダーの段階のみ)
画面内の見えにくいところ・UIに隠れているところなど、
重要でない部分を荒く描画することで描画負荷を軽減できる。

 

一部のデバイスのみ対応。Metalは非対応。

 

 

 

ルーム1 : ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集

2D機能やワークフローの紹介。

ドット絵

ドット絵作成にはAsepriteが広く使われている。
UnityにはAseprite Importerがあり、活用することで開発イテレーションを高速にできる。
Asepriteの変更を即座にUnity側に反映させたり

 

そのほか便利ツール

  • 2D Pixel Perfect パッケージ

なんと『コーゲンシティ・オールスターズ!』がAseprite形式で登場!

unity-chan.com

 

2Dボーンアニメーション

2D AnimationとSpriteEditorを使ったボーンアニメーションの作成方法について。
1つのリグを複数のキャラで使いまわせるとか、非破壊的にポーズを調整できるなどが利点。

 

ワークフローの紹介もされました。

 

株式会社キッズスターでの活用事例

キャーモンリィセンセェー

アプリ「ごっこランド」で活用している2D機能の紹介。

  • TileMap(レベルエディターとして)
  • PSD Importer
  • 2D Animation
    キャラクターアニメーションに使用。
    Anima2DやSpineも試したがこちらはUnityの更新についてきてくれるのと、
    Unity内でワークフローが完結するのが利点。

 

Unity 6.3のアップデート

  • Rendering 3D as 2D
    ユニティちゃんを使ったサンプルが登場

    unity-chan.com

  • 低レベル2D Physics
  • Sprite Atlas Analyzer
  • 新しい2Dサンプル(準備中)
  • eBooksのアップデート(もうすぐ公開予定)

 

 

 

ルーム2 : Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜

Shadowverse: Worlds Beyond(以降WB)での設計に関する紹介。

Cygamesのスマホゲーム設計

技術スタックはこんな感じ

・開発の効率化

各タイトル向けにカスタマイズしたエディター拡張を駆使、
通信やレスポンスの確認ツールも導入。
デバッグはオート操作による自動テストで効率化。

 

・運用の効率化

プルリクエスト作成時やビルド時に様々なテストを実践

tech.cygames.co.jp

 

WBについて

将来を見据えて旧シャドバの基盤は使わずゼロから再構築。
サーバーの構築にはMagicOnionを使用。
社内実績は少ないがCysharpの協力がある。

パーク内でバトルを中継する仕組みがある。
動画を再生するのは厳しいためパークのクライアントでバトルの描画を行う。
ただし通常バトル品質の画面を出すのは困難なため、解像度やエフェクトの削減などで調整。

 

カードバトルの事例

旧シャドバはバトルロジックをクライアント側・サーバー側両方で保持していた。
しかし不正対策が煩雑になり、AIの思考も端末スペックに依存した。

 

WBではバトルロジックをサーバーのみに移行。ここにもMagicOnion。
クライアントは操作の送信と、結果を受信し演出を行う。
ブラウザを使えばクライアント抜きで爆速自動デバッグも可能

 

 

 

ルーム1 : Unity Object 原論

CEDEC 2025でも話題になっていた講演です。

普段何気なく使っているUnityEngine.Objectの解説。
とてもマニアックな内容。

 

正直まとめられる気がしないので動画や資料が公開されてから見返した方がいいかも。

 

 

 

 

ルーム1 : Unity開発におけるバグとの向き合い方

最初勘違いしてたんですが、
Unity開発におけるバグ」とは「UnityEditorのバグ」のことを指していました。

 

撮影・録音・SNS共有NGの講演です。
資料は後日出るみたい。

 

 

 

終わり

今回は久々のUnity公式リアルイベントに参加しました。
ブログをさかのぼってみると最後に参加したのがSYNC Meetup Dayかも。

 

どの講演も学びがありましたが、個人的に「ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集」と「Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜」はおもしろかった。
ユニティちゃんの素材更新があったのもうれしい。

 

 

今回は見られませんでしたが、ShaderGraphとエディタ拡張の講演も気になりますね。特に発表されていませんが、後で動画や資料は公開されると思うので要チェック。

learning.unity3d.jp

 

 

 

以上です。




以上の内容はhttps://raspberly.hateblo.jp/より取得しました。
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不具合報告/要望等はこちらへお願いします。
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