サークルのラインに貼ったルールが以下
部内戦「Lv1ダブル」
・全部レベル1
・制限なしダブル、持ち物種族被りは禁止
・努力値振り禁止
・レベル1で覚える技以外禁止(マシンタマゴ教えスケッチ含む。但し、ハッサムのしんくうはのように、進化前のレベル技は可能。ドーブルは試合中にスケッチは可能)
・あるソフトでのみ覚える技も可能(例:XYコータスのねっぷう)
・カロスマーク限定?(なんかマナフィとか使えるようになっちゃうらしいな)
・りゅうのいかり、ソニックブーム禁止
・メガシンカは有り
・見せ合い無し44、持ち物変更あり64マッチ戦になる可能性?
Lv1制限のポイント
種族値はあまり関係ない
LV1のとき実数値はHPは11、他は5を基準に
(種族値×2+個体値)/100*性格補正(各計算ごとに切り捨て)
を足したものになる。よって
個体値Vの場合
| 種族値 | H | 他 |
| 〜34 | 11 | 5 |
| 〜84 | 12 | 6 |
| 〜134 | 13 | 7 |
個体値0の場合
| 種族値 | H | 他 |
| 〜49 | 11 | 5 |
| 〜99 | 12 | 6 |
| 〜149 | 13 | 7 |
といった感じになる。ツボツボとラッキーの実数値は自分で計算してください
大体のポケモンは12-6-6-6-6-6のような実数値になり、7が多いと偉い。種族値85が人権ライン
そのポケモンの種族値にもよるが、個体値が低くても実数値が変化しない場合がある。厳選が楽。5Vを要求するバルキーはハゲ
切り捨ての関係で下降補正を掛けると実数値-1。上昇補正を掛けても実数値は変わらない。このルール、覚える技が狭い関係で物理・特殊両方使う場合が多くあり、我々はまじめキュウコンやまじめハッサムの為にほのおのいしとメタルコートを消費して涙を流した。
強い技を覚えるポケモンが強い
覚える技が全員貧相。大体のポケモンはたいあたりとかで使い物にならない。ステータスは大して差がないため、優秀なウェポンを持っていることはそれだけで武器になる。
ここでダメージ計算式をレベル1用にしたものを上げておく。
(2*威力*攻撃/防御/50+2)*乱数(0.85〜1)
攻撃が6の場合
防御が6
| 威力 | 最大ダメージ |
| 〜24 | 2 |
| 〜49 | 3 |
| 〜74 | 4 |
| 〜99 | 5 |
| 〜124 | 6 |
| 〜149 | 7 |
| 〜174 | 8 |
防御が7
| 威力 | 最大ダメージ |
| 〜29 | 2 |
| 〜58 | 3 |
| 〜87 | 4 |
| 〜116 | 5 |
| 〜145 | 6 |
| 〜174 | 7 |
攻撃が7の場合
防御が6
| 威力 | 最大ダメージ |
| 〜21 | 2 |
| 〜42 | 3 |
| 〜64 | 4 |
| 〜85 | 5 |
| 〜107 | 6 |
| 〜128 | 7 |
| 〜149 | 8 |
| 〜171 | 9 |
防御が7
| 威力 | 最大ダメージ |
| 〜24 | 2 |
| 〜49 | 3 |
| 〜74 | 4 |
| 〜99 | 5 |
| 〜124 | 6 |
| 〜149 | 7 |
| 〜174 | 8 |
連続技の火力がおかしい
↑の表を見ても分かる通り、
(2*威力*攻撃/防御/50+2)*乱数(0.85〜1)
これのおかげでどんなに火力の低い攻撃でも2ダメージは出る(HPマックスの1/6!)
連続技フルヒットでもの凄いダメージ量となるためチラチーノの火力がおかしい。
