昨年末の「第12回関東バトレボオフ」で使用したGBAユニオンルームルール(レベル30のシングル6→2)の構築です。
【構築】※レベル30ルールのため、努力値を508まで使い切れないケースがある
カビゴン@ラムのみ/免疫
意地 159-92-72-*-80-33 (H184,A52,B252,S12)
のしかかり/シャドーボール/カウンター/鈍い
ゲンガー@オボンのみ/浮遊
無邪気 89-53-65-92-53-108 (H52,B196,S252)
10万ボルト/サイコキネシス/鬼火/大爆発
ギャラドス@食べ残し/威嚇
図太い 125-*-88-*-74-63 (H252,B244,S4)
竜の怒り/電磁波/威張る/身代わり
サンダース@奇跡の種/蓄電
臆病 91-*-50-96-71-122 (H36,C216,S252 個体値:31-10-31-30-31-31)
10万ボルト/めざ草/身代わり/バトンタッチ
ヘラクロス@拘り鉢巻/根性
意地 114-118-59-*-71-67 (H224,A252,S24 個体値:31-31-30-15-30-31)
メガホーン/瓦割り/岩雪崩/めざ霊
ソーナンス@ウイのみ/影踏み
図太い 182-*-74-*-49-34 (H252,B252)
カウンター/ミラーコート/アンコール/道連れ
概要
ユニオンルームは、ファイアレッド・リーフグリーンで初めて実装された施設で、エメラルドでも同様に利用することができる。
登場した当時は、ワイヤレスアダプタによる無線通信やチャット機能などが印象的だった方もいるだろう。
この施設では対戦や交換も行うことができ、GBA版ユニオンルーム内の対戦形式は
- レベル30以下、2vs2、シングルバトル
のみとなっている。
ゲーム内では手持ちポケモンの見せ合いの有無は規定されていないため、「見せ合いありの3~6→2」「見せ合いなしの2vs2」などの形式が考えられる。
今回は、こちらの記事に倣って、後期シングルの使用可能ポケモンとルールをベースとした「レベル30のシングル6→2」というレギュレーションで対戦する方針に決まった。
構築作成の経緯
レベル30の対戦といえば、第2世代の公式ルール「モバイルカップ2001」が一部で知られている。
当時の公式サイトを参照すると、「メロメロ+身代わり+竜の怒りプテラ」などが活躍していたようだ。
竜の怒りは無効タイプがなく、固定40ダメージは地球投げやナイトヘッドと異なりレベルに依存しないため、低レベル対戦において強力な技である。
個人的にレベル30の対戦には初めて取り組むこともあり、この技を使ってみたいと考えた。
GBAユニオンルームのレギュレーションにおいて竜の怒りを習得できる最終進化形は、リザード・ギャラドス・ハクリュー・ドーブル・タッツー(遺伝)・コモルー(遺伝)の6体である。
この中で、最も性能が高いと思われるギャラドスを軸として組み始めた。
型は「竜の怒り/電磁波/威張る/身代わり@食べ残し」とし、図太いHB振り+威嚇で意地っ張り全振りカビゴンののしかかりを身代わりが15/16で耐えることができるという利点がある。
ギャラドスは電気技持ちのゲンガー・スターミー・サンダースなどが苦手なため、これらに対抗できるサンダースと組ませた。
また、ギャラドスが水技を持っていない+電磁波を無効化されるゴローニャ・ガラガラが厳しいので、サンダースにはめざ草を搭載。
サンダースのめざ草はガラガラには耐えられてしまうが、奇跡の種を持たせることで最速を維持しながらHP振りガラガラを「めざ草+竜の怒り」の連携で9/16ながら倒すことができる。
続いて、3体目にはソーナンスを採用した。
選出制限ルールによる選択肢の減少率は、
- シングル6→3が5→3になると、選出パターン数は20→10 減少率1/2
- シングル6→2が5→2になると、選出パターン数は15→10 減少率1/3
となる。通常ルールよりもこのルールの方が減少率自体は小さいが、そもそも2体しか選出できない中でのソーナンスの存在は脅威であると考えて、ミラー対策の意図も含めている。
ここはトレースサーナイト(←レベル30で進化)を採用して選出圧力を掛けたり、ソーナンスが選出される前提で勝ち筋を作り込む方針も考えられる。
サンダース・ソーナンスのどちらとも相性が良いヘラクロスを次いで採用。
第3世代のヘラクロスは屈指の決定力を持っており、2体選出ルールであれば選出時点における相手の対ヘラクロスの方針をより想定しやすくなるかもしれない。
最後に、後期シングルでもおなじみのカビゴン+ゲンガー。
それぞれ対特殊・対物理を広く担ってくれる存在で、ここまでの4体が厳しい相手に対しても活躍が期待できる。
後半の方のポケモンは採用理由が希薄になってしまったが、手探り段階のルールであるため後期シングルの経験則から導いた部分が大きい。
個別解説
※ダメージ計算は特記しない限り命中率・急所・追加効果等を非考慮
※当記事から、ダメージ計算における乱数分布は1/16で計算する
- 火力
- 耐久
後期シングルと同様に、このルールにおいても対特殊の汎用ポケモン。
型はヘラクロス+サンダースなどに立ち回りやすい鈍い+カウンターとし、
サブ技はゲンガーへの高打点となるシャドーボール+鬼火に強くなるラムのみを持たせた。
カビゴンの裏には1体しか選出できないルールであるため、受けることが難しいヘラクロスやゲンガーに対抗しやすい構成を選択した。
他の選択肢としては、2vs2というルールの性質上、欠伸+守る型もより刺さりやすそうだ。
ゲンガー
- 耐久
- 素早さ
- 最速
こちらも後期シングルと同様に、対ヘラクロスを筆頭に穴を埋めてくれるポケモン。
このルールにはラティやボーマンダが存在しないため、ゲンガーの冷凍パンチの優先度が下がる。
よって、水・鋼への10万ボルト、格闘・ゲンガーへのサイコキネシス、
対物理となり交代先にも通りやすい鬼火、カビゴンハピナスへの高打点でヘルガーと相打ちに持ち込める大爆発、というラティなし後期シングルで愛用していた型を久しぶりに採用した。
また、第3世代のオボンのみの回復量は「HP30固定」であるため、レベル50対戦よりもHP実数値が低いレベル30対戦ではその効果がより大きくなる。
今回のゲンガーのHP実数値は89で、総HPの約1/3の回復量となり、第4世代以降のオボンのみの1/4よりも高い数値となる。
回復量の向上によって、レベル50のBSオボンゲンガーは最速を維持したまま意地っ張りヘラクロスの鉢巻岩雪崩を確定では2耐えできないが、レベル30ではこれを余裕を持って実現できるというメリットが生まれる。
- 耐久
エースとして採用したポケモン。
「攻撃技/電磁波/威張る/身代わり」という技構成は、後期シングルではいばみがハピナスを筆頭に高い決定力を持っている。
レベル50の地球投げ/ナイトヘッドは多くの相手に3発以上かかるのに対して、レベル30の竜の怒りは3発で倒せるケースも多く、削り性能の高さがより際立つ。
ヘラクロスのメイン技に耐性を持っているのも優秀で、ヘラクロス入りに対してゲンガーの選出を強制されない点が良い。
配分は図太いHB振りで、前述の通り威嚇込みでカビゴンののしかかりに身代わりを高確率で残すことができる。
代わりにHP16n+1~3からは外れてしまうので、そこは数値の限界を感じる。
サンダース
- 火力
- 耐久
- 素早さ
- 最速
ギャラドス・ヘラクロスのサポート役。
スターミーなどの水タイプとゲンガーに強く、身代わりバトンタッチを駆使してエースを安全に着地させたい。
サブ技にはめざ草+奇跡の種を持たせて、ギャラドスが苦手な地面タイプへの打点を確保した。
ガラガラに対して「竜の怒り+めざ草」の連携で倒せる確率はそこまで高い訳ではないが、
ギャラドスとの並びで「骨ブーメランor岩雪崩」の択を迫れるのと、ガラガラとの遭遇率もまだ予想がつかないためOKと判断した。
神秘の雫+めざ水でもガラガラ・ゴローニャに対しては同じダメージとなり、ハガネールへの打点にもなるが(バクーダはルール上不在)、
ランターン・ヌオー・ナマズンにも抜群を取れる草タイプを選択した。
配分は最速を確保。後期シングルと同様に、プテラと同速勝負の可能性を残し、めざ岩個体であればカムラニョロボンを抜くことができる(サンダースが抜かれる非めざ岩ニョロボンにはギャラドスが強い)。
ただ、麻痺撒き+ニョロボンのような並びにサンダースが麻痺を入れられたくないので、クラボのみを持たせた方が良いかもしれない。
- 火力
- 耐久
- 素早さ
- 準速ハピナス+1
前期シングルや後期シングルと同様に、高い決定力を持つポケモン。
このルールにはサンダーやボーマンダが存在しない、つまりヘラクロス耐性を持つ高火力キャラがほぼいないということになる。
前述の通り、選出枠が2体だけということもあり相手のヘラクロス対策のプランを想定しやすく、
ヘラクロスを構築に入れておくことのデメリットが少ないと言えるかもしれない。
型は拘り鉢巻型での採用。拘り鉢巻持ちミラーで対面で負けてしまうメタグロスやボーマンダが不在なのも嬉しい。
繰り出し性能には難があるため、相変わらず好相性のサンダースとソーナンスでサポートしたい。
ヘラクロスの他にも、タイプ一致でカビゴンの弱点を付ける格闘タイプの上位はカイリキー・キノガッサ・ニョロボンと、
バシャーモ以外はこのルールでも使用可能な面々が揃っており、どれも面白そうだ。
- 耐久
ヘラクロス以外の拘り鉢巻持ちやカビゴンとの1:1交換を狙うポケモン。
後期シングルよりも高火力キャラが少ないため耐久には余裕がありそうだが、
メタグロスやボーマンダなどの役割対象が不在であるため選出した際の役割が曖昧で、
ソーナンスの裏には1体しか選出できないため窮屈さを感じて扱いが難しいかもしれない。
ただ、2体選出ルールにおいてはソーナンスを相手にする側としても対策が難しく、
選出制限ルールを逆手に取ったミラー対策の意図も含めて採用した。
今回は対物理を重視して図太いHB振り+ウイのみ持ちとしたが、
カビゴンののしかかり麻痺をケアできるクラボのみも変わらず有力な選択肢。
後書き
この記事は昨年末の時点で7割くらいは書き上げていたものの、仕上げていないまま時が過ぎてしまっていた。
初めて取り組んだルールでもあり、せっかくなので今回アップロードすることにした。
ユニオンルームの竜の怒りギャラドスを思いついてから一週間で構築を準備して対戦できたのは、勢いを感じる。
ギャラドス+サンダースの相性はそれなりに良かったとは思う。
ただ、図太いHBギャラドスがのしかかりカビゴンに身代わりを残せるのは威嚇込みの条件であるため、
2体選出ルールということもあって組み合わせとして対カビゴンが少し薄いと感じた。
このため、サンダースのめざパを威張るに変更して単体性能を上げ(甘えるはいばみがギャラドスとは噛み合っていない)、地面タイプやサンダース入りには別の選出を用意する方針も考えられるか。
以下、話は変わって自分の内心に触れる。
今まで言及したことはなかったが、ポケモン第3世代の実機対戦は「Co/XD」よりも「GBA」で行う方が個人的には好きだ。
その理由は、Co/XD対戦だとお互いのHP実数値が可視化される+その他の細かい仕様の違いはもとより、
GBAのグラフィックやBGM、空気感や手軽さを含めた、当時の思い入れということなのだろうと思う(2000年代当時、Co/XDは持っていなかった。第4世代発売後、2009年にバトレボとWiiを買った)。ついでに、EmだとBVも撮れる。
思い入れという観点で言えば、GBAタイトルの中ではEmやFRLGよりもRS時代への思いがさらに強く、私がポケモンフェスタ2003ルール(=第3世代シングルでは唯一の公式大会ルール)や前期シングルを好んでいた理由の1つになっている。ルールのゲーム性がどうのとかプレイヤー数がどうのではなく、取り組むこと自体に楽しさがある、という。
『七夜の願い星 ジラーチ』が劇場公開された2003年夏当時の雰囲気が、とても好きだ。
そのような背景もあってか、私自身の第3世代対戦の考察は基本的に「GBA」で行う想定をしている。
「Co/XD対戦でHP実数値が確認できる仕様による影響を考慮した努力値調整」などはしたことがなく、Co/XDを想定した考察には他の人よりも関心がないかもしれない。
昨年末のオフ会のユニオンルームでの対戦は、ユニオンルームへ入ってトレーナーカードを見せ合いチャット機能で交流し、
その「GBA」対戦の原点を思い出させてくれるような楽しい時間だった。
また、ユニオンルームの対戦環境はかつて主流ルールだったラティなし後期シングルに近く、考察していて懐かしくもあった。
この日を最後にGBA対戦からは離れているが、今後ユニオンルームで再び対戦する機会があるならば、新たなコンセプトの構築を組みたいと思う。