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unity1week「あける」振り返り

皆さんunity1weekお疲れ様でした!

おかげさまで、拙作「どけどけサンタクロース」は楽しさ14位、サウンド46位で部門別でランキングページに載ることが出来ました~!うれしい! (21/01/10 22:32時点)

どけどけサンタクロース | フリーゲーム投稿サイト unityroom

お題「あつめる」以来の参加で、その時は箸にも棒にもな結果だったんですが、今回は部門別ランクインということでちょっと引っかかることが出来ました~

とはいえ総合50位ランクインには届かず…あと参加前に「絵作り部門ランクイン」を目標にしていたのでこちらも未達だったのが残念でした…。

ということで次に向けて、どけどけサンタクロースのよかったところと改善点をまとめて、最後に個人的に「いいね、参考にしよ」って作品を紹介します。

よかったところ

車をぶっ飛ばす爽快感

ここはこだわって作って、好評なコメントもたくさん頂き、楽しさ評価にも繋がったので本当によかった…。

ぶっとばしで工夫したポイントは以下の通り

  • ぶつかった時にUnity標準の物理演算とは別に、派手にぶっ飛ばす用のAddForceを加える
  • 負荷承知で火炎のエフェクト出しっぱなしに
  • 連鎖で爆発するようにサンタカー以外がぶつかってもエフェクト再生するように

パトカー

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「ぶつかるとゲームオーバー」で一見楽しくなさそうな要素なんですが、これが無かったらどけどけサンタクロースは無味乾燥なゲームになったかなと思います。

なんでパトカーを入れたかなんですが、「駆け引き」を作りたかったからです。 自分は「駆け引き」がゲームを楽しむための大きな要素の一つだと思っています。

news.denfaminicogamer.jp

パトカーがあることで、「車にぶつかりたいけど、近くに停まっているパトカーにもぶつかってしまうかもしれない」という「駆け引き」が生まれるんですね。それによって、ゲームの遊びに深みが出ます。

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というのは半分建前で、どけどけサンタクロースの発想の元になったゲーム、「どけどけハイウェイ」のシステムを参考にしました。

賠償金

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スリルドライブの動画を見てて「あ、やっぱ賠償金あると楽しそうだな」って思ったので、最初は付けるつもり無かったんですが、実装しました。 やっぱりスコア的な数字があったほうが楽しいです。ランキングにも対応したのでランキング競って頂けたのも作者として嬉しい限り。

また、さっきのパトカーとこの要素が噛み合っていて「普通の自動車はリスク取らないけど、トラックは賠償金高いから、パトカーが居てもぶつかりたい…!」というように駆け引きに幅を持たせることに繋がったと思います。

改善点

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どけどけサンタクロース評価結果

見た目にアセットを使いすぎた

今回unity1weekに参加するに至って、「買ったままで使っていない積んでるアセット」所謂「罪アセット」をちゃんと使おうという目的がありました。

note.com

POLYGON系のモデルや、今回触らなかったら一生使わなかったであろうMassive Cloud Atmosとかを使えたのは良かったんですが、ゲームの評価にとってはマイナスだったかなと。

「あ、見たことあるモデルだな~3点!」って感じで採点されて、絵作り、斬新さ、雰囲気辺りのスコアが伸び悩んだ原因かなと見てます。

ランキングを見てみると大体自作の絵やモデルでサムネが彩られてますので、画面のメインになるものはなるべくリソースを自作したほうが良さそう。

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あけるランキング

遊び方が分かるチュートリアルが無い+燃料や時間制限の表示が邪魔だった

今回「車をぶつけまくるだけ」だったのでチュートリアル的な説明は省いても問題ないかなーと思ってたんですが、unity1week作品をプレイする配信を見ていたらゲーム開始時に戸惑う様子が見られました。

unity1week遊んでいく - YouTube

「燃料無くなるとどうなるんだろう」とか「時間制限なんだろう」とかですね。

この辺りの画面説明をゲーム内でちゃんと案内するべきだったなーと思うと同時に、初見のプレイヤーを戸惑わせるぐらいなら隠しておけばよかったかなと。

時間制限は「夜明けまでの時間が分かりづらい」ということでつけたので、終了10秒~30秒前ぐらいで表示しても問題なさそうです。

燃料システムに至っては、オミットしてもよかったなーと思いました。

細かいUI/UXをより丁寧に

これは遅刻して投稿を優先しましたが定番の箇所は丁寧にしておけばと思いました。 具体的には、

・タイトル→ゲームなどのシーン遷移時にフェード演出が無い

・ないちさんランキングが標準のデザインのまま

・音量調整が無い

辺りです。

ランキングや音量調整機能は、投稿時は気にしてなかったんですが、他の方の作品を見るとちゃんとしている作品が多くて「しまった…」と頭を抱えました。

次参考にする作品

最後に参考にしたい要素とそのゲームを備忘録的にまとめておきます。

タイトル前に無音の待機画面を作る

unityroom.com

ゲーム自体の完成度も高いんですが、何より「タイトル画面の前にクリック待機画面がある」のが目から鱗でした。

400作品以上投稿されるunity1week、自分は5タブぐらい一気にゲームを起動してプレイしていくんですが、この時5つのゲームそれぞれからタイトルのBGMが流れてきて耳が大変なことになることがあります。

自分のゲームもタイトル画面でBGM流しているので「これなんとかしたいな…」と思っていた所にこのゲームに出会ったので感動しました。

次のunity1weekは絶対待機画面入れますし、他のunity1week参加者も真似して欲しい要素ですね。

リズム要素を入れる

unityroom.com

タイミングをあわせる作業があると、ゲーム操作にリズムが生まれて、良いなあと思った作品です。

このゲーム内容は、出されたお題に対してキーを押すだけのゲームなんですが、一定のリズムでボタンを押さないとスコアが稼げないシステムになっています。

中盤から「チャイムを押して返事があれば開ける」システムも出てきて、これが「返事を待つ」要素がアクセントになっていてより楽しくなっていきます。

またこのゲームはBGMが再生されないのですが、リズムよく操作するとSEもリズムよく鳴るので、サウンドが寂しい印象も無かったです。

タイトル画面でゲーム内容が分かるようにする

unityroom.com

タイトル画面でゲーム本編のステージ1とゲームのチュートリアルもやってしまうシステム。

「基本操作が分からない…やーめよ」っていうのを防げるフォーマットなので真似したいです。

ランキング確認やシェアボタン置きたいからチュートリアル置きたくないって時は初回起動かどうかをセーブして、二回目以降はチュートリアル要素をオミットしたタイトル画面を出すとか応用も効きそうです。

ランキングの名前をランダムで初期設定

unityroom.com

ランキング好きなんですが「ランキングに載せる名前どうしよ…」って悩むことがあるので、このゲームのランダムで名前が決定されるの良いです。 ただ、名前がランダムで決めるしかないだと「ハンドルネーム載せたいんだけど!」って人には刺さりにくいので、自分は最初だけ名前をランダム設定します。 ここまで書いていてそういえば去年出した自分のゲームはそうしてました。退化している…。

おわりに

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今回作った「どけどけサンタクロース」は手前味噌ですがかなりのお気に入りのゲームだったので、総合ランクインに至らなかったのはショックでした…。

どれぐらい気に入っていたかというと5作品他の人のゲームプレイしたら1回どけどけサンタクロースプレイするぐらい気に入ってました。

今回の結果は、自分が楽しめているところで止まってしまい細かい部分の詰めが甘かったなあと反省…。

次のunity1weekこそは自分が楽しい上に、皆さんにも認められる作品にしていきたい…!




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