- 作者: 田宮直人,西山悠太朗,パブリック・ブレイン
- 出版社/メーカー: 土日出版
- 発売日: 2019/07/08
- メディア: 単行本
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前回はこちら。
今回は参加できたのでよかった!
許可を得よう
世間では、「許可を求めるな、謝罪せよ」という言葉が歩いていたりもするが、物事によっては王道を通っておかないと後々ややこしいことになったりする。特に、お金が大きく動く際は許可を取らざるを得ないし、他部署を巻き込むときもそうだ。
許可を取るときに、どういうポイントを攻めれば、許可を得やすいか?という話であった。以下、引用です。
- 売上が上がるか、コストが下がるか
- 他社に遅れをとることを嫌う
- 分からないことを嫌う
- 逸失利益を嫌う
1番はお金が関わっていて明快なので、むしろここを説明しないと説得は難しい。雑談でも出たが、分からないことを嫌うのは、「分からないことを説明できないと信頼されなくなるから、そりゃわからないと薦められないよね」というところだった。弊社だとメンツを保つとかそういうレベルになることは特にないけれど、大企業だとあるよって話をしたり…。まぁ大企業案件をやっていて納期が厳しくて交渉とかすると「俺のメンツを潰す気か!」みたいなことを言われたりとか、そういうやつですね…。
FUDというマーケテリング戦術について話があった。脅す系のやつで、恐怖・不安・疑念を使う。「〇〇を使って許されるのは小学生までだよね~」みたいなのもFUDになりそう。個人的にはこういう言い方は嫌いである。 しかしながら、多分結構この手法はみんな使ってはいると思う。雑談ですればよかったなと思うが、詐欺の手口はこれをめっちゃ巧みに使っているので注意したいところ。
失敗から学び、再度挑戦する
失敗を、失敗としてそのまま放置すると次回の挑戦権が得にくくなる。キチンと振り返りをして、課題を見つけ出しておこう。成功の糸口は、過去の成功事例からの比較で見つけられることもある、という話だった。
仕事のゴールを意識する
「今、どんなゲームをしているのか?」
ここでは、どう振り返るかのポイントが説明してあった。「今、どんなゲームをしているのか?」という自問自答はよさそうだ。4Pだと、どうしても商品をよくすることや金額にフォーカスしがちだが、プロモーションや場所のことを見直してみるとよかったりする。著者の経験から、Webサイトの商品の並び順の最適化の話があった。これはよく「おすすめ順」というので並べられる話だなと思ったが、全体最適化で売上を最大限に伸ばそうということだった。よく売れる商品を一番最初に出したら売り上げが伸びるという単純なものではなかったというのは、興味深かった。
マクドナルドがプレイしているゲーム
マクドナルドの創始者のレイ・クロックの話で、「私のビジネスはハンバーガーを売ることじゃない。不動産業だ」と話したというエピソードは、なんかの本で読んだことがある。人通りのある主要なところを押さえるという戦略で、ここでは椅子取りゲームに例えられていた。マクドナルドのハンバーガーより美味しいお店はあるが、集客という意味では美味しさだけでは勝てない。本にも書いてあるが、別にマクドナルドがおいしさを追求していないわけではないことは補足しておく。
雑談では、椅子取りゲームだから、コンビニのドミナント戦略とかもそうだよね、とか、椅子取りゲームということだと赤字覚悟で出店してライバルの参入を防ぐこともあるらしい、ということを話した。流通経路の最適化の話も出たり。
GoogleとAmazonがプレイするゲームの違いについての話では、弊社はAmazon系のレコメンドを求められたりする機会が多いねとか、そういうのやってみたいという話が出たり。
7章のまとめ
遊びと仕事の違いは自由意志の剥奪であり、そこからどうやって自由意志を獲得していくかの心構えを学んだ。失敗を最小限のリスクに抑える方法や、関係者を巻き込んでいくための説得方法にアナロジーを使っていくこと、簡潔に伝えるために、ロジックツリー、イシューツリーの成果物をピラミッドストラクチャーにまとめるなど。
これらはゲームを攻略するための下準備を行おうということに尽きる。関係者を巻き込むところは、言わば根回しである。若者にはなかなかピンとこないかもしれないが、根回しをして周囲からの承認を得ておけば、自由意志を発揮して仕事ができるのだ。根回しというと仰々しいが、要は確認を取っておくということだ。レスポンスが早いところだと根回しというふうには感じないだろうけれど、他部署を巻き込む場合などは一手間加えておくと仕事がやりやすくなる。
そして、いよいよ最終章の8章へ!
仕事を楽しみながら、キャリアアップする
ビジネスを遊び場として変化させる
ゲーミフィケーションの説明が面白かった。ゲーミフィケーションは3階層になり、ダイナミクス・メカニクス・コンポーネントでなっているが、それぞれの関係性もまた面白かった。ソーシャルゲームの要素が全部並べられているような感じ。現実世界でのゲーミフィケーションの話では、ポイントカードやプラチナカード、いきなりステーキの肉マイレージの話などが出てきた。
ゲーミフィケーションを行う上で注意すること
ゲーミフィケーションは、やり方を間違えると組織がギスギスすると思う。そういうところについて書いてあった。
- ゲームのルールを明確にする
- 報酬との連動を避ける
ゲームのルールが明確でないと、ルールの抜け穴を悪用するケースが出てくる。公正なゲームでないとモチベーションが下がる。
また、報酬と連動させると、心の狭い人が報酬を独り占めしようと他人の手柄を横取りしようとしたり、ノウハウの横展開をしなくなったりする。雑務を他人に押し付けるようになったりとか。そういうのは、ゲーミフィケーションとは呼ばず、ポインティフィケーション(点数稼ぎを目的とした行為)と呼ぶらしい。また、報酬が絡むと、報酬のために頑張っていると思われたくないという層がいて、そういう人たちが困惑する。
モチベーションを育むための取組が、逆にモチベーションを削いでしまうようなら本末転倒だ。
雑談では、自動車などの大きな買い物をする際に営業がこういうこと(顧客を横取りする行為)をやってきたりして、こちらの購買意欲が削がれたとか、代理店が営業を仕掛けていたところを本店が横取りしようとして揉めた事例があるらしい、などで盛り上がった。こういう行為が有効にさせないためには、やっぱり個人を評価するのではなく、チームで評価する仕組みが重要なのではないかなぁと常々思う。
次回は8-2から。あと2回くらいで終わりそう!