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UE4のAnim Dynamicsを使って、グレイちゃんを揺らしてみた

ゆらした


はい

真面目な解説を希望する方は、alweiさんの記事を見ればいいと思います
unrealengine.hatenablog.com

解説という何か

今回はUE4の非公式マスコットキャラクタである
グレイちゃんの一部を揺らしました
http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan/

グレイちゃんの胸のボーンであるA_Breast_L, A_Breast_Rに物理を付けます
今回は分かりやすいように片胸だけ揺らします


まずはAnimationBPを組んで、こんな感じのノードを組みます

そしてAnimDynamicsノードの各パラメータをいい感じに調整します
参考までに↑の動画でのパラメータはこんな感じです
https://dl.dropboxusercontent.com/u/30427841/0404/parameter.jpg

パラメータの主な調整ポイント

Setup

今回はチェイン的な動きはさせない + AnimDynamicsでは移動範囲を設定できるので、
Chainフラグは無効にしています

他のボーンとの衝突を気にしなくていいので、BoxExtensは設定してません
胸がもう片方の胸に当たる場合は設定する必要があると思います

GravityScaleを0にしているのは、胸をバインバイン揺らしたかったからです
この辺りは好みがあるかと思います

Wind

今回は風使わないので無効に

Constraint

Linear X,Y,ZLimit Typeは、基本的にLimitedでいいと思います
Freeにすると…伸びます

Linear Aces Min,Maxは、物理による移動範囲です
ここのパラメータが最も重要であると言っても過言ではないでしょう

それより下のAngular系は回転制御用です
今回は胸は回さないので、特に設定してません

Planar Limit

物理によって胸が体にめり込むことがあったので、
平面コリジョンを追加しました

この平面の位置によっても揺れ具合が変わってくるので
慎重に調整しましょう

最後に

今まで色々と揺らしてきましたが、今回のAnim Dynamicsを使った方法が一番簡単でした

設定項目が少なくて簡単ですし、
Linear X,Y,ZLimit Typeによる移動範囲の制限があるおかげで
物理による荒ぶりが少ないのが特に便利です

ゲーム性に影響しない(他のオブジェクトからの影響を考えなくても良い)部分、
小物、髪の毛、胸、尻などはAnim Dynamicsを使うのがいいのかなぁと思いました まる




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