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「Designship 2025(Day2)」に参加してきました

8,000人の経産省職員にデザインの種を蒔く

原川 宙さん、田岡 芹菜さん(経済産業省 特許庁)

  • 経済産業省
    • 8000人
    • 多様なバックグラウンド
    • デザインの強化を始めた
    • これからのデザイン制作を考える研究会
      • Dishgn Nation
  • デザイン業界以外の人とデザインの接点
    • デザイン思考を知ってる人は8%
    • さまざまな取り組みがあるが閉じている
    • デザインは日常に潜んでると気づいてほしい
  • ランチ勉強会
    • さまざまなことを学ぶ文化がある
    • 毎回500名超
    • 全16回やっててさまざまな分野のデザイナーをゲストに

変わりたいのに変われない組織が、自ら動き出すとき

叶丸 恵理さん(株式会社コンセント)

  • 人や組織の見えない壁
  • 音の壁
    • まずは対話と相互理解
    • 自分たちが目指すところの認識共有
  • 立場の壁
    • 違いがあることをベースに新しい視点を見つける
    • 新たな視点で関係性を捉え直す
  • 一歩目の壁
    • ありたい姿を定義して変化の空気を少しずつ作っていく
  • ソフト面だけでなくハード面も取り組みが必要

ビジネスについて本気出して考えていたらデザインに辿り着いた話

米山 弘恭さん(株式会社はてな toitta)

  • セールスからPdMへ
    • 売上や数字の勘所はあった
    • 数字だけをみていてなかなか上手くいかなかった
    • 数字は結果でしかなくどうしてそうなったかは分からなかった
  • ユーザーインタビュー
    • 自分たちの認知とユーザの認知は全然違う
    • 聞いてみないと気付けないことが多い
    • GA見たり意見の投稿を見ても気付けないことを話を聞けば1時間で気付けた
  • 新規事業
    • 1年で事業立ち上げてリリースする指令
    • ユーザーインタビューを200本
    • その結果toitta誕生へ
  • 組織戦術
    • サービスが拡大してきて様々なギャップ
      • 顧客の要望とチームの方針
      • チームメンバー間でのギャップ
    • 対話を繰り返してすり合わせていく

Correspondence:共に生成していく過程

本村 章さん(株式会社ゆめみ)
https://speakerdeck.com/akiramotomura/correspondence-gong-nisheng-cheng-siteikuguo-cheng

  • デザイン
    • Design is when designer design a design to produce a design
    • 様々な意味としてのデザイン
    • 分野/制作物/計画/動詞
  • ゆめみのデザイン文化をどうしていくか
    • 唯一変わらないのは変化し続けていくこと
    • 動詞としてのデザイン

De$ign?「稼ぐ」だけでなく「還す」ためのデザイン

川合 俊輔さん(CULUMU)
https://speakerdeck.com/culumu/designship2025

  • 還すデザイン
    • ASDで視覚優位なケース
    • 話たりするコミュニケーションが苦手
    • 絵などでのコミュニケーションがスムーズ
  • 障害は誰の課題なのか
    • 個人?社会?
    • あらゆる立場の人の願い
    • 願いから生まれるものがある
  • インクルーシブな学校建築
    • クライアントは地域とかの人
    • 使う人を見に行かないと
  • 稼ぐだけではないデザイン
    • 何を還していくか

More than Human Design が描く新たな世界観

辻村 和正さん(株式会社インフォバーン)

  • xx中心デザイン
    • 人間中心主義
      • 70-80年代
      • デザインの普遍化
      • 芸術家や職人
    • ユーザ中心主義
      • 80-00年代
      • デザインの規格化
      • コンピュータの登場
      • パターン化された最適解
    • 脱人間中心主義
      • 10-20年代
      • デザインの多元化
      • 中心の失効
  • 人間と非人間の複雑な関係性
    • more than human design
    • 現実世界への認識の仕方
      • 人間以外からの視点も含む複数のレイヤーからの視点
    • 現実世界を構成する存在
      • 非人間も構成要因
      • 身体の拡張
    • 現実世界での振る舞い方
      • 意思決定が常に倫理的な選択
      • 人間/非人間への影響を深く考慮
  • Material Tinkering
    • 物質の可能性探索
    • ユーザではない存在からスタート
    • 木工製品の木くずを起点に

越境するデザイン人材:デザイナーが社会資本となる世界へ

小澤 美里さん(株式会社グッドパッチ)

  • デザイナーと組織学習
    • 共同化
      • 暗黙知を共有
      • デザイン思考
      • 視点を広げていく
    • 表出化
    • 連結化
      • 組織レベルの形式知
      • 文化や価値の再構築
    • 内面化
      • 亜目地が育つ
      • 次の道をひらいていく

組織の右腕として共創する ー デザインと経営の二つの視点から見えた、新しい支援のかたち

西村 和則さん(株式会社ルート)

  • ものづくりのデザインから事業づくりのデザイン
  • 顧客価値とビジネス成果
    • 顧客価値だけを見ていても上手くいかない
    • 現在地を知り時間軸で設計する
      • そこからビジネスと顧客価値を接続する

NRIが実践する「デザインの今」

沼野 千秋さん(株式会社野村総合研究所)

  • デザインの拡大
    • 見た目 - モノ - 体験 - 仕組み - 社会
  • NRIでのデザイン
    • 課題解決と価値創造
    • 過去からのForecast
      • UI/UXデザイン
      • デザインシステム構築
    • 未来からのBackcast
  • AI時代のデザイナー
    • インターフェイスからインナーフェイスのデザイン
    • 人が動かすものから人を動かすもの
      • 共感や共鳴
      • 個性の保管
      • 信頼や振る舞い

企業にデザインが融けたとき、デザイナーにできること。事業会社12年間の探究と葛藤

戸谷 慧さん(Visionalグループ 株式会社アシュアード)
https://speakerdeck.com/visional_engineering_and_design/designship2025

  • デザイナーのスキル
    • デザイナーの専門性とビジネスパーソンの専門性の統合的な視点が必要
    • デザインが融けた組織ではデザイナー以外もデザインできる
    • 最適なバランスは組織の状況によって変わってくる
  • デザイナーにできること
    • 実現したい世界観の言語化
    • 何をするのかを具現化し小さく進めて仮説検証
    • 仲間づくり/組織づくり

地方でデザインを仕事にするということ

北住 尚己さん(株式会社エコムクリエーション)

作品を盛れない僕が掲げた、ポートフォリオ不要宣言

宇野 雄さん(note株式会社)
https://note.com/saladdays/n/n698db934651e

  • ポートフォリオ
    • 0→1はたくさん物が出来上がる
      • でもそれに接する人は多くない
    • 100→101は分かりにくい
    • どっちも地味になりがち
    • noteでは採用でポートフォリオをなくした
  • ポートフォリオの代わりに
    • 実際に作ってみてほしい
    • 選考の途中でお題を出して作ってもらう
      • 思考の過程も含めて見せてもらう
    • 架空のものじゃなくて生きてるものを
    • デザインシステムやIRなど必要な情報を渡す
    • 一緒に仕事をする場面を双方イメージできるように

序章を越えて、デザイナーとして次の章を描くために

菊地 草太さん(株式会社マイベスト)

  • マイベストのデザイン組織
    • 2023年に発足
    • それまでは開発部のデザイナーチーム
  • デザイン組織発足前
    • 定義された価値を具現化する役目
    • 社内受託のような立場
  • デザイン組織発足後
    • デザインが適用される範囲の拡大を目指した
    • 難しさ
      • プロダクト戦略との接続
      • 経営層の考えの落とし込み
      • ドメインの理解

「新しい"当たり前"を作り続ける」ためにデザイナーができること

首藤 舞央梨さん(株式会社レアゾン・ホールディングス)

デザイナーがはばたく未来の入り口「hatch」が描く、新しいデザイナー育成のカタチ

秋野 比彩美さん(株式会社グッドパッチ)
https://speakerdeck.com/goodpatch/dezainagahabatakuwei-lai-noru-rikou-hatch-gamiao-ku-xin-siidezainayu-cheng-nokatati

  • Goodpatchでのデザイナー採用
    • これまでは即戦力重視
    • 今はポテンシャル重視
      • 熱量を持って自走してる人を支えていく
  • デザイナーの育成
    • 現場の仕事と育成の両立は難しい
    • 実務経験がないと転職もできない
    • AI時代でもデザイナーの育成は必要
    • 本質的な課題を捉えられるデザイナーを育成していかないといなくなってしまう
  • 本質的なデザイナースキル
    • 問の設定力
      • 何が価値のある成果なのかを見抜く
      • 問を立てて解決プロセスを描く
    • 力点の見定め力
      • こだわるべきポイント
      • デザインの良し悪し
    • 価値の結合力
      • ビジネスゴールとユーザゴールのバランス
    • 共創/ファシリテーション
      • 信頼を導き合意を得る
  • デザイナーの育成
    • 学びの循環
      • 1回で終わらせない
      • 持続的で属人化しないOJT
      • 誰でも同じ水準で指導できる仕組み
    • 定期的な振り返り
      • 短いサイクルで
      • 次のアクションを決めてサイクルを回す

越境するデザイン

田川 欣哉さん(Takram)

  • Takram
    • design innovation firm
    • design x 何か
    • かけ合わせた人材がいる
    • BTCトライアングル
  • デザインの始まり
    • 道具を作る力
    • 物語を編む力
  • 産業革命と共にデザインの対象が拡張
    • Product
    • Graohic
    • Brant
    • Interaction
    • UI/UX
    • Service
  • AI時代
    • 今はテクノロジーの揺籃期
    • これが落ち着いてどう表現するかの段階がデザイナーのフェーズ
    • 今までのアプローチでは解決できないデザインが出てくる
    • 2027年頃から始まってくる



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