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「JaSST’25 Niigata」に参加してきました

感想

  • 去年のアクセシビリティに続いて今年のUXも関心が高いので参加してみました
  • 発表そのものというより、それを聞いた人の反応も含めて楽しめました

デザインから考えるアプリにおける品質とは?

櫻井 裕基さん(フラー)

  • デザインから見るアプリの品質
    • 認知性
      • 見つけてもらえるか
    • 利用状況性
      • 使われる状況があるか
    • 信頼性
      • 正常に動作するか
    • ユーザビリティ
      • 使いやすいかどうか
    • 情緒性
      • 魅力的かどうか
    • 持続性
      • 進化し続けているか
  • GooglePlayのストアには150万のアプリ
    • 2024年には47%のアプリがストアに削除された
      • 不正なアプリ
      • デザイン品質
      • 古いAPI
      • セキュリティ
  • 認知性
    • 見つけてもらうための工夫
    • アプリ名
      • 短く呼びやすい
      • テキスト入力しやすい
    • アイコン
      • 記憶に残るロゴやシンボル
    • ストア画面や説明文
      • 瞬間的に分かるように
    • さまざまな媒体向けのビジュアルデザイン
  • 利用状況性
    • ユースケースでユーザーを捉える
      • ペルソナを特定できるほどターゲットが狭くないことも多い
      • ユースケース別で考えると良い
      • xxしようとしてる人
    • ユースケースのレベル分け
      • さまざまな利用パターンがある場合は特定のCJMだけだと拾えない
      • メインケース/レアケース/クリティカルケース
    • ユーザーのレベル分け
      • ライト/ミドル/ヘビーに分けたり
  • 情緒性
    • 魅力を感じる要素
      • 触り心地
      • 世界観
      • 遊び心
    • 数値で計測するのが難しい領域
  • 持続性
    • アプリに関するインフラ環境の変化がはやい
      • OSやプラットフォーム
      • ハードの性能
      • 通信速度
      • 前提条件がガラッと変わる
    • 品質の基準が上がると期待する質も上がる
      • ネットの速度や画質音質などが昔に戻ったら耐えられない
      • 昔は耐えられていたとしても
    • プラットフォーマーの動向は追っていかないといけない
    • 自分が使わないアプリも使ってみる
      • 親や子どもが使ってるアプリ

自分たちがターゲットになりにくい業務アプリケーションのユーザビリティを担保する取り組み

森川 裕美さん(freee)

  • UXや体験の捉え方
    • 業務遂行の観点
      • 効率性
      • 正確性
      • 感動があるか
    • インターフェイスの観点
    • ユーザビリティのJIS定義
      • 特定の文脈におけるタスクの達成のしやすさ
      • 文脈やユーザがわからないと考えることができない
      • You are not the user
  • 業務アプリケーションのユーザビリティ
    • ペルソナを想像だけで作るとゴムのユーザーになってしまう
    • カスタマージャーニーマップを書くにしても利用者はカスタマーなのか
  • ユーザーの前提
    • ビジネス上のどのセグメントを狙っているか
      • どこに受け入れられているか
      • どこの層に拡大しようとしているか
    • キャズム理論中のどこなのか
    • 登場人物と課題を把握する
  • 「特定の⽬標を達成する」ための業務を知る
    • 段階がある
      • 1.書籍でわかる知識
      • 2.業界の慣習
      • 3.会社の慣習
      • 4.ユーザの業務プロセスや工夫
      • 5.ソフトウェアの細かな操作
    • 1,2は社内の担当者にヒアリングするのがいい
      • 顧客と接点がある人
    • 3は業務を見に行かないとわからない
      • 師匠のしごとを見る弟子のように
      • デスク上に何があるか/どんな配置にしてるか
      • キーボードをどう使ってるか
  • どう設計するのか
    • 実例マッピング
      • データ例があると認識を合わせやすい
      • UIのイメージもつける
      • 異常系も早期に見つけられる
    • アクセシビリティ
      • デザイナー/エンジニア/QAそれぞれのチェックリスト
  • 設計の妥当性検証
    • 業務アプリケーションだと1回使ってだめだと戻ってきてくれない
      • 品質が優先事項
      • 初見での認知ハードルを下げる
    • 帰化逆な要求は早めに
      • UIがマニュアルに載ってしまうとか
    • ユーザビリティテスト
      • 検証の観点によってUIの作り込み方が変わってくる
  • リリースしてから
    • 継続的に数字を見る
    • 想定通りの使われ方をし続けているか

一次体験を起点にしたUX改善の取り組み

Natsuho Ideさん(ビットキー)

  • 品質の高いプロダクト
    • 正しく動く
    • 良い体験
  • 良い体験を作るためには
    • ユーザを理解することが重要
  • 一次体験の大切さ
    • 実際に使ってみて体験することが重要
    • ユーザに共感すること
    • デザイン思考の最初のステップ
  • 共感のための取り組み
    • 体験する
      • 自社オフィスのビルでフル活用
      • スマートロックの製品の設置作業を体験
      • 認知的ウォークスルー
      • 1ヶ月間スマートロックを設置した物件に住んでみる
    • 観察する/聞いてみる
      • 導入してるオフィスへの訪問
      • 社内利用者へのヒアリング
      • お客様担当者へのヒアリング
      • 離れたところから利用シーンを観察



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