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「UI UX Camp! 2025」に参加してきました

感想

  • アクセシビリティやデザインシステムなど仕事につながる話もよかったですが、全然関係ないプロダクトデザインとか空間デザインみたいな話が興味深くて楽しかったです

UXのこれまで、現在、そしてこれから

ヤコブ・ニールセンさん

誰一人取り残されない行政サービスの実現を目指して〜デジタル庁におけるアクセシビリティへの取り組み〜

伊敷 政英さん(デジタル庁)

  • デジタル庁のMVV
    • 誰一人取り残されない人に優しいデジタル化を
    • 優しいサービスのつくり手へ
    • 大胆に革新していく行政へ
    • 一人ひとりのために
    • 常に目的を問い
    • あらゆる立場を超えて
    • 成果への挑戦を続けます
  • 主な取り組み
  • デジタル庁ウェブサイト
    • 毎年度アクセシビリティ試験をしている
      • 課題があれば担当部署と調整
    • 新コンテンツ追加してすぐに試験をする取り組みも
  • マイナポータル(ウェブ)
    • 2024/3リニューアル
      • α版β版でフィードバックをもらいながら改善していた
      • JISの試験に加えて当事者によるチェックも実施
  • マイナポータル(アプリ)
    • カードの読み取り操作がある
      • 規格準拠にとどまらずどうやって伝えるかを検討
    • ウェブと違って具体的なコードの解説がないので実機で検証を繰り返して改善
    • OSごとの挙動
      • iOSだとカード読み取り中と完了を読み上げに追加することが難しかった
      • Androidだと端末に寄って挙動が異なっていた
        • フォーカスインジケータの位置
        • ラベルの読み上げ内容
  • 庁内外への啓発
    • 対外的な情報発信
    • ウェブアクセシビリティ導入ガイドブック
    • デジタル庁デザインシステムβ版
  • 今後に向けて

Empower the World to Design〜あらゆる人がデザインの力で輝く世界へ〜

KTさん(Canva Japan株式会社)

  • 人間は創造的な生き物 でも何も考えないでいると楽な方にいこうとして創造性がなくなってしまう
  • コンテンツが大量に増えている時代
    • 人の認識にはキャパがあるから全部は見てもらえない
    • そのためにVisual Communicationが必要
  • Canva
    • スライドとかホワイトボードとか色んな機能がある
    • リエーターが作ったテンプレートが豊富
      • テーマなどカスタマイズもできるように
      • 画像などの無料で使える素材もある
    • 文章の言い回しをもっとフォーマルにとかできる

デザインシステム導入への取り組み

髙橋 智江子さん(株式会社リクルート)
内田 美和さん(株式会社ニジボックス)

  • リクルートの住まい事業(suumoとか)
  • 新規プロダクトをつくっていくにあたってデザインシステムを構築
    • 同じようなデザインの検討をいろんなところでやらないように
    • デザインで効率化をリードする
    • 各サービスが検討する下支えになる部分を担う
  • デザインシステムのスコープ
  • 複数プロダクトで使う工夫
    • 共通箇所とカスタマイズ可能箇所を明確に
    • コンポーネントをつくる時に用途や利用シーンも定義
    • デザイナー向けにコンポーネントをどう組み合わせて使うかのガイド

デザイナーのための手を動かす観察術〜描いて初めて見えてくるスケッチの力〜

檜垣 万里子さん(プロダクトデザイナー / 東京大学生産技術研究所)

  • 観察スケッチ
    • 眼の前にあるプロダクトを観察して作った人の思いを考えてスケッチする
    • 形の理由を考えるトレーニン
    • 一時期はやったがクオリティーがあがって作品化してきて廃れた
  • 視点の共有を目指すための観察スケッチ
    • 同じものを複数人がやっても視点が違う
    • 学校の授業で取り入れられたり
  • 書くことに寄って初めて得られる気づき
    • 人は物をちゃんと見ていないので何度も見ることになる
  • 観察眼をどう鍛えるか
    • context
    • form
      • 固定概念と既視感を排除
      • 形状そのものを観る
      • 比率/質感/印象
    • この2つを交互に

インハウスデザイナーが顧客起点でデジタルサービスを育てる

林 祐太朗さん(みんなの銀行)

  • みんなの銀行
    • 日本初のデジタルバンク
    • スマホの中にある銀行サービス
    • 金融機能をAPIを介してパートナー企業に提供
  • デザイングループ
    • サービスデザイン
      • 企画より
    • プロダクトデザイン
      • アプリのデザイン
    • コミュニケーションデザイン
      • アプリ以外の全てのタッチポイントのデザイン
  • 顧客起点のデザイン活動
    • マイナスをゼロに
      • 行動データ分析から問題を見つけて解決へ
      • 口座開設の導線が複雑
        • 口座作ってもらわないとサービスを使えない
        • 離脱箇所を特定して
    • ゼロをプラスに
      • 中期的なスパンで実施する取り組み
      • デプスインタビューでどんな層に使われてるか整理しもっと使いやすく
    • 会社事情の機能追加 -ビジネス側から降りてくる依頼
      • 法令対応など
    • ユニットの指針見直し
      • 定期的に実態にそくしてて見直し
      • 理想と現状のギャップから取り組む課題を策定
    • コミュニケーション改善
      • 顧客獲得と顧客維持でターゲットがずれていて噛み合ってなかった
      • 一連の戦略を立てて対応
    • サービス全体の指針見直し
      • サービス全体を俯瞰して課題定義
        • 各チーム集まって
        • 市場調査もして
        • 次期中期経営計画へ
  • 顧客起点を根付かせるまで
    • 立ち上げ時はデザインは業務委託
    • グロース機で内製化
      • お問い合わせのデータを分析
      • 時系列と種類で整理しどこに課題があるか可視化
      • それらをどう解決しようかとか動きがでてきた
      • その流れで行動データ分析などだんだん浸透していった

気が付いたらリブランディングだった3COINS~挑戦と発見の30年~

肥後 俊樹さん(株式会社パル)

  • 3COINS
    • アパレルの会社が運営している
    • 「ちょっと幸せ」
    • 店舗数が直近数年ですごくのびてる
    • SNSのフォロワー増大
    • 担当者の熱意でいろいろなヒット商品
    • 30周年
  • ブランディング
    • 3COINSをよくするにはどうすればいいか考えていた
    • 2017-2020で伸び悩んでた
      • 誰に向けてるのか/どこに向かっているのか
    • 年齢分布などの情報を見られるようになった
      • 20代女性がターゲットと思ってたが違った
      • 自分たちの思い込みとのギャップ
      • やっていることが適切か
    • 「3COINS」でいいから「3COINSがいい」へ
    • そういったことを考えていった結果リブランディングにつながった
      • 結果的にデザイン経営のようなことをしていた
  • 掛け算していくことが大事
    • 商品 x 店舗 x 情報発信 x 運営
    • 総合力が価値になる
    • 商品だけ見直すとかだと弱い
    • 新商品がその起点になっている
      • SNS情報発信
      • 来店/購入/拡散
      • メディアへ
      • 更に来店へ
    • 毎週新商品を入れている
      • 鮮度が大事
      • 4週間MD
        • 4週で商品入れ替る
        • アパレルの文化があったからできた
  • 覚悟を決めたら組織として動いていくことが大事
    • 決めたことを思い切って動けるか
    • 走りながら考える
    • 矛盾の掛け算との向き合い

チーム全員で創り上げるUXデザイン~一貫したUX品質の実現方法~

吉川 聡史さん(株式会社ニジボックス)
馬淵 絵瑠香さん(株式会社ニジボックス)

  • UX品質
  • 組織としてのUX品質向上
    • 課題感
      • 手法が多くて結局どうしたらいいか分からない
      • フェーズ/職種での分断によりリサーチ結果が活用されない
    • 全員がUXデザインプロセスを理解させたい
    • UXデザインの考え方の理解
      • 体験をデザインとはどういうことか手引を作成
      • UXコンセプトからUIまで一連の流れを詳細化
    • UXデザインプロセスを実行に移す
      • リサーチ成果物の共有?
      • 前段のアウトプットを踏まえた作業?

仮想のデザインを楽しむ

有馬 トモユキさん(株式会社日本デザインセンター)

  • 現実と仮想を往復するのは現実にとっていいことが多い
    • 現実世界の実装と仮想の望郷
  • 仮想は極端な状態を実験できる
    • 危険じゃないし怪我もしない
  • 仮想と体験設計
    • タイプテスター
      • 太さや傾きなどを動かせるフォント
      • フォントテスターでweb上で試せる
    • 展示の体験設計
      • 3Dの空間設計はWebのFigmaでの設計と同じ感覚
    • ゲームのフォント作成
      • 戦闘機のゲーム
      • フォントに戦闘機のディテールを入れた
      • 気づくユーザもいて数年経ってても語られてる場面がある
      • ユーザがわかってくれると信じる

組織文化を育むための視覚言語デザイン〜部門、専門性、思考の「間」にある空白をつなぐデザインについて考える〜

清水 淳子さん(多摩美術大学 情報デザイン学科)

  • いろいろな立場の人でコンフリクトが起きる
    • 会話 x 対話 x 議論
    • 対話のデザインはまだあまり盛んではない
  • あいだを見たデザイン
    • たて/よこ/メディア/言語
    • reborderで境界をつなぐ
  • あいだを埋めるグラフィックデザイン
    • 誰でもアクセスできる
      • 全員で全体を平等に俯瞰できること
    • 選別しないけど整理する
      • 断片でなく全体
      • 思考の接点と重なり
    • 意味が生成する瞬間を共有する
      • 今起きたことが見える
      • 意味が生まれた瞬間に立ち会うと腑に落ちる
    • 未完成で終わる、余白を残す
      • 描かれたものと自分のイメージとのズレを認識する
    • 道具として使い方をみんなで考える
      • 作品ではなくみんなで使えるように
  • 従来は広く告げるスピーカ的なもの
    • 話し合いの場のステージを作ると対話ができる
  • 人間同士の生きた会話
    • 創造的な誤解を生み出す
    • 有機的な対話を
    • そういう組織が独自性を生んでいく



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