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「TOKYO CREATIVE COLLECTION」に参加してきました

トップデザインチームが描く、2030年に活躍するデザイナー

2030年に向けて

  • 川合 啓介さん(デロイト トーマツ コンサルティング合同会社)
  • 3つのリスク
    • デザイン対象のサービス化
    • AIの台頭
    • 他職種とのバッティング
  • AI
    • デザインプロセスのAIによる置き換え
    • 人だと量と質の限界
    • ->デザインに閉じつe2eで価値を作る
  • コラボレーション力
    • CX/UX/UI通して
  • 構想策定
    • 論点思考/戦略思考/仮説思考
    • 答えるべき問い/デザインでどう答えるか/デザインで貢献できポイントは何か
  • AIの存在
    • デザイナーの必要性をなくすわけではない
      • 加速させ業務規模を拡大させる

2030年に活躍するデザイナー

  • 平野 友規さん(株式会社ユーザベース)
  • https://speakerdeck.com/hiranotomoki/totupudezaintimugamiao-ku-2030nian-nihuo-yue-surudezaina
  • AIを活用しクラフトを信じる
  • AIが仕事を奪うわけではなく、AIを活用する人が仕事を奪う
  • 2030年活躍するデザイナー
    • AIを活用する人
      • 積極的/消極的 - 感覚派/論理派
      • 4パターンのデザイナーそれぞれの活用のしかた
  • AIの力で誰もがデザインできてしまう
    • 言語化の壁
      • 成果物を想像してプロンプトに落とさないといけない
    • ガチャの問題
      • イメージ道理の成果物っが出るかは揺らぎがある
    • 迷いの森
      • 品質の良し悪しが分からなくなる
    • 2030年にはこれらも解決されるのでは?

理念を可視化するブランドロゴの作り方 大切なのに意外と知らない開発プロセスとデザインのポイント

  • 木野村 繁則さん(株式会社たきコーポレーション)

イメージだけで制作しないロゴ制作のフロー

  • キックオフ/リサーチ/VI開発/システム開発/アイテム開発
    • 半年くらいかかる
  • ブランドロゴは企業の顔
    • 運用に耐えうるものでないとだめ
  • リサーチ
    • どのようにロゴを使っているか
    • 競合はどのようなロゴか
    • トップへのインタビュー
  • VI開発
    • ブランドパーソナリティ
      • 与えたい印象
    • ロゴ制作
      • 書体
        • 商法登録できないフォントがある
      • シンボル
      • 実際にアイテムにデザインを入れてイメージを想起
    • 図形商標調査
      • 3案くらいに絞られたら図形商標にかける
  • システム開発
    • VIマニュアル
    • アイテムに展開するときのルールとか
  • 手間のかかる工程
    • 色の検討
      • イメージワードとカラー
      • 最終的に数%の刻みで検討
    • ロゴの精緻化
      • 長期使用に耐えるため造形的システム的に精度を高める作業
      • 形状の精緻化
        • 天地の位置
        • 大きさ
        • 接合部分の調整
          • Vの下のところとか
          • ラウンドとラウンドのつなぎ目
        • 先端の調整
          • カットしたり丸めたり
        • 錯角の調整
          • 同じ長さなのに長く見えるとか
        • アイソレーション

事業をドライブするUXリサーチ

Adobe Expressでのユーザリサーチ

  • 井上 リサさん(アドビ株式会社)

Adobe Express

  • テンプレートをベースにデザインを作れる
  • アニメーションさせたりも
  • fireflyで生成AIの活用も
    • 画像の生成
    • 画像への要素の追加
  • プレゼンテンプレート

ユーザリサーチ

  • ユーザリサーチは解決策ではなく手がかりや材料
  • ゴールを明確に
    • 何を知りたいのか
  • 調査の設計
    • 手法や対象者の条件を考える
    • 定性/定量
    • 5,6人集められるといい
      • 数を増やしすぎても効果の上がり方は落ちる
    • インタビューの内容/タスクの設計
      • 全体のフロー/単発の機能
  • ユーザのリクルーティング
    • 家族や知人/製品に関わってない社員とかでもいい
    • ターゲットユーザーになる人を選ぶ
  • ユーザテストの実施
    • リモートで画面共有してもらいながら
    • 自分は空気になる
      • 中立的な立場
      • 困っててもそれが実態なので口出ししないし謝らない
    • 独り言を言ってもらう
    • ユーザが取り繕ってしまわないように
    • 表層的な観察だけでなくどうしたかったかどう考えていたかを引き出す
  • 結果を分析共有
    • ユーザが何をしたかったのか背景やバインドセットを分析
    • 言ってることが正しい応えとは限らない
    • デザイン改善の裏付けとできるように
  • 学びを実装させて成果をみる
    • 数人に聴いただけのものなので多くの人に使ってもらってサイクルを回す

UXリサーチの方法論を活用したCX文化醸成

UXリサーチの活用

  • 顧客体験を高めることで企業変革に寄与する
    • CX by CX
    • ユーザ視点/技術者視点/事業者視点
  • ダブルダイヤモンド
    • 課題解決を2つのステップに分ける
    • 誰の何を解決するのか/問題を解決できているか
    • 解くべき課題の策定と解決策の検討
    • 探索型リサーチ/検証型リサーチ
    • いきなり解決策に飛び込まない
  • CX指針を策定
    • JR東日本らしい顧客体験のつくり方
    • 人間味/地域性/誠実さ
    • さまざまなサービスのID統合を進めデジタル上の動線を整理したい
    • CXに対する共感と方法論を浸透させたい

博報堂のすごいプロジェクトデザイン

  • 小口 順也さん(株式会社 博報堂)

広告業界の変化

  • 昔は作ってほしいと言われたものを作ればよかった
  • 事業成長につながる施策を考える
  • メディアと行動様式の変化
    • なにをやったらいいか分からない
    • 理想像の設定をどこに置いたらいいのか
  • 伝える時代 -> 測る時代 -> 体現する時代

プロジェクトデザインの3要点

  • 課題の発見
    • それがわかると目標や成果物が明確になってくる
    • 問題/課題/タスク
      • 現在化してる問題
      • 最も重要な論点
      • 取るべき行動の選択肢
  • チーム作り
    • いいちーむとは
    • スタープレイヤーの数よりチームの成熟度
  • 成果の創出
    • 1mmのズレをしてきするのではなく、自ら気に掛けるチームを目指す
    • メンバー全員が「自分がやった案件だ」といえる状態にする
  • 思ってること、言ってること、やってることを統一させる

経営コンサル式・中堅/中小企業で活かせるデザイン戦略と実行

中堅中小企業経営において重要なこと

  • 特許庁のデザイン経営宣言
  • 研究開発を続けて社会実装する
    • それをつなぐのがデザイン
  • 時流適応しながら原理原則に沿った経営

セプテーニ×KESIKIが挑戦・実践した組織変革のためのカルチャーデザイン 自律自走はいかにしてつくられるのか

  • 高木 皓平さん(Septeni Japan株式会社)
  • 石川 俊祐さん(株式会社KESIKI)

Core Culture Project

  • 経営戦略/組織戦略のデザイン
    • カルチャーデザイン
  • 目標・規則でなく文化、戦略でなくデザイン
    • 上層部がビジョンを作って下に投げるのがよくある
      • 昨日の答えは正解じゃない
    • ミッション・ビジョンや行動規範はアップデートをし続けないといけない
  • カルチャーデザインを通して見られた変化
  • デザイナーが組織の中で求められる役割
    • 勇気を持って突破する力
      • やらない理由があれこれ見えてしまう中で
    • ファシリテータとして問いを投げかけること
      • 向いてる先がユーザや社会だから

医療DXを加速させるデザイン

  • 波切 雅也さん(株式会社メドレー)

130名規模の「物流×テクノロジー」の会社に入社してデザイン組織の立ち上げに挑戦した話

  • 浅本 侑樹さん(CBcloud株式会社)

プロダクトデザインチームのベストプラクティス

  • 小山 千紘さん(BASE株式会社)

デザイン教育の現場からの風景

デザイン思考の向こう側

デザイン思考

  • With Design Thinking
  • ユーザーニーズを引き出していいアイデアを出せた
    • が、その後のフェーズでうまくいかないことも
    • なんでそのアイデア
    • ビジネスとして成立するか
    • 技術的制約
    • コスト
  • サービスに必要なこと
    • デザイン
      • ユーザに求められているか
    • ビジネス
      • ビジネスとして成立するか
    • テクノロジー
      • 技術的に実現できるのか
  • デザイン思考の得意分野はデザインの部分
    • ビジネス/技術の観点が不足してしまうことがある
    • デザイン思考の後にビジネス/技術を考えるのでは手戻りが起きる
    • 3つをあわせてデザイン思考を活用する
  • デザイン/ビジネス/技術を踏まえたデザイン思考

20分でキャッチアップするグッドデザインの潮流と次のイシュー

  • 野崎 亙さん(株式会社スマイルズ)
  • 石津那帆さん(公益財団法人日本デザイン振興会)

グッドデザイン賞

  • 発見 - 共有 - 創造
  • 理想や目的を果たすために築いたものすべてが対象
  • BEST100 - Gold(20件) - 大賞
  • 19のカテゴリで募集
  • 受賞例
    • 小学館の辞書
      • 名前が載っていて自分の名前を見つけられる
      • 自分事として辞書を見れるようになるのがいい
    • NHKの番組
      • 研究者と視聴者をつなぐ
      • 人力が必要なテーマで視聴者から送ってもらうことで研究が進んだ
    • エンドーのゲソ天

複雑さと対峙するUIデザイン

  • 倉増 裕さん(株式会社東芝)

複雑さへのアプローチ

  • CPS
    • サイバー空間/現実世界/システム
    • CPSデザイン
  • 複雑さ
    • 顧客/技術/ビジネスの多様化と相互影響
    • BTCを俯瞰したデザインが必要
      • 顧客にとっての価値/技術条件/ビジネスの狙い

事例

  • 交通チケットオープン化プラットフォーム
  • 鉄道事業者以外が鉄道チケットを発行できるように
    • QRの改札機
    • レストランなどで同じQRで購入すると割引とか
    • タクシーと鉄道の一日乗車券とか
  • タブレットの画面デザイン
    • 目的に立ち返って見直しから
      • そもそも何がしたいか
      • そもそも目的はこれではないのではないか
      • ビジネス視点が落ちないように
    • リサーチを通じて問いの再定義

センスの壁

NISSAN流センスの磨き方

  • 未来を創る力
  • 日本らしい表現力
  • 遊び心

UIデザイン 避けるべき振る舞い

UI事例

  • 眼科OCT
    • 撮影結果等が画面に表示されて操作する
    • タイミングを見計らって撮影ボタンを押す
  • UIの特徴
    • 操作箇所が左に集中してる
      • 左から右にみたいなながれになってない
    • 実行系ボタンが画面下部の中央やや左
      • 実行系ボタンが右下ではない
  • 検討プロセス
    • 現場の使い方を調査
      • 技師の行動や作業を理解する
    • 特徴的な行動
      • 画面から視線が外れることが多い
        • 患者の位置を確認しながら操作する
        • 画面右にあると遠い
      • 左手で患者の介助をすることがある
        • いろんな角度から画面を見る
        • 右下は操作しにくい
    • インタビュー
      • 画像は順番に確認せず全てを瞬時に確認する

超・ファシリテーション 無理ゲー課題を軽やかに超えるMIMIGURI流チームデザイン

ファシリテーション

  • 事業問題と人材問題の矛盾をほどいて推進すること
  • 事業問題/人材問題 - 未来の姿/今の状況
    • 事業ビジョン/個人キャリア
    • 目標達成状況/人員リソース
    • 4象限の矛盾から好循環する状態へ
  • マネジメントを分業する
    • 事業マネジメント
      • チームビジョン/戦略
      • 顧客ソリューション管理
      • 発注数値管理
    • 組織マネジメント

大きな金融システムと小さなデザインシステム

ダイレクトのデザインシステム

  • お金の「見えづらい」をデザインで形作る
  • デザイナー職が3名
    • 業務委託のデザイナーもいるっぽい?

こだわらないと決めたこと

  • UI夫妻が発生しないデザインプロセス
  • UI刷新で一度夫妻は0になった
  • アジャイル開発が向いていないが高速での改善が必要
  • 全画面のデザインを完璧にやらない
    • 案件ごとにどこまで取り組むか
    • 重要度と工数から判断
      • 主要画面
      • 正常系全画面
      • エラー系画面
      • iOS/Androidそれぞれで差異はつけない
  • 開発とのシームレスな連携
    • Figmaを開発環境で使えない

譲らないと決めたこと

  • UI負債の管理
    • UI負債ができるのは許容するがしっかり管理する
  • 主体的なコミュニケーション
    • ビジネス/システム/デザインをつなぐ
    • ドメイン知識と組織理解がわかるプロパーが動く



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