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 当コラムはタイトルのとおり、我々がどうしてこんなにもゲームにハマッてしまうのかを実際のプレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考えていくという不定期企画。担当編集者さんからのご配慮と読者の皆様からのご支持のお陰をもちまして、旧ITmedia Gamezに引き続き新サイトでも連載をさせていただくことになりました。今後ともよろしくどうぞお付き合いくださいませ。

 さて、第8回目となる今回は、前回の「第7回:ハイスコア更新は常に命がけ! 『ボーナス獲得=ハイリスク』の法則」に引き続き、人がゲームに夢中になる仕組みをスコア(得点)アップのシステムから考察していきます。その中でも、今回は特にステージをクリアしたときに獲得できるボーナス得点のシステムにフォーカスした内容でお送りします。どなたでもお楽しみいただけるよう、筆者が厳選したゲームを使って作成した(単なる個人的趣味というウワサも…)プレイ動画を眺めつつ、ぜひ最後までご一読ください!

「なぜ、人はゲームにハマルのか?」バックナンバー


ステージクリア時にボーナス得点が入ることで達成感が大幅アップ!

 RPGのようにスコアが存在しないものをのぞけば、どんなジャンルのゲームでも敵の攻撃をうまくかわしたり、あるいは制限時間内にゴール地点にたどり着いてステージをクリアしたときには、誰もが達成・充実感を得られてとてもいい気分になりますよね? そんな快感をさらに増す要素として、ゲームの結果に応じた得点がアップする演出は欠かすことできません。

 古くから多くのアクションゲームにおいてよく見られるのが、クリア時点で残っていたタイム(制限時間)が多いほど高得点がもらえたり、敵を倒すと出現したり道中に落ちているアイテム類を拾った数だけボーナス得点が加算されるというシステムです。

 これらの両方のシステムを盛り込んだ典型的な例が、ジャレコが1985年に発売したファミリーコンピュータ用ソフトの「忍者くん」です。本作では、各ステージをクリアするごとに残り時間1秒につき10点ずつが加算され、さらに敵を倒したときに出現する巻物を取った数に100を掛けた得点がボーナスとしてもらえるようになっています。

 子どもの頃に夢中になったという人も、「自分が生まれる前に出たゲームなんて知らないよ!」という人も、まずは早速プレイ動画をご覧になってみてください。


(C)1985 JALECO LTD. (C)1985 LICENCED BY UPL CO., LTD.

 ムービーには2面をクリアしたところまでを収録してありますが、実は1面と2面をクリアしたときのスコアの計算には、それぞれ決定的な違いがあることにみなさんは気付かれましたか?

 その答えは、2面のほうはタイムボーナスがまったく入っていないこと。これは途中で敵にやられてミスをしたペナルティを受けたことによります。

 また、スコアが加算されている間に鳴り続けるピキピキピキ……という効果音も、長い間続くことによって「どんどん点数が増えていくので気持ちいい!」と、プレイヤーに対してさらなる快感を与える効果があると言えます。最近のゲームではすっかりお目にかからなくなった感のある古典的な演出ですが、筆者は今でもこの音を聞くと何となく嬉しい気分になってしまいます。

 このような例は他の作品でも数多く見られます。集めた得点アイテムの数だけボーナスがもらえるシステムを導入したゲームの中でも特に分かりやすいのは、かつてセイブ開発(※現在ではモスが開発)が発売した名作シューティングの「雷電」シリーズ、あるいは東亜プランが開発した「究極タイガー」などがあります。いずれも特定の地点を撃つと出現する勲章を取れば取るほど、ステージクリア時のボーナスがアップする仕組みになっていました。ただし、途中でミスをした場合は勲章の数がリセットされてゼロになってしまいますので、ハイスコアを目指すならミスは厳禁というわけですね。

 ちょっと変わっているのが、かつてハドソンがファミリーコンピュータなどで発売して大人気を博した「ロードランナー」シリーズの得点システム。このシリーズ作品では、金塊を取ったり敵のロボットをレンガの中に埋めて倒すとそれぞれ100点ずつ獲得できるようになっていますが、得点はそのステージをクリアするまで一切加算されません。もし途中でミスをした場合は、そのステージ内で稼いだスコアはすべてチャラになり、また最初からやり直しになってしまいます。なので、もし1面でゲームオーバーになってしまった場合はスコアは0点のまま悲しいエンディングを迎えることに……。そんなハードなルールになっている分、無事ステージをクリアして得点が入ったときの爽快感はひとしおです。

「ロードランナー」は、ステージをクリアしてはじめて得点が加算されるようになっていた珍しい例。クリアできなければいつまでたっても0点のままなのだ

※ファミリーコンピュータ版を使用
(C)1984 PUBLISHED BY HUDSON SOFT CO., LTD. UNDER LICENCE FROM BROADERBUND SOFTWARE, INC.
戦略性の要素などを盛り込み、さらに工夫をこらした得点システムの数々
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