以下の内容はhttps://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0804/21/news055.htmlより取得しました。


今や無視できない「モバゲー」の影響力

 先日、「モバゲータウン」(以下、モバゲー)を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の発表会に行く機会があったのだが、そこで明らかになった、「モバゲー」の利用状況がすさまじかった。

 発表に先立ち、現在の登録会員数やユーザー年齢層について説明したDeNA・南場社長だが、これによると、2008年4月時点での登録会員数は1000万人以上、1日あたりのページ閲覧数は、なんと多いときで6億ページビューにものぼるとのこと。「Yahoo!Japan」のページビューが1日あたり約10億と言われているから、これがいかにとんでもない数字か分かるだろう。また年齢別で見ると、男女ともに16〜17才の利用率がもっとも高く、この年齢に限れば男性では全人口の60%、女性でも45%以上が「モバゲー」を利用しているとのことだった。単純に考えて、日本の高校生のおよそ半分は「モバゲー」ユーザーであるということになる。

 このときの発表内容は“「モバゲー」にスクエニ、ハドソンなどゲームメーカー6社が新たに参入し、アイテム課金制の本格ゲームを投入”というものだったが(詳しくこちらを参照)、この普及率を見れば、大手ゲームメーカーがこぞって「面倒くさいから、勝ち馬に乗ろう」(スクエニ・和田社長)と考えるのもうなずける。「モバゲー」が、ニンテンドーDS、PSPに次ぐ第3の携帯ゲームプラットフォームと呼ばれるようになる日も、そう遠くないのかもしれない。

当初は10〜20代が9割以上を占めていた「モバゲー」だが、現在は10〜20代が8割、30代以上が2割に
「モバゲー」を運営する、DeNA代表取締役社長・南場智子氏

関連キーワード

モバゲータウン | DeNA(ディー・エヌ・エー) | スクウェア・エニックス | 影響力 | 携帯電話 | 南場智子 | Yahoo!


Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.




以上の内容はhttps://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0804/21/news055.htmlより取得しました。
このページはhttp://font.textar.tv/のウェブフォントを使用してます

不具合報告/要望等はこちらへお願いします。
モバイルやる夫Viewer Ver0.14